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Lynhänder

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Everything posted by Lynhänder

  1. Gracias por la pequeña acotacion, pero cabe mencionar que yo lo habia reservado. Reviza el orden de las reservas y me encontraras. Sal2. ¿En serio? Quizás entonces caducó, ls reservas tienen un plazo de 30 días :P En fin, no hay necesidad de polemizar por algo tan mínimo, es un gran trabajo, ojalá mucha gente más lo lea :sipis:. Salud!
  2. Muy buena review, gran juego... aunque a mi no me movió un pelo. Mi favorito sigue siendo Silent Hill :D Ahora, para tu próxima review, date el trabajo de reservarla antes en el topic de reservas que está sujeto. Por muy bueno que sea este trabajo, reglas son reglas, y están hechas para llevar un orden del foro. En unos minutos anexo esta review al index :) Espero que sigas aportando, es un gran trabajo :sipis: Salud!
  3. Buen review. Bastante corta, pero supongo que es normal considerando que es tu segundo trabajo :sipis:. Como recomendación, trata de redactar tu review dirigiéndote hacia el jugador, sin usar la primera persona para todo, ya que tu discurso se siente algo subjetivo, y claramente la idea de un análisis es que la objetividad e imparcialidad primen en todo ámbito. Espero que sigas aportando. Ojalá te explayes mucho más en tus siguientes trabajos porque la lectura fue agradable en este caso. Buen juego por lo demás :) Salud!
  4. Sí, o sea, la idea no era poner los requisitos para correr este juego al máximo, sino para una experiencia estable y sin bajones. Salud!
  5. Nombre: Gears Of War 2: All Fronts Collection Plataforma: XBOX 360. Año de Lanzamiento: 28 de Julio de 2009. Género: Acción Táctica/Tercera Persona/Ciencia Ficción. Desarrollador: Epic Games & Microsoft Game Studios. Distribuidor: Microsoft XBOX Live. Diseñador: Cliff Bleszinski. Calificación: M (Mature 17+). Análisis por: D4rK.iLi4. Dado que analizamos la expansión de un juego ya analizado, no subdividiré mi análisis en distintas notas, sino que la nota final será considreada como un todo. Análisis. Acción rápida, frenetismo, hordas y hordas de enemigos y diversión asegurada. Todo eso y más ha sido el resultado de uno de los videojuegos más connotados del último tiempo, en el cual hemos extendido nuestra lucha en contra de la temible horda Locust. Nos referimos al increíble Gears Of War 2. Hace muy poco, hemos sido testigos del último de los contenidos descargables para este título vía XBOX Live, previo canje de los costosos 1600 Microsoft Points, con el cual tuvimos acceso a absolutamente todos los mapas para el modo multijugador que han ido saliendo a través de la trayectoria de este juego (los pack de mapas Flashback, Combustible y Snowblind), sumados a 7 mapas que conforman el nuevo pack subtitulado "Dark Corners", además de una escena eliminada de la campaña de nombre "Road To Ruin", en la cual podremos vivir lo que hubiera sucedido si Dominic hubiera cedido a la petición de Marcus de entrar a Nexus de manera sigilosa y sin la tradicional balacera a la cual Gears Of War 2 nos tiene tan acostumbrados. Atendiendo a esto, vamos a subdividir nuestro análisis condierando primero los mapas de multijugador, y luego la escena eliminada de la campaña. Atendiendo al contenido descargable multijugador, tendremos la opción de poder jugar los 19 mapas que se han puesto a la venta en el Bazar de XBOX Live mediante una módica suma de 1600 Microsoft Points. El primero de estos paquetes es el conocido pack Flashback, en cual originalmente venía de regalo junto a las primeras copias del título, consiste en una selección de cinco mapas clásicos del multijugador de la primera entrega: Canales, Estación Tyro, Mansión, Punto Muerto y Metro. Sin embargo, no son simples agregados que pretendan recrear de manera exacta lo visto en el título original. Más allá de esto, Flashback nos ofrece versiones técnicamente mejoradas respecto a la primera entrega (sí, se podía lograr), añadiéndole puntos de cobertura con clara interacción, totalmente destructibles, además de un colorido más vívido y una profundidad de campo bastante mayor, otorgando una experiencia que más allá de ser clásica y del gusto de quienes disfrutamos del primer Gears Of War, logra ser equiparable a lo visto en la segunda entrega. Captura del mapa Patio del pack de mapas Snowblind. Uno de los mapas más grandes disponibles en el juego, y con un gran trabajo de mapeado y Parallax Mapping, añadiendole el clásico toque barroco post-apocalíptico que da vida a los combates que se ciernen entre los soldados de la CGO y la horda Locust. El segundo paquete que está presente en All Fronts Collection es el pack de mapas Combustible. Son tres mapas exclusivos de esta segunda entrega cuyo valor original es de 800 Microsoft Points. Sin duda alguna, es el pack de mapas menos descargado por cuanto su precio no lo justifica, a pesar de que dichos mapas tienen un acabado técnico tan perfectamente logrado como en sus similares. El primero de los mapas es Fiebre del Oro, el cual se ambiente en un depósito minero en las alturas de un cañón enorme, fortificado por rejillas de seguridad y estaciones de excavación de minerales y harneros. Un entorno perfecto para el combate rápido y cercano, debido a lo pqueño del mapa (a pesar de que su ambientación logra capturar la enormidad del lugar original). El segundo es Gasolinera. Un viejo depósito de combustible en el cual Gears y Locust podrán optar por el combate rápido o bien por utilizar las piezas de cobertura disponibles para un combate a distancia. Por último, el tercero y mejor de estos mapas es Inundación, el cual ambienta el combate en los cimientos de Ilima, inundada por los depósitos de Imulsión fundida, la cual por supuesto podrá infligirnos un grave daño si no tenemos cuidado de donde pisamos. Apto para el combate a largadistancia favoreciendo el uso del arco explosivo. Captura del mapa Inundación, del pack de mapas Combustible. Uno de los mejores mapas disponibles en el multijugador, con el cual podremos entablar combate en los restos de la ciudad de Ilima, cubiertos por la hirviente Imulsión. El tercer paquete disponible en All Fronts Collection es el pack de mapas Snowblind. Trata de cuatro mapas que se ambientan en lugares dominados por el gélido clima presente en las montañas, haciéndole honor a su nombre. El primero de estos mapas es Bajo la Colina, el cual ambienta el combate en un viejo estacionamiento contiguo a un viaducto donde aún podremos ver a una gran cantidad de automóviles abandonados debido a la guerra. El mapa ofrece bastantes puntos de cobertura y un puesto de francotirador genial, ubicado en la parte superior del viaducto, en el cual tendremos disponible un mortero antiaéreo. Apto para todo tipo de combates, sobretodo para el divertido modo horda. El segundo mapa es Depósito, el cual resulta ser otro mapa clásico traído desde el multijugador de la primera entrega, con texturas e iluminación mejoradas, añadiéndole cobertura interactiva y mejoras en los colores y profundidad de campo vistas en el original. El tercer mapa, y el mejor, es Patio. Sin duda alguna el mapa más grande disponible en todo el juego, el cual ambienta el combate en una plaza distrital en las afueras de una especie de palacio gubernamental, todo ello aderezado por una nevazón que resulta ser el complemento perfecto para un mapeado excelente, ofreciendo gran cantidad de puntos de cobertura y espacios para el combate abierto, poniendo a disposición de los jugadores todas las armas del juego mediante una intercalación cíclica de las mismas. El cuarto y más pequeño de los mapas es Patio Para Triturar, el cual está ambientado en un depósito de materiales de construcción atacado por las gélidas condiciones climáticas. Apto para el combate cuerpo a cuerpo mediante la escopeta Gnasher y el lanzallamas abrasador y sobretodo para el modo Horda, resulta un complemente genial de cara a las luchas multijugador. Captura del mapa Bajo la Colina, del pack de mapas Snowblind. Apto para todo tipo de combate y ambientado en un gélido distrito comercial, un estacionamiento y un viaducto que le otorgan una extensión considerable para la búsqueda de buenos puntos de cobertura. El cuarto y último pack de mapas, exclusivo de All Fronts Collection, es Dark Corners. Consta de siete mapas que ambientan la lucha entre Gears y Locust en variados sitios, trayendo a su vez reminiscencias del primer título. El primero de estos mapas es Carretera (Highway), el cual se ambienta en las vecindades de la carretera a Nexus, dotando al juego de un nuevo escenario en los fríos y oscuros corredores de la hondonada Locust. El segundo mapa es Estación Intermedia (Way Station), el cual también ambienta el combate en las dependencias de Nexus. Este mapa es algo más pequeño que el anterior, pero ofrece excelentes posiciones para los francotiradores que gusten de utilizar el Rifle Longshot o el arco explosivo. Además, ofrece la vista de un Brumak circulando por la parte superior de la carretera. El tercer mapa es Máquina de Guerra (War Machine), una réplica exacta al original de la primera entrega. Como siempre, se le han añadido los puntos de cobertura interactiva y destructible, mejoras notables en los colores y la profundidad de campo, además de un mejorado efecto de luces y sombras. El cuarto mapa es Ningún Lugar (Nowhere), el cual se asemeja a una especie de pueblo fantasma, abandonado en medio de la nada, y con una extensión y construcción tal, que los puntos de cobertura en el exterior prácticamente no existen, haciendo de este mapa una excusa perfecta para los combates a corta distancia. El quinto y mejor mapa es Jardín de los Padres (Allfathers Garden), un viejo cementerio de Gears caídos en los campos de Asphyo, con viejos mausoleos que recuerdan a los fundadores de la CGO. El mapa consta de tumbas, mausoleos y sarcófagos de exquisita decoración bajo un turbulento cielo que escapa a los típicos escenarios post-apocalípticos que el juego generalmente ofrece, ideal para todo tipo de combates y muy recomendado para jugar al modo horda. El sexto mapa es Monumento (Memorial), el cual ambienta el combate entre Gears y Locust en los restos del monumento Eternal Flame, punto de recuerdo para los gears caídos en combate, el cual es apto para el combate rápido y certero. El séptimo y último mapa de este pack es Santuario (Sanctuary), traído directamente desde la primera entrega, con mejoras en el mapeado, interactividad y profundidad de campo, el cual ofrece una vista mortuoria de los restos de un templo adornados por recordatorios de muerte y desesperanza, apto para el combate mediante coberturas. Captura del mapa Jardín de los Padres. Viejo punto de recuerdo a los fundadores de la coalición, además de los gears caídos en combate. Además de su belleza y estilo arquitectónico, ofrece acción intensa mediante poderosas armas de gran destrucción. Pasamos ahora al análisis del contenido descargable para la campaña de Gears Of War 2, el cual consta de una escena eliminada del juego, titulada Road To Ruin, la cual nos cuenta lo que hubiera sucedido si Marcus y Dominic se hubieran infiltrado a Nexus vía la carretera principal, y no como lo vivimos en la campaña principal (entrando por los subterráneos), con la opción de bien entrar a tiros como normalmente los Gears acostumbran, o ir sigilosamente disfrazados de Guardias Theron, evitando ser detectados por las patrullas Locust que iran apareciendo en el camino (Drones, Granaderos, Boomers, Grinders, Maulers, Bloodmaunts, Reavers... e incluso un Brumak). Para ello, iniciamos en el video cuando Dom encuentra a Maria, después del cual se nos dan las dos opciones posibles para ingresar a Nexus: Sigilosamente o entrar a tiros. Entrar a tiros a Nexus no proporciona ninguna novedad más allá de la típica carnicería y carisma a los cuales los gears nos tienen acostumbrados, con la leve diferencia de que se puede apreciar un considerable aumento de la dificultad al ir avanzando, ya que habrán lugares en que los puntos de coberturas serán escasos, y los flanqueos de los Locust nos harán sufrir de manera considerable en niveles altos de dificultad. Coincidentemente, la entrada sigilosa a Nexus tampoco ofrece ninguna novedad más allá de utilizar bien los puntos de cobertura para evitar que las larvas nos huelan. No hay recursos para incentivar al jugador a buscar la manera en la cual podamos efectuar dichas acciones, ya que sólo bastará con seguir a Dom y estar atento a sus instrucciones para coludirnos de la mejor manera posible. En sí, esto hace de la campaña algo aburrida y repetitiva, por lo cual nos reservamos el derecho de recomendar rejugar esta escena así. Gráficamente, ambos, la escena eliminada y los mapas nuevos lucen claramente ajustados a la evolución natural del motor gráfico, ofreciendo profundidades de campo y juegos de luces espectaculares, sumados a mejoras técnicas que hasta el momento pensábamos que eran impracticables. Sumado a eso, el título sigue siendo el mismo, sólo que ajustado al contenido descargable nuevo, el cual vale todos los puntos invertidos en él. Además, este último contenido descargable también agrega mejoras a la búsqueda de partidas públicas en el modo multijugador, pudiendo buscar partidas públicas ambientadas en los mapas nuevos fácilmente, facilitando la obtención de los logros que este contenido (y los demás) conllevan. Lo mejor. - Gráficos mejorados y juegos de luces apabullantes. - Una mejora en la dificultad de la campaña, atendiendo al uso de flanqueos directos. - Mapas espectaculares. Con técnicas de mapeado insuperables por juegos similares. - Gran cantidad de contenido descargable por mucho menos precio que los anteriores. - Favorecen la búsqueda de partidas públicas en estos mapas. Lo peor. - La escena eliminada logra entretenernos, pero se torna repetitiva. - El modo sigilo no es más que irse cubriendo. Nada nuevo. NOTA FINAL: 7. Bueno chicos, esta es la review número 34. Opiniones y comentarios a favor o en contra serán bienvenidos, siempre y cuando sean con el debido respeto. Espero que esta review sea de su agrado. Salud!
  6. Nombre: Prototype. Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 17 de Junio de 2009. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Vista. *Procesador Intel Core 2 Duo a 1.86GHZ o AMD Athlon X2 4000+ A 2.0GHZ. *Memoria RAM: 1GB (XP)/1,5GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0. NVIDIA GeForce 7800GT ó ATI Radeon X1800Pro con soporte para Píxel y Vertex Shader 3.0, con al menos 256MB de VRAM. *7.42GB de espacio en el Disco Duro. Requerimientos Recomendados para PC: (Rendimiento Óptimo y al Máximo). *OS: Windows XP con Service Pack 3. *Procesador: Intel Core 2 Duo a 2.66GHZ o AMD Athlon 6000+ X2 a 3.0GHZ. *Memoria RAM: 2GB. *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c, con soporte de Vertex y Píxel Shader 4.0 con al menos 512MB de VRAM (GeForce 9800GTX+ o ATI Radeon HD 4850 GDDR3). *8GB de espacio en el Disco Duro. *Joystick de XBOX 360. Género: Acción/Aventuras/Ciencia Ficción. Desarrollador: Radical Entertaiment. Producción: Sierra Studios Distribución: Activision. Calificación: M (Mature 17+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. Alex Mercer... Ese es tu nombre ¿No es así? ¿O también dudarás de aquello? No te culpo. Te paseas por las verdes plazas de Manhattan con la vista clavada en el horizonte buscando una única respuesta a tus millares de preguntas, pero no logras encontrarla ¿Quién eres? ¿Qué eres? ¿De dónde provienes? ¿Qué diablos está pasando? Bueno... eso no importa ahora. Sólo te interesa saber la verdad. No hay mejor premio que eso en una ciudad cuyo futuro se prevé enrevesado por la calamidad y la oscuridad desplegada por una fría horda de destrucción. Un virus ha empezado a contaminarnos a todos, destruyéndonos por dentro... consumiéndonos... tal cual tú sufres ahora por no saber quien eres, y también... por conocer tus habilidades. Habilidades que comienzas a desarrollar a costa de las vidas que pueblan esta gran ciudad. Asesinando y absorbiendo sus recuerdos para así lograr reconstruir ese pasado al cual tanto te aferras... el cual quieres recuperar. No estás solo en esto... Pero muchos desean algo que para conseguirlo es necesario borrarte del mapa. Las personas que una vez poblaron esta ciudad sucumben ante este poderoso agente viral, y ejércitos completos sucumben ante tu naturaleza sobrehumana... Es hora... Es hora de saber la verdad. Análisis. Prototype es un juego largamente esperado por muchos. No tan sólo por las promesas de Activision y Radical en reinventar lo que es un sandbox, sino por las proporciones cataclísmicas a las cuales podía aspirar este juego de acción. Manhattan sucumbe ante la llegada de un desastre de proporciones terribles. Radical Entertaiment nos propone una vuelta de tuerca a lo que comunmente nos tiene acostumbrado un sanbox genérico para darnos la posibilidad de prácticamente destrozar una ciudad entera con tal de enterarnos quien demonios somos y como hemos llegado a estar una situación así. Prototype trata de la historia de Alex Mercer. Un sujeto bastante peculiar, quien no recuerda absolutamente nada de su pasado. Ha escapado de un laboratorio biológico en el cual era utilizado para una serie de raros y macabros experimentos, los cuales le han brindado algunas cualidades sobrehumanas para sobrellevar su próxima estancia en la ribera de Manhattan en Nueva York, y más aún, para ir reconstruyendo el puzzle del cual trata su pasado, a costa de los propios habitantes de esta gran ciudad, como no, dejando el caos y la destrucción a su paso. Sin embargo, esta tarea no será fácil. A pesar que las habilidades de Alex son efectivamente inhumanas, pudiendo (por ejemplo) mutar ambos brazos en una suerte de armas de aberrante naturaleza con las cuales podrá masacrar a cuanto pobre diablo se cruce en su camino, los obstáculos que se interpondrán entre él y el objeto de su incesante búsqueda serán más peligrosos de lo que él podría imaginar, afectando globalmente a todo su entorno. Para ello Dana, su hermana, será su principal aliada, quien le ayudará a descubrir a los responsables de todo lo que ha vivido en este tiempo, mientras sufre al ir descubriendo sus nuevas habilidades conforme los cadáveres se apilan en las calles de Nueva York. El motivo de todo este caos es un virus desconocido que ha provocado la repentina evacuación de los habitantes de Nueva York, el cual, al parecer, también ha afectado a Alex. Paralelamente a esto, y mientras Mercer busca venganza cobrando la vida de inocentes en su tormentoso avance a través de la gran ciudad, las fuerzas especiales del ejército norteamericano intentan darle caza a esta peligrosa amenaza, sin medir consecuencias y dejando un mar de sangre a través de las desoladas calles de esta gran urbe, volcando a Prototype en una carnicería desmesurada, caracterizada por los constantes combates que tendremos que librar en la piel de Alex contra decenas de enemigos al mismo tiempo, sin importar si éstos son realmente enemigos o víctimas inocentes. Todo lo que desea nuestro protagonista es vengarse de quienes lo han convertido en lo que es ahora: una máquina de matar absolutamente despiadada y sin el mínimo de compasión por nada ni nadie, a tiempo que va drenando los recuerdos de sus víctimas mediante su poder y armando poco a poco el rompecabezas del cual trata su pasado. A pesar de que este planteamiento puede antojarse divertido en cuanto a los variados métodos que tendrá Alex para despedazar a sus víctimas y literalmente hacer pedazos a todo lo que se cruce en su camino, el potencial argumental y temático que plantea Prototype se pierde debido a las incesantes carnicerías que se libran en pantalla, en las cuales más de una vez nos preguntaremos si realmente tendrían razón de ser en el contexto que la historia que el juego plantea, o bien en las ambiciones que podrían evocarse en cuanto al llegar al final de este título. Habrán ocasiones en las cuales varios jugadores perderán el hilo argumentativo sólo por el deseo de ver apéndices y torsos por los aires al librar combate, dejando a la gran historia que Radical nos presenta en un segundo plano. A nivel técnico, el videojuego luce claramente desfasado en ciertos aspectos. Mientras los videos ilustrativos del título y los combates lucen de manera espectacular, el mapeado del juego destiñe en cuanto a diseño y modelado. Un ejemplo de esto son los árboles y vegetación presentes en la ciudad, los cuales son sólo planos sin relieve que ensucian un mapeado que intenta dar cabida a gran cantidad de enemigos en pantalla, lo cual baja enteros a Prototype no sólo por eso, sino también por una paupérrima calidad en las animaciones faciales y físicas, las cuales comentaremos más adelante. En materia jugable, Prototype no decepciona, poniendo a nuestra disposición un sistema de control intuitivo, eficaz y muy fácil de utilizar a pesar de las complejidades que podrían darse a la luz al ir perfeccionando nuestro uso de las habilidades de Alex, mientras el uso de combos y elementos del entorno nos ayudarán a librar combate cuando hordas y hordas de enemigos intenten asesinarnos y hacernos pedazos en nuestro camino hacia la verdad. Pasemos entonces a las notas para así dar cabida a mejores explicaciones a la hora de abordar este frenético título y de la mejor manera posible. Presentación. Prototype cuenta con un marco audiovisual bastante correcto y bien esquematizado. La forma radial que posee el menú a la hora de ir progresando en el juego lo hace bastante intuitivo y apto para cualquier jugador que tenga o no experiencia en estas carnicerías tipo beat'em up que libraremos aquí. Más allá de eso, los videos vienen con una carga gráfica bastante suave, la cual no hará bajar los frames en ningún momento, a menos que nuestra plataforma en cuestión no sea la adecuada (y nos referimos al PC). NOTA: 8/10. Gráficos. A nivel técnico, Prototype destaca positiva y negativamente según los tópicos a analizar. Decimos positivamente por cuanto el mapeado de Nueva York es sencillamente extraordinario, dando la sensación de que verdaderamente estamos ad portas de desatar el caos en medio de una metrópolis colosal y vibrante de gente lista para solamente morir de maneras bizarras y sangrientas a manos de nuestro protagonista, volcando cada batalla en la gran ciudad en un verdadero espectáculo audiovisual, que gusta por su cuidado enfoque al gore y a las físicas de golpe e impacto de cuanto objeto tenga que volar por los aires para así aniquilar a quienes nos estén fastidiando, ya sean mutantes infectados por el virus, humanos inocentes, militares acosándonos, personal de las fuerzas especiales del ejércitos, tanques, helicópteros y un sin fin de amenazas que nos brindarán una delicia en cuanto al despliegue gráfico en cuestión, suprimiendo las cargas de escenarios para entregarnos un cóctel dinámico y explosivo sin pausas, en las cuales quedaremos estupefactos por las proporciones épicas que puede llegar a lograr cada combate debido al cuidado en este apartado. Destacamos más que nada la gran cantidad de enemigos en pantalla que pueden llegar a aparecer a ofrecer comvate de manera simultánea, sin ralentizaciones de ningún tipo. Sin embargo, también hay aspectos negativos que se han dejado de lado debido a la naturaleza misma del juego. No nos engañemos, Prototype no pretende ser un referente gráfico ni nada parecido, pero hay ciertas significancias que irremediablemente le quitan enteros en este apartado. Primero, las físicas del juego están absolutamente desbalanceadas en cuanto a fuerza de impacto, y además, las animaciones faciales tienen una calidad paupérrima. Alex logra transmitir su carisma de modo parcial debido a que los recursos gráficos de movimiento se ven desfasados en el tiempo, haciéndolos horriblemente artificiales y destiñiendo el conjunto que se logra con cada combate y cada paso que demos hacia averiguar la verdad sobre Mercer, a pesar de las cuidadas físicas y animaciones al mutilar enemigos. Segundo, el mapeado de la ciudad de Nueva York si bien resulta ser creible y cumple como un lugar dispuesto a ser destruido por nuestro protagonista de manera despiadada, presenta falencias en cuanto a modelos. Ni árboles ni recursos tridimensionales en muros (como bordes o ventanas) resultan tener relieve creible, de modo que al ir ascendiendo por edificios se perderá realismo en cuanto al modo de vista que tengamos en pantalla. Además, también existen problemas con el plano neblinoso que utiliza el videojuego para ir disfrazando las cargas de escenarios, ya que habrán momentos en los cuales dicha niebla no nos permitirar predeterminar donde tendremos que dirigirnos desde un edificio en las alturas. Todo esto hace que el apartado gráfico de Prototype sea un conjunto en el cual destaca la irregularidad, pero que logra encantar cuando debe hacerlo y que no decepcionará si de mutilar y despedazar enemigos se trata. NOTA: 6/10. Sonido. La calidad en la banda sonora de Prototype es indiscutible. Más allá de ser un título concebido para desatar el caos y la destrucción conforme vayamos apilando los cadaveres de nuestras víctimas sobre las calles de la ciudad, la música que Prototype nos entrega nos acompañará de manera casi natural al compás de acordes que llegan a incitarnos a destrozar nuestro entorno. Sin duda hecho pensando en los gamer de naturaleza más harcore que puede existir. A nivel de efectos sonoros, el resultado conseguido es óptimo. Las explosiones, desmembramientos, lanzamiento de objetos de grabn tamaño y tales monstruosidades tendrán su repercusión en nuestros oidos, creando un ambiente acorde a las acciones de nuestro protagonista y entregando un nivel de realismo sin duda notable y sobrecogedor, cuyo audio ayuda a vivirlo de manera más intensa. Tiene sus fallos en cuanto a efecto de distancias y repetición, pero logra construir un conjunto acústico adecuado a la destrucción que se prtende librar en las calles de Manhattan. NOTA: 8/10. Jugabilidad. El punto más alto de este videojuego sin duda alguna es su apartado jugable. Diseñado exclusivamente para volcarnos en una todopoderosa máquina de matar, la experiencia jugable de Prototype se convierte en una delicia nada más al sentir la vibración de nuestro control. Decimos "control", porque la manera en la cual se distribuyen las funciones y habilidades de Mercer en cada botón hacen de la jugabilidad del título una experiencia intuitiva y al alcance de todos, cuya complejidad irá creciendo conforme las horas pasen al ir progresando en los 31 capítulos que el juego nos plantea, debido al modo de ataque de nuestro protagonista de cara a las situaciones por las cuales tendrá que pasar camino a descubrir quien es. Dentro del sistema de juego de ataque, el modelo sandbox de Prototype nos ofrece una experiencia completamente libre, con una ciudad completa para destrozar a destajo siempre y cuando sigamos las reglas del juego en cuanto a argumento y/o las misiones secundarias que se nos vayan planteando a medida que avancemos. Alex cuenta con la capacidad de moverse a gran velocidad, fuerza sobrehumana gracias a la capacidad de mutar su cuerpo de forma bizarra con la gracia de efectuar mortíferos combos, cuyo grado de dificultad irá aumentando conforme vayamos adquiriendo mejoras genéticas (que comentaremos luego) que nos darán más posibilidades de ataque. Dichas mejoras también pueden ser obtenidas buscandolas en la misma ciudad, haciendo de Prototype un título muy rejugable y que permite personalizar a nuestro protagonista a nuestro gusto para ir desatando el caos con marca propia. Sin embargo, a pesar de que es realmente satisfactorio tener a cientos de enemigos en pantalla para descuartizarlos y hacerlos volar, habrán veces en que el caos en pantalla alcance un grado tal, que es posible perder el control de nuestro protagonista en cuanto a salir del apuro si no tenemos el debido cuidado. Algo que destacamos de Prototype es el toque rolero que Radical le ha impuesto al incluir un método para comprar habilidades o mejoras genéticas mediante puntos de evolución adquiridos por prácticamente cualquier cosa que hagamos en el juego. Esto invita al jugador a personalizar su modo de destruir Manhattan, qué mejor... Más allá de esto, también tendremos a disposición nuestra un sistema de sigilo muy poco refinado, pero que servirá para ocultarnos y tener momentos de calma en los cuales podremos planear como daremos nuestro siguiente paso. Alex puede absorber la vitalidad de cualquier persona en el entorno (quitándole la vida en el proceso, por supuesto), aumentando la propia y adquiriendo la apariencia y recuerdos del individuo en cuestión. Esto puede antojarse algo confuso para un jugador cualquiera, pero es la base de la entretención en Prototype, ya que podremos incluso tomar la apariencia de los mismos militares que intentan darnos caza y acusar a otros transeuntes de estar infectados con el virus para que los desmembren mientras nosotros escapamos a salvo de la acción. Esto no será 100% seguro debido a que los mutantes no podrán ser engañados mediante este truco, pero sí es necesario paraa planear qué hacer cuando tengamos en frente un control militar que vigile a los infectados, y si no logramos evadirnos, podremos ser víctimas de incluso ataques de las fuerzas especiales del ejército norteamericano, augurando una violencia superlativa en pantalla que impactará hasta al más pulido en este tipo de aventuras. Algo que es característico de Prototype es la presencia de determinadas personas, cada una de las cuales posee en sus recuerdos las partes del puzzle necesarias para rearmar el pasado de Alex y así lograr completar con éxito el juego, dotándolo de una gran duración para un juego de acción y aventuras, pero limitado para un sandbox que pretende entregar diversión en gran medida. NOTA: 9/10. Valoración. Prototype es un gran juego, que pudo haber logrado mucho más con un par de meses de desarrollo extra debido a que visualmente tiene falencias que pueden desagradar a muchos. Sin embargo, el espectáculo jugable que resulta ser encanta y divierte por sobretodo, a pesar de que esto impide que el argumento que plantea el título permanezca en primer plano debido a la carnicería que se desarrolla en el juego. A pesar de ello, recomendado 100%, porque cumple su labor de entretener y ofrecer combates de dimensiones sublimes y mucho... MUCHO gore. NOTA: 7.5/10. NOTA FINAL: 7.7. Bueno chicos, esta sería la review número 33 para este gran foro. Comentarios, opiniones y sugerencias para mejorar mi trabajo serán siempre bienvenidas, siempre y cuando sean con el debido respeto. Espero realmente que este humilde análisis sea de su agrado, y disfruten de este juego... entretiene de forma espectacular, apto para hardgamers Salud! Si quieren descargarse este juegazo para su PC, pueden hacerlo desde el siguiente enlace: Gentileza de nico_172 :sipis:
  7. Es porque los espejos planos representan imágenes virtuales dimensionadas tal cual como lo son los objetos. Te sorprenderías de ver el resultado al combinar más elementos ópticos (como espejos esféricos o parabólicos con espejos planos, y agregarle incluso lentes delgadas para hacerlo más entretenido y marearse un poco), o empezar a imaginar cuantas imágenes podrían formarse de un objeto enfrentado a la combinación de dos espejos planos colocados en ángulo recto, o enfrentar un objeto a un sistema óptico como la sucesión de una lente convergente, una lámina de vidrio de caras plano-paralelas y un espejo plano... puedes obtener varias imágenes en un sistema... una vez obtuve 9 imágenes combinando espejos y lentes, y utilizando pantallas para proyectar imágenes reales en un laboratorio de óptica, me mareé caleta buscando tantas imágenes wn :P Sorry, me extendí demasiado. Es que la óptica es la rama de la física que más me gusta xD! Salud!
  8. Piola ;)! Me recordó a un profe que explicó lo que era el espacio curvo, y el wn hizo un triángulo con tres ángulos rectos para demostrarlo :blink: Salud!
  9. En mi juicio, sí existe uno, y se llama The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time :sipis: De todos modos no le otorgo 10 al juego perfecto, sino al que más se acerca a ese concepto. Salud!
  10. Lo que pasa es que anoche le pegué una revisada a todas mis reviews (eran 32, puta que me demoré :tonto:). Estuve tasando los parámetros de todas ellas, y me dí cuenta que en TODAS soy demasiado estricto en cuanto a pequeñeces y fallas técnicas imperceptibles a primera vista que en este juego evalué con demasiada flexibilidad, así como los errores en jugabilidad que también comenté en el análisis. Ahora, mi percepción del juego no ha cambiado en lo absoluto. Simplemente noté que mi análisis daba como resultado real un 9, y no un 10, dadas las explicaciones evaluativas correspondientes a los tópicos sujetos a evaluación. Salud!
  11. Oooh wn la cagaste, eres el puto amo!!!! La calidad está de pelos a 1080p. Se agradece caleta tu aporte y esperando las demás :sipis: Salud! :groncho:
  12. Buena review tiger, se va al índice. Sin embargo, entrevemos que tu análisis se basó en la versión de X360, por lo cual no se considerará para PS2 y Wii, ya que los parámetros gráficos no son iguales. Salud!
  13. La versión multinorma del juego para X360 sale a fines de mes, y vendrá con las opciones extras de PS3. De todos modos, prefiero jugar a Vesperia con las voces originales. Llega a transformarse en una verdadera película. La opción de XBOX Live, se supone, es el cooperativo, y el intercambio de items por medio de la red. Sin embargo, no tengo idea de como funciona, y no conozco a nadie que lo haya hecho funcionar. La peli la espero caleta. De verdad que Vesperia posee una historia estupenda. Ojalá que igual la hagan como Tales Of The Abyss... con episodios y eso :sipis: Salud!
  14. No se me salió el fanático en la review, ni tampoco me molesta el recibir críticas. Es más, es de mi agrado el contraargumentarlas como se debe. Si el usuario FCO-IIDX se enojó, es porque le dije la verdad: su argumento era bien pobre, porque si vamos a decir que le ponemos al juego X nota, y como RE otra, entonces se cataloga el nombre, cosa que no me parece correcta. Además, nunca me ha pesado el nombre de un juego a la hora de analizar. Por lo demás, si tú percibiste que RE5 es "kill'em all", entonces ahí tenemos percepciones absolutamente opuestas, porque yo lo percibí como un perfecto juego de acción con una narrativa más imponente que en cualquier otro RE. Por lo demás, RE se popularizó con sus versiones antiguas, pero desde RE4 que es una saga "grande" en términos de industria. Salud!
  15. Nombre: Tales Of Vesperia. Plataforma: XBOX 360. Año de Lanzamiento: 7 de Agosto de 2008. Género: RPG/EFR-LMBS (Evolved Flex-Range Linear Motion Battle System). Desarrollador: Namco Tales Studio. Distribuidor: Namco-Bandai. Diseñador: Kosuke Fujishima. Calificación: T (Teen 12+). Review por: D4rK.iLi4. NOTA: Tales Of Vesperia está siendo desarrollado para PS3 en estos momentos, y llegará a la consola de Sony con algunos contenidos extras, tales como un nuevo personaje manipulable. Asímismo, también está en desarrollo la versión multinorma para XBOX 360, la cual incluirá tales contenidos, y tendrá la opción de subtítulos en español. Ambas se estrenarán en Septiembre de este año. Historia. Un nuevo día comienza en nuestra querida tierra... Terca Lumireis. Un sol naciente nos abre la ventana a una nueva jornada trabajando en los establos de Dahngrest, compitiendo en las arenas de Nordopolica, y aventurándonos en las nevadas cumbres de las montañas Temza. La capital imperial, Zaphias, se erige majestuosa frente al radiante sol de la mañana, cuando el gobierno y la caballería real vigilan los cimientos de este mundo, ahuyentando a los monstruos que salen a ofrecer batalla a las platinadas espadas de la guardia real. Sin embargo, vientos de angustia comienzan a soplar desde el tenue horizonte. Desde las áridas tierras del cañón de Relewiese, pasando por el desértico oasis de Mantaic, tiempos de cambio afloran sobre la superficie. Los humanos, triunfadores absolutos de la Gran Guerra imperial contra los míticos Entelexeia, comienzan a sentir que la brisa cálida de Hypionia cambia para dar paso a tiempos de oscuridad. Inmersos en la tranquila vida de Zaphias, en conflicto con la disciplina implementada por la guardia real, se erigen los héroes que habrán de definir un cambio en la historia de este mundo. Repartidos desde la ciudad imperial hasta Aspio, cruzando por las planicies y campos de Iliccia, nuevos vientos comenzarán a combatir esta siniestra sensación de cambio en el aire. Un insípido y poderoso veneno con alma inocente comienza a atravesar la atmósfera con aires de maldad, y las tranquilas tardes de trabajo terminarán para dar paso a terror y olvido... El fín se acerca. Análisis. El arte épico. La exploración. Muchos han sido los juegos que, de alguna u otra forma, han sido capaces de mantenernos decenas de horas pegados a la televisión por causa de su elaborada implementación del elemento explorativo en un mundo que roza las cotas épicas y que combina elementos rúnicos y de edades antiguas. Sin embargo, pocos han sido los que, a pesar de incluir dicha temática, logran pragmatizar una historia tan bien elaborada y tan exquisitamente bien desarrollada como lo logra la última entrega de la saga creada por Namco Tales Studio: Tales Of Vesperia. Vesperia tiene lugar en una vasta tierra conocida como Terca Lumireis, donde se concentran distintos pueblos gobernados en parte por el gran Imperio de Ilyccia, cuya capital imperial se encuentra en la ciudad de Zaphias. Decimos en parte, dado que el resto de la jurisdicción de Terca Lumireis pertenece a grupos independientes, conocidos como "Bandas", las cuales se agrupan en su mayoría en una confederación conocida como "La Unión". Las relaciones entre ambos poderes son amenas, y proporcionan la confianza suficiente para que la vida en los seis continentes de Terca Lumireis se desarrolle con total normalidad. Sin embargo, el desarrollo diario en este mundo es algo difícil, debido a las constantes amenazas que representan los monstruos que viven fuera de las ciudades imperiales y de la Unión. Esto ha llevado a que, desde tiempos inmemoriales, se desarrolle una potente tecnología para repeler los ataques de estas bestias, la cual se ha materializado en lo que conocemos como "Blastias". Blastia es el nombre que reciben ciertos entes que manipulan un tipo especial de energía conocida como "Aer", la cual se dice que es la sangre de este mundo. Dicha energía es capaz de proyectarse para crear barreras infranqueables para estas bestias, así como la tecnología necesaria para transformar distintos tipos de energía en otra, y aplicarlas en obras de ingeniería tales como represas, acueductos, armas y etcétera: desde luego, el Blastia es algo primordial e imprescindible para los habitantes de Terca Lumireis, lo cual implica su fuerte vigilancia por parte del imperio por cuanto su importancia e inestabilidad energética. La historia comienza cuando el núcleo principal del Blastia que controla el flujo de los acueductos de la capital imperial, Zaphias, es robado por alguien desconocido, afectando de manera muy negativa al sector más pobre de la ciudad, debido a las inundaciones. Yuri Lowell, un ex-soldado de la guardia real, arraigado a sus ideales de proteger a los más débiles, parte hacia el castillo de Zaphias junto a su mascota y mejor amigo, Repede, para pedir ayuda. No obstante, antes de llegar, logra visualizar al ladrón del núcleo, el cual se refugia en la residencia de uno de los magos más afamados del imperio: Mordio. Por cosas del argumento de Vesperia (y que el humilde editor de esta review quiere que ustedes averiguen), Yuri es capturado por la guardia real debido a su incursión dentro de la residencia de Mordio, desde donde es trasladado a la prisión de Zaphias. Sin embargo, Yuri logra escapar y deambular unos minutos por los corredores del castillo, hasta encontrarse con una doncella de nombre Estellise, quien busca al mejor amigo de nuestro protagonista: uno de los caballeros más prestigiosos del Imperio, Flynn Schiffo. Como una broma del destino, Yuri y Estellise se ven envueltos en una irónica persecución por parte del personal de guardia del castillo, por lo cual se ven obligados a escapar de Zaphias para seguir los pasos de Flynn en Ilyccia. Mientras esto sucede, nada nos preparará para el retrógrado y sublime giro que el argumento de Vesperia estará a punto de tomar, volcando nuestra aventura en una verdadera campaña heróica, en la cual Yuri, Repede, Estellise y otros camaradas tendrán que luchar juntos para salvar al mundo de un cruel destino, el cual espero que ustedes mismos averiguen conforme las enviciantes horas de juego los comiencen a intrigar. En materia jugable, Vesperia se apega a las pautas de sus predecesores, modificándolas a conveniencia del jugador casual en ciertos aspectos, pero sin renunciar a los catedráticos roleros que querrán un reto a la altura de sus pretensiones. Tales Of Vesperia presenta un esquema idéntico a Tales Of The Abyss y Tales Of Symphonia, direccionando su temática rolera mediante batallas esquematizadas por el sistema EFR-LMBS (Evolved Flex-Range Linear Motion Battle System), el cual es similar a un Beat'em Up, pero con todas las directrices que la subida de niveles y el aprendizaje de ataques, artes y hechizos le dan al juego, sumado al equipo y al correcto uso de items, en menor medida. De todos modos, esto lo comentaremos con lujo de detalles en el apartado de jugabilidad. En materia técnica, el juego luce un aspecto de Cell-Shading sencillamente superlativo. Visualizando una verdadera película de ánime, y sin renunciar a rasgos faciales, expresiones ni movimientos, Vesperia transcurre de manera fluida debido a su increíble puesta en escena, en la cual los personajes demuestran un carisma colectivo increíble, el cual se verá aderezado por las situaciones que el argumento de este videojuego nos pondrá en pantalla. Sin embargo, pasaremos a evaluar esto de manera más formal en los siguientes apartados, no sin antes decir que una grave falencia a considerar es que Tales Of Vesperia peca de lineal... a pesar de que sus anteriores entregas brillaban por la lógica de sus puzzles, Vesperia prácticamente no ofrece retos a la intelectualidad de sus usuarios, sustituyendo tal dificultad por épicas batallas, en las cuales deberemos sobrevivir como podamos, en una aventura que nos tendrá más de 50 horas pegados a la pantalla. Presentación. El inicio de Vesperia es simplemente una marca registrada. Tal cual el contexto épico y aventurero de Symphonia, esta entrega resalta todo su contenido de manera precisa nada más al inciar el video de presentación, dándonos una muestra de lo que Tales Of Vesperia puede llegar a lograr. Bien hecho, y con una banda sonora de lujo y espectacular. La presentación general del videojuego resulta ser genérica para un JRPG. Sin embargo, pese a ello, se denota bastante simplicidad y un no-abuso de recursos de juego inútiles, de modo que todo lo que obtengamos en el juego sea transcrito por el menú principal de Vesperia para así interactuar con todo de manera rápida y sin muchos retrasos en como confeccionar armas o sintetizar items útiles para las batallas que nos esperen ahí afuera. Sin embargo, para los roleros más acérrimos, puede que tal simplicidad sea algo frustrante, por el hecho no generar casi ningún reto a la hora de saber como y con qué preparar a nuestros personajes para el campo de batalla. De todos modos, nos resulta bastante cómodo, y apto para todo tipo de jugadores. NOTA: 8.5/10. Gráficos. Como cabe esperar, Tales Of Vesperia nos adentra a un mundo completamente estructurado en el espectro Cell-Shading. Tal cual como si fuera una película de animé, el videojuego nos lleva a través de distintos lugares adornados por recursos medievales y épicos, contrastándolos con otros cuya presencia de tecnología se nos antoja bastante surrealista y muy bien aplicada, a diferencia de otros parajes en los cuales el común denominador será la naturaleza muerta que decore la realidad de nuestros protagonistas. Como ya resulta clásico, la cámara se sitúa en posiciones fijas para así resaltar la belleza de los escenarios, o incluso otros aspectos, tales como el abandono, el deterioro, o el carácter rúnico de muchos de ellos, mientras Yuri u otro de nuestros personajes se muevan libremente en ellos por las rutas determinadas por los escenarios. A nivel de personajes, Tales Of Vesperia no defrauda. Con el gran diseño de Kosuke Fujishima, nuestros protagonistas realmente tendrán remarcadas todas sus características psicológicas en su expresión facial, sin renunciar a absolutamente nada. Personajes de gran carisma y actitud, de gran timidez, o de gran valor, no importará el contexto. La generación de cortos en los cuales las escenas se visualicen como un verdadero animé serán el plato fuerte en el apartado visual de Vesperia, dado que vendrán cargadas de un gran contenido en ese marco, y que seguramente adentrarán mucho más a los jugadores a su elaborado argumento y cuidado balance de sucesos. Todo un logro y que vale la pena vivir. Algo que se echa en falta es la casi nula interactividad con los escenarios, lo cual le resta enteros en este apartado a Vesperia. Sin embargo, algo que vale la pena mencionar, es el cuidado efecto que se utiliza en el agua. A pesar de que el Cell-Shading, por lo general, no permite la utilización de texturas de agua transparentes, Namco Tales Studio ha implementado varios packs de texturas en los cuales se tendrán efectos de agua y volumen asombrosos, los cuales serán del completo gusto de los jugadores. NOTA: 9/10. Sonido. Sin duda de un gran nivel. Con un doblaje al inglés absolutamente perfecto, complementado con una banda sonora totalmente adecuada al contexto irónico y aventurero que matiza a veces a Vesperia, tendremos una total satisfacción en materia acústica. Las voces originales del videojuego están en Japonés, y perfectamente bien trabajadas. Con un desplante de carisma absolutamente adecuado a las situaciones que se viven en esta aventura, y como recalcamos hace poco, Vesperia transcurre tal cual como si fuera una película de ánime, y destacamos esto nuevamente porque esta temática es más fuerte aquí que en cualquier otra entrega de la saga. Más allá de eso, el doblaje al inglés es simplemente perfecto, sin renunciar a absolutamente ningún matiz de personalidad de nuestros protagonistas. Todos los elogios para Vesperia en el contexto de voces, dado que el trabajo en aquel contexto se nota cuidadoso y bien balanceado. A nivel de banda sonora y efectos de sonido, el nivel dejado por las voces cae a niveles genéricos, aderezados por la gran puesta en escena de los temas instrumentales que acompañan en la aventura a nuestros protagonistas (mención honroso para el tema "Ring a Bell", el cual aparece en el video de presentación del videojuego). Sin duda el complemento adecuado para este largo viaje, y un gran acompañante para aderezar aquellos momentos épicos o tristes con un gran trasfondo musical. NOTA: 8.5/10. Jugabilidad. El apartado jugable de Tales Of Vesperia es una evolución directa del visto en Tales Of The Abyss y Tales Of Symphonia. Tendremos un JRPG bastante genérico, el cual basa su temática en los elementos explorativos y de batalla, sacando a colación varios rasgos que hicieron famosos a entregas anteriores. Sin embargo, comentaremos estos elementos por separado para así no dar espacio a dudas o interpretaciones ambiguas en cuanto a ambos. En materia explorativa, Tales Of Vesperia brilla por la inmensidad del mapeado. Como dijimos en un principio, los escenarios varían desde los espacios abiertos, campos y llanuras, hasta lugares cubiertos por la mano de la tecnología. Sin embargo, a pesar de esta inmensa variedad, tal cantidad de espacios vienen predeterminados mediante formas de atravesarlos trágicamente singulares. Esto conlleva a que Vesperia sea un juego que destaca por la linealidad, algo insólito en un Tales. No obstante, el elemento explorativo aún sugiere que nuestros protagonistas tengan que ir y volver de ciertos lugares para llevar a cabo tareas para lograr atravesar localidades que en una primera visita eran infranqueables, o para poder batallar contra aquel enemigo que era imbatible en un primer encuentro. Esto requerirá la búsqueda de ciertos objetos, los cuales serán entregados por enemigos que enfrentaremos en los campos abiertos entre cada localidad que visitemos. Dichos objetos podrán ser "sintetizados" en tiendas especializadas para así generar ítems útiles e incluso equipamiento de batalla para cada uno de nuestros personajes. La síntesis de objetos permitirá también la obtención de ítems claves o valuables los cuales serán imprescindibles a la hora de enfrentarse a ciertos enemigos, o a la hora de atravesar lugares para la obtención de impresionantes tesoros que nos serán de gran ayuda en nuestra travesía. En el sistema de batalla, Tales Of Vesperia no decepciona, y nos ofrece un cóctel explosivo y vertiginoso a través de nuestra aventura. Con un sistema mejorado respecto a Tales Of The Abyss (EFR-LMBS), se nos pone a colación un JRPG con pequeños tintes de Beat'em Up. Mientras luchemos, podremos mover libremente al personaje que controlemos en pantalla, para luego aplicar golpes devastadores o utilizar items que nos ayuden a potenciarnos o sobrevivir. Las opciones de ataque son básicamente tres: para luchadores cuerpo a cuerpo, tendremos las llamadas Artes, las cuales consisten en liberar la magia contenida en pequeños contenedores de Blastia de nuestros protagonistas similares a un brazalete, conocidos como "Bodhi Blastias". Esto permite que Yuri, u otro luchador, desencadene ataques que pueden ir desde un ordinario "Azure Edge" (liberación de una pequeña cantidad de energía con la espada de Yuri), hasta un imponente "Savage Wolf Fury" (un arte místico que es capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos de un solo golpe). Las artes se clasifican en cuatro tipos: Basic Artes, Arcane Artes, Burst Artes y Mystic Artes. Las artes básicas son pequeñas muestras del poder de un Bodhi Blastia, los cuales se combinan con golpes básicos para así generar combos de gran daño. Al ir aumentando de niveles, nuestros personajes aprenderán los llamados artes arcanos, los cuales son mucho más explícitos y poderosos que los básicos, y se pueden combinar con estos últimos para generar combos aún más devastadores. Las artes de ráfaga sólo pueden utilizarse en un nivel de poder conocido como "Overlimit" (similar al de Tales Of The Abyss), en el cual se pueden graduar cuatro niveles distintos de poder. En los dos primeros, las artes ráfaga consisten en la finalización de los combos generados por la combinación de artes básicos y arcanos mediante golpes increíblemente poderosos, los cuales son lanzados con la intención de acabar rápidamente con nuestros enemigos. Los artes místicos tienen la misma modalidad que los artes ráfagas, pero son mucho más poderosos, y sólo pueden ser lanzados con un Overlimit de nivel 3 o superior, y requieren de elementos obtenidos mediante síntesis. Sin duda son los movimientos más devastadores de nuestros personajes, y serán muy útiles en las batalas finales. Además de lo anterior, los personajes capaces de realizar hechizos tendrán una nueva modalidad de ataque: los encantos. Tienen tres niveles conocidos como novatos, intermedios y arcanos. Estellise y otros personajes similares pueden utilizarlos, y al igual que las artes, requieren de cierto nivel de poder en los Bodhi Blastias para ser realizados (lo cual obviamente implica el no tener la libertad de realizarlos indefinidamente sin llenar nuestras reservas de energía mediante ítems). Los encantos novatos consisten en pequeñas invocaciones de energía o elementales, tales como bolas de fuego, o recuperación de algo de energía para así no perder la vida en una batalla. Los encantos intermedio son más poderosos, y pueden manejar mayor cantidad de poder elemental, tales como lanzar chorros continuos de agua a enemigos débiles contra este elemento, o para recuperar un mayor monto de HP a nuestros compañeros de manera colectiva. Los encantamientos avanzados son devastadores, y permiten manipular energía de luz y oscuridad, además de generar magias de curación sencillamente increíbles. Además de esto, tendremos arraigados los efectos que el equipo nos preste en batalla, dado que las armas y las protecciones utilizadas podrán influir positiva o negativamente en el transcurso de nuestra aventura. No es necesario ser muy sabio para saber cual utilizar, además que la síntesis de objetos y armas puede potenciar mucho nuestros equipamientos, pero sí destacamos el ser inteligente a la hora de elegir nuestro armamento y accesorios. En fin, tendremos a nuestra disposición un sin-número de elementos que nos ayudarán enormemente en el transcurso de nuestra aventura. También omitimos varios de ellos para así dejarles a ustedes la misión de descubrir más acerca de Vesperia. Además, para los más exigentes, existirán ciertas localidades en las cuales pondremos a prueba nuestra capacidad de batalla, tales como lugares en Terca Lumireis habitados por los llamados "Giganto Monsters", entidades completamente opcionales, de gran fuerza y habilidad, que nos otorgarán objetos y tesoros únicos al vencerlos. Además, tendremos competiciones contra oponentes increíblemente poderosos en ciertas localidades que vale la pena descubrir, y que alargan considerablemente las 50 horas base que Vesperia nos propone de aventura. Todo un reto. NOTA: 9/10. Valoración. Tales Of Vesperia es un gran juego, con millones de cosas para descubrir, y con una gran variedad de enemigos, lo que plantea una entretenida forma de ir subiendo de niveles para así lograr alcanzar la gloria y terminar como el maestro de Terca Lumireis. Adeás de ello, nos ofrece una historia que, a juicio personal, la considero la mejor y más elaborada línea argumental en la saga Tales (con el perdón de Symphonia y Phantasia). Además, tendremos a disposición una colección de personajes increíbles, con un elevado nivel de carisma y un gran compromiso de apoyo y trabajo en equipo, una historia llena de valores y de contrastes que hacen del titulo un must-have para cualquier rolero (o aficionado a los juegos de rol) que tenga su XBOX 360 lista para recibir juegazos como este. Se le critica su linealidad de manera fuerte, pero nada que no valga la pena de ver. NOTA: 8/10. NOTA FINAL: 8.5. Bueeh... la número 31 después de estar retirado varias semanas del tema de las reviews. Espero que, como siempre, este humilde análisis sea de su agrado, y les motive a jugar este gran RPG. Sin renunciar a ningún elemnto connotativo de la saga Tales, Vesperia añade nuevos matices que sirven para generar una historia y una aventura que verdaderamente logra cambiar la historia en su contexto. Un gran trabajo de Namco Tales Studio y que vale la pena jugar. Salud!
  16. Sí... en realidad todos pueden tener una visión crítica. Pero tratar el trabajo de otros de porquería es ser bien mediocre y patético como persona :sipis: Ojalá el juego les guste tanto como a los más de 5 millones que lo han comprado :)
  17. ¿Lo terminaste ya wn? No creo que por terminarlo le suba la nota, el juego no da para 10 aparte de lo que dicen en los otros post el modo coop online vale hongo, no puedes cambiar armas con tu compañero (humano) :sufre maraca sufre: y se demora un kilo para iniciar la partida coop. Creo que seria bueno que Capcom dejara de hacer este tipo de Resident Evil, Shooters hay por montones y no necesitamos que Resident Evil se transforme en uno mas. Saludos Claro que sí. Hay que concoer las cosas para ponerles nota. Sobretodo si los argumentos para ello son tan... "pobres" como el suyo ;) Salud! No mas pobres que esta porqueria de review mmm una pena que usted no tenga la capacidad de pensar más... a todo esto ¿Usted cuantas reviews ha hecho? Digo yo, como para tener una idea de cuanto sabe de esto :rolleyes: Salud!
  18. ¿Lo terminaste ya wn? No creo que por terminarlo le suba la nota, el juego no da para 10 aparte de lo que dicen en los otros post el modo coop online vale hongo, no puedes cambiar armas con tu compañero (humano) :sufre maraca sufre: y se demora un kilo para iniciar la partida coop. Creo que seria bueno que Capcom dejara de hacer este tipo de Resident Evil, Shooters hay por montones y no necesitamos que Resident Evil se transforme en uno mas. Saludos Claro que sí. Hay que concoer las cosas para ponerles nota. Sobretodo si los argumentos para ello son tan... "pobres" como el suyo ;) Salud!
  19. Defíname que es "estar a la altura del juego". Que yo sepa, jamás un compañero en un juego te ha servido como un soporte tan vital como para depender enteramente de él, y viceversa. Como dije antes, depende de si realmente el compañero está haciendo mal la pega, o si talvez nosotros no estamos planteando bien el modo de juego. Son apreciaciones distintas. Salud! Estar a la altura del juego, me refiero a que si la IA de tus oponentes mejora a medida que aumenta la dificultad del juego, la IA de tu compañero igual debería mejorar, ser mas eficiente y eficaz, sobre todo en nivel profesional, donde deja arto que desear :nopuedeser: , algunos ejemplos (Spoiler): Eso por ser los mayores problemas a la hora de superar esos niveles, donde si la IA compañera hubiera sido mucho más eficiente, hubiera superado esos niveles más rápido o sin morir tantas veces. Cheers! Hablas como si la vida se te hubiera ido por culpa de depender de tu compañero. Te recuerdo que tu compañero es eso... tu compañero. No te hace la pega, simplemente te apoya. Es como Dom en Gears Of War 2, sólo se presenta como ayuda cuando te cura después de que te bajan. Al igual que cualquiera de los dos soldados en Army Of Two. La evaluación de IA se hizo jugando a nivel profesional, y midiendo la capacidad jugable del personaje alterno simplemente en ver la eficacia de su accionar frente a todo el conjunto formado por RE5, no simplemente a las batallas finales, en las cuales jamás la culpé por hacer su pèga de disparar y recoger munición ^^ Salud!
  20. Defíname que es "estar a la altura del juego". Que yo sepa, jamás un compañero en un juego te ha servido como un soporte tan vital como para depender enteramente de él, y viceversa. Como dije antes, depende de si realmente el compañero está haciendo mal la pega, o si talvez nosotros no estamos planteando bien el modo de juego. Son apreciaciones distintas. Salud!
  21. Oye wn, no me quedó claro lo que ennegresí :tonto: ¿Lo puedes explicar? Saludos. Ah sí... es que yo a la jugabilidad también la evalúo por términos de historia, dado que contribuye en gran medida a sostener el progreso jugable de un videojuego. Salud!
  22. Jajajaja el medio palo wn xD! Ahora lo termino ^^! Salud!
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