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Everything posted by Lynhänder
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Excelente review, amigo. Está demás decir de que la jugabilidad de Crysis es genial, y el estar dentro del Nanotraje es una xperiencia bastante recomendable. Discrepo contigo en una cosa... las cosas sí rompen el suelo al caer en él, sólo que eso sucede si el juego tiene bastantes de sus opciones al máximo, entre ellas, su antialiasing y suavizado de texturas ^^! Si no, no pasa nada. Es por eso que mucha gente desconoce ese detalle, porque para jugar al máximo este juego, hay que tener un tarro demasiado poderoso. Saludos!
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Nombre: The Legend Of Zelda: "Twilight Princess" (ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス, Zeruda no Densetsu Towairaito Purinsesu) Plataforma: Nintendo Gamecube. Año de Lanzamiento: 19 de Noviembre de 2006. Género: Acción/RPG/Aventura Épica. Desarrollador: Nintendo EAD. Productor: Shigeru Miyamoto. Director: Eiji Aonuma. Diseñador: Eiji Aonuma. Banda Sonora: Toru Minegishi, Asuka Ohta, Koji Kondo. Calificación: T (Teen 12+). Review por: iLi4. Historia. Han pasado más de cien años, y aún es posible percibir el olor de los campos de Hyrule al cortar el viento en el trayecto hacia Lanayru, donde el mercado de Hyrule se erige firme frente a la majestuosidad del legado de las Diosas que nos entregaron hace milenios atrás. Un precioso castillo que se erige y batalla en contra del tiempo y del progreso de los días... reconstruído por el deseo del pueblo que un día lo vio fragmentarse en mil pedazos debido al caos y a la maldad presente en esos días, hasta que al fin Hyrule existe como debe ser. Vientos de paz han corrido desde entonces, y Hyrule ha crecido enormemente. La extensión de las tierras a través de los años da lugar a un majestuoso reflejo de la trinidad de Diosas, pero en la vida, la paz nunca es duradera... vientos de cambio se erigen hacia los cielos que inundan el horizonte, talvez presagiando que la vida se acorta en cada instante. Fragmentos de la oscuridad inundan los campos en Eldin, se materializan en la muerte del agua cristalina de los lagos y ríos en Lanayru, y la majestuosidad de los bosques de Faron parece difuminarse en el tiempo. La angustia de la última descendiente de la familia real ha crecido conforme el crepúsculo inunda con su dorada luz en fín de cada día. Fragmentos de esta tierra comienzan a elevarse hacia el cielo como tenues partículas de suciedad en una tierra marcada por la guerra y las lágrimas de héroes recordados y transformados en leyendas, y la blanca y cálida luz solar escondida tras las nubes de algodón en un cielo azul invierno ha sido cubierta por la melancólica y dorada luz que marca en fin de los tiempos, bañando en una magia espectral a las oscuras nubes que lamentan la pérdida de la luz en este reino destinado a la destrucción. Otra dimensión infecta con su dorada y triste luz a los espíritus que por un tenue momento cruzaban el umbral, y las personas que habitaban esta tierra han sido desdobladas de este mundo y convertidas en espíritus. Sus almas han sido arrebatadas por esta luz espectral, dando paso a tiempos de oscuridad. En lo más profundo de la provincia de Ordona, sumido en la tranquilidad de la aldea Ordon, aprendiendo la técnica de la espada, se erige la última esperanza de este reino condenado a la destrucción. Un valiente joven habrá de convertirse en la última defensa de este reino infectado por la luz espectral del fin de los días, y blandirá su espada a través de sus demonios en búsqueda de la luz que se ha perdido en la oscuridad de esta siniestra dimensión. Cabalgará días y noches sin descanso buscando el origen de este oscuro poder, y se encargará de recuperar el alma de todas las personas que habitan este reino. Un valiente joven tendrá que armarse de valor para emprender un viaje inigualable, con destino hacia el peligro más horrible que la historia jamás temerá, porque niños... así como el tiempo corre, la cortina de oscuridad crepuscular avanza hacia nuestras casas, y nuestros días viendo el cantar de los pájaros y el verde de los campos peligran así como nuestro joven héroe cabalga sin miedo hacia la aventura más siniestra que tendrá jamás... La oscuridad se acerca... Análisis. Hay sagas para todos los gustos en esta industria. Algunas hechas para grandes y chicos, otras transversales, que se aproximan a gustos mixtos y que evocan momentos de gozo para un público no siempre comprometido en este pequeño mundo. Otras emotivas, que reflejan la pasión de sus creadores y se elevan por sobre la percepción jugable y se transforman en verdaderas leyendas, y otras que se olvidan conforme van cayendo en la monotonía de su propia evolución. Sin embargo, si tuviéramos que hacer una clasificación rápida para definir a toda una saga, podríamos decir que existen tres tipos: las legendarias, las buenas y las malas. The Legend Of Zelda es una de las primeras. Así es, porque si una saga puede jactarse de haber entrado en la historia de esta industria como la mejor evaluada y la más premiada de todas, sin duda alguna es ésta. Salvo algunos bajones como lo fueron las versiones "Oracle" desarrolladas para GameBoy, todas y cada una de las entregas de esta franquicia han sido catalogadas como verdaderos ejemplos de como hacer un videojuego de prestigio. Y en esta oportunidad, a pesar que Eiji Aonuma ha tomado él solo las riendas del diseño y creación de la última entrega de Zelda, podemos decir sin miedo a error que hablar de Twilight Princess es, sin lugar a dudas, referirnos al mejor videojuego del catálogo del cubo, y a uno de los mejores del catálogo de Wii. Ni más, ni menos. The Legend Of Zelda: Twilight Princess es la décimotercera y última entrega de la saga. Curiosamente, es la encargada de poner fin y despedir a la añorable consola de sobremesa Nintendo GameCube, y simultáneamente, la encargada de abrir el telón y darle la bienvenida al mundo a la quinta consola de sobremesa de Nintendo, la novedosa Wii. Ergo, en este análisis nos limitaremos a la versión de GameCube, manteniéndonos fiel a su plataforma original. Es de esperar que se originen algunas similitudes en cuanto a su espejo en Wii, pero hemos de hacer hincapie en el hecho de que, a pesar de lucir iguales, son versiones muy diferentes. Con tres años de distancia marcados entre Windwaker y Twilight Princess, éste último hace gala de una puesta en escena absolutamente distinta del primero. Primero que nada porque propone un apartado gráfico mucho más realista que el visto en Windwaker, donde encarnábamos a una versión caricaturesca de Link, la cual se ambientaba cientos de años después de los sucesos acontecidos en Ocarina Of Time. A pesar de que Twilight Princess utiliza una versión alternativa del motor gráfico de Windwaker, hace uso casi nulo del espectro en cell-shading para así estructurar una vista más artística y detallada de su ambientación. En efecto, esto conlleva necesariamente a recordar a Ocarina Of Time, debido a que Twilight Princess se establece un siglo después de los acontecimientos ocurridos en la entrega de Nintendo 64, recuperando todos los elementos que hicieron grande a dicho videojuego, pero por sobretodo, ampliándolos a cotas que creíamos inmejorables, materializándose en un reino de Hyrule que, si bien es el mismo que conocimos en Ocarina Of Time, se visualiza de manera increíblemente distinta y sobrecogedora.. enorme, con una extensión que podría parecer infinita. Recogiendo localidades vistas con anterioridad, como lo son Kakariko, la Montaña de la Muerte, el Lago Hylia y los Dominios Zora, entre muchos otros. En fin, ampliando enormemente la concepción de Hyrule que se tenía la última vez que libramos nuestra aventura en este reino, pero por sobretodo, recuperando el aspecto adulto de Link, dándole paso a un juego de corte mucho más épico que sus entregas anteriores. Twilight Princess, efectivamente, nos pone en la piel de un Link más maduro, de 17 años de edad, quien hace su vida como pastor en la Villa Ordon, ubicada en la provincia de Ordona, al sur del Castillo de Hyrule. Establecido cien años después de los sucesos vividos en Ocarina Of Time. Se trata de un joven normal, que vive solo y cuya vida no es muy distinta a la de sus congéneres. Ergo, el chico resulta tener un carisma y comportamiento intachables. Se instruye en el arte de la espada gracias a su vecino Rusl, un antiguo soldado de la familia real, a tiempo que trabaja en la granja de Ordon pastoreando y ganándose la vida. Su resuelta actitud lo ha llevado a ser muy querido por los habitantes de la pequeña villa, pero por sobretodo, idealizado por los niños que viven en ella. Tanto, que lo imitan al verlo practicar con la espada, basando su pequeña y corta vida en llegar a ser como él. El videojuego, en sus inicios, nos introduce en sus ágiles y logrados controles, brindándonos la posibilidad de pastorear un rebaño de cabras en la Granja de Ordon, y completar nuestra primera side-quest, la cual es pescar un pez, instruyéndonos en el uso de nuestro primer item: la caña de pescar. El tutorial es extenso, y deja una sensación de lentitud al comienzo, ya que perfectamente quienes no estén acostumbrados a la dificultad de un juego de este corte pueden quedarse atascados al menos una hora en este proceso, cosa que podría decepcionar o frustrar. Sin embargo, estos días de pasividad de Link se ven interrumpidos por una petición que le hace Rusl en nombre de toda la villa, dado que el joven Link ha sido elegido por su pueblo para llevar la Ofrenda de Ordon a la familia real. Esto supone el viaje de Link a la provincia de Lanayru, donde se encuentra el Castillo habitado por la familia real, y su máximo representante: la Princesa Zelda. No obstante, previo a su partida, algo ha sucedido. Los niños han salido de la villa persiguiendo a un simio que constantemente molestaba a los habitantes de Ordon. Consciente del peligro que corren en los bosques de Faron, Link coge a su yegua, Epona, y emprende la búsqueda de los niños, a quienes rescata sin mayores problemas. Sin embargo, Epona ha resultado herida. Su dueña, Ilia, quien es la hija del alcalde de Ordon y mejor amiga de Link, se enfada al ver esa situación y se lleva a Epona a la fuente para curarla, sin permitir que Link parta a Lanayru a dejar la ofrenda a la familia real. Colin, uno de los niños que más idolatran al joven héroe, logra mediar en la situación y convence a Ilia que Epona resultó herida debido a que Link la utilizó para rescatar a los niños. Ilia le desea toda la suerte del mundo al joven guerrero en su partida a Lanayru, pero algo inesperado ocurre... Monstruos horribles aparecen de la nada, raptando a Colin, a Ilia, y a los demás niños. Link intenta impedirlo, pero es fuertemente golpeado por el líder de estos engendros, quedando inconsciente. Al despertar, Link corre hacia Faron con la firme intención de rescatar a sus queridos amigos. Ergo, los bosques ya no son lo que eran en un principio. Una muralla infinita y muy extraña separa a Ordona de los Bosques de Faron. Su extensión es gigantesca, y parece cubrirlo todo más adelante con su luz dorada y espectral, quizás proveniente de otra dimensión. Link duda un poco si será seguro cruzar esta dorada cortina crepuscular. Sin embargo, es atraído hacia ella, entrando a la peor pesadilla de su vida... Link observa como todo lo que le rodea escapa a su percepción de la realidad. Sucias y oscuras nubes en el cielo dejan entrever un gigantesco y moribundo sol que inunda todo con una luz de ocaso dorada e infinita, y partículas de suciedad y oscuridad se elevan hacia el horizonte. Faron ha cambiado de manera retrógrada y no sólo eso. Link logra reponerse del cambio de dimensiones, pero súbitamente se transforma en un lobo, cuya garra derecha deja entrever el símbolo de la Trifuerza de Coraje, pero nuevamente es golpeado, y es llevado a una celda para encarcelarlo. Así comienza la aventura de Link en este peligroso encuentro con enemigos provenientes de otra dimensión, en el cual tendremos una nueva compañera de viaje. Midna. Este personaje, una pequeña suerte de engendro con un casco de piedra roto y de muy mala actitud y sarcástico carácter, se encargará de ser nuestra guía y compañera en esta aventura. Podemos decir, sin miedo a error, que esta simpática criatura es uno de los personajes más carismáticos que jamás hemos visto en Zelda, y que sin duda, puede jactarse de superar con creces a la labor hecha por Navi antaño en Ocarina Of Time. Técnicamente, es un personaje cuyo móvil, si bien al principio peca de ininteligible, cumple con un rol profundo y conmovedor, el cual se encarga de darle un giro retrógrado al argumento de esta entrega, tornándola en una frenética carrera contra el tiempo para evitar que Hyrule, como lo conocemos, caiga en una horda de destrucción. En materia técnica, el videojuego luce una visualización impecable, exprimiendo al máximo todo el hardware de la cuarta consola de sobremesa de Nintendo. Si bien es cierto que Twilight Princess utiliza el mismo motor gráfico de Wind Waker, su fiel adaptación a la realidad lo convierte en una exquisitez para quienes exigían un apartado gráfico a la altura épica de Ocarina Of Time en su tiempo. Escenarios enormes, e increíblemente detallados, además de presentar una variedad de ellos simplemente increíble, tales como paisajes rurales, bosques, campos, llanuras, montañas, nieves, hielos... en fín, una delicia visual que impacta y sobrecoge. Que emociona y divierte. Que entristece y alegra... La jugabilidad del título sigue fiel al estándar instaurado hace ya años en Ocarina Of Time, recogiendo muchas de las variantes vistas en Wind Waker, pero añadiéndole nuevas e interesantes opciones, como la capacidad (que a pesar de no ser capacidad propiamente tal, se nos antoja como tal) de Link para transformarse en un Lobo. He aquí que la jugabilidad del título cambia de manera retrógrada, permitiendo a nuestro protagonista hacer acciones que en su forma humana le serían imposibles de hacer, tales como correr a gran velocidad, guiarse a grandes saltos con la ayuda de Midna, excavar agujeros en al tierra, y un sin fin de oportunidades más, haciendo que el juego se torne complicado por el hecho de que habrán lugares en los cuales tendremos que acceder como Lobo, pero también tendremos que ejecutar acciones siendo humanos. En fin, Twilight Princess sin duda nos propone un sin fin de nuevas variantes y posibilidades, las cuales serán discutidas en los siguientes apartados sujetos a evaluación. Una cosa sí es segura. Como dijimos anteriormente, estmos frente al mejor título de la consola GameCube, y a uno de los mkejores estandartes de la generación de los 128 bits. Hasta siempre GameCube. Presentación. Sin duda a la altura de la saga, pero más allá de eso... emotiva. Muy emotiva. Tan sólo la recomendación de siempre al inicio, y nuestros corazones se deleitarán con, sin lugar a dudas, la mejor introducción vista en la saga, permitiéndonos ver un video de entrada sublime, y que transmite de inmediato aquel espíritu Zelda que todos tan bien conocemos. Las cargas de escenarios suelen ser casi nulas, debido a la gran optimización que presenta el motor del juego, a expensas de la simplicidad con la cual el inventario está configurado. Esto es precisamente un punto fuerte en general para la saga. La simplicidad, puesto que nos permite adentrarnos sin mayores problemas al universo y aventuras que plantea el juego. Más allá de eso, tenemos un aspecto audiovisual que no defrauda, y que tampoco aburre (claro... sin generalizar, siempre hablamos sujetándonos a los gustos de todos). Gran nivel, y sin duda rozando la perfección, y esa palabra es sin duda algo a lo que esta franquicia está acostumbrada. NOTA: 9.8/10. Gráficos. El plato fuerte del video juego en primera instancia. Con una profundidad de campo inigualable en los 128 bits, presentando escenarios enormes, llenos de detalles, y con una variedad de entornos simplemente descomunal que, a pesar de la optimización, exprimen al máximo el rendimiento de la consola de Nintendo, traduciéndose en una visualización exquisita de lo que Hyrule es en este tiempo. Apartado lumínico ideal, y que increíblemente se ajusta a intensidades luminosas variables entre entornos cerrados y abiertos. Tenemos un apartado gráfico que si bien peca a la hora de la interacción, se presenta como una combinación de entornos naturales y de cierta tecnología, reforzando el carácter ficticio y de aventura del que hace gala el videojuego. Incluso tendremos hasta chispas al impactar armaduras con nuestra espada. Algo que asombra en el cubo, es la disposición de texturas, con un acabado formidable, sobretodo en el caso de las texturas líquidas como agua y lava, además de un efecto de niebla envidiable para otras entregas que hagan uso de él. Además de esto, también tenemos que el motor gráfico del juego es capaz de personificar una cantidad increíble de carácteres al mismo tiempo. Como ejemplo de esto, cuando llegamos al Mercado de Hyrule, la cantidad de personas en él supera fácilmente las 10 al mismo tiempo. Magnífico nivel, y que una vez más posiciona a Zelda como una franquicia de respeto en este plano. NOTA: 10/10. Sonido. Si en algo puede jactarse Twilight Princess de superar a sus predescesores, es sin duda en el apartado sonoro. Y es que una banda sonora hecha con orquesta sinfónica no tiene precio, y reafirma nuevamente a Koji Kondo como uno de los mejores compositores y creativos musicales de esta industria. Mención honrosa para el tema "Don't Want You No More", el cual escuchamos en el video de entrada del videojuego. Sencillamente superlativo. Mismo caso cumplen las melodías, definidas distintamente para cada situación, con lo cual tendremos música para cada suceso que enfrentemos. Sin duda un clásico en la saga. Misma moción para los efectos sonoros del videojuego. Un nivel de ensueño, con espadazos y golpes perfectamente creíbles, efectos de intensidad y amplitud de sonido adaptados perfectamente a la realidad, además de que en un espectro de Dolby Digital Surround, la intensidad es superlativa. NOTA: 10/10. Jugabilidad. Sin duda, y fiel a la realidad de esta franquicia, el apartado más destacado de Twilight Princess es la jugabilidad, dotada de todos los elementos que hicieron grande a Ocarina Of Time y Wind Waker, pero añadiéndole ciertos matices que transforman a este título en todo un espectáculo jugable. Se ha recogido todo lo visto en entregas pasadas, añadiendo un inventario más sencillo que las entregas anteriores, y añadiendo nuevos items al mismo, los cuales fuerzan un poco el asociar los items de relleno (piezas de corazón o contenedores) al uso de éstos. Se recuperan las viejas batallas de Ocarina Of Time, para presentar un juego que genera un cóctel explosivo tremendo, aderezado por la nueva modalidad de manejo de Epona, sobre la cual podremos dar sablazos, y usar cualquier item a largadistancia. Las peleas a caballo en este plano transforman al videojuego en un espectáculo épico digno de aplausos, y que sobrecoge de manera increíble. Otra adición importante es el uso del modelo de transformación. Esto, porque en reiteradas ocasiones, Link tendrá la capacidad de tomar un aspecto lobuno, el cual nos permitirá ejecutar acciones imposibles de realizar mientras somos humanos, dotando al juego de una doble funcionalidad marcada a lo largo de todo su progreso, ya que habrán muchas instancias y/o jefes a los cuales deberemos asociarle estrategias humanas o lobunas, sea cual fuere el caso. El control de Wolf-Link (así lo llamaremos) es sumamente intuitivo, al igual que lo es el gameplay en su forma humana, dotando a Twilight Princess de una curva de aprendizaje inclinada y precisa. Otro punto a considerar es la funcionalidad de Midna en el progreso del juego, ya que no sólo estará presente como otro carácter independiente de Link, sino que habrá funciones asociadas a ella, como el preguntarle pistas (similar al caso de Navy en Ocarina Of Time), el usar su magia para atacar enemigos, y el uso de su gran moño en forma de mano para saltar largas distancias en nuestra forma lobuna. En fin, todo un gameplay clásico y a la altura de la saga, el cual a pesar de la genialidad mostrada en entregas anteriores, sigue pudiendo innovar aún más. NOTA: 10/10. Valoración. Sin duda alguna, el único capaz de medirse firmemente contra lo que fue Ocarina Of Time, debido a su gran puesta de escena. Como comentábamos en un principio, estamos frente a la mejor exclusiva de la Gamecube, y sin duda alguna, la prueba más fehaciente de la genialidad del Sr. Eiji Aonuma para Zelda. Esperamos de corazón que la nueva entrega en desarrollo de esta saga, también sea diseñada por él, como lo fueron ésta y Ocarina Of Time. Sin duda alguna, un juegazo de tomo y lomo. Gracias Nintendo!!! NOTA: 10/10. NOTA FINAL: 10. Séptima review para este foro... bueno, para los que la hayan leído recién, es nueva. La que había hecho anteriormente no me gustó porque se vió muy marcado mi gusto por este juegazo, por lo que me dí el tiempo de editarla para ustedes y hacerla más imparcial, por lo que podría llamarla la número 24 :P. En fin, como sea, es para ustedes, y espero la disfruten, ya que nada cuesta hacer algo que nos apasione tanto como lo es para mí este trabajo ;) Salud! :groncho:
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Si quieres continuar con la trama del Silent 1, juega el 3... porque ahí la mezcla de óxido y sangre es más explícita y "perturbadora". Silent Hill 2 te hará sufrir con su compleja historia, y te envolverá en una dimensión de pesadilla muy distinta a la que ves en el 1 XD! Gracias por comentar! ^^
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[REV] Silent Hill: "Origins" - PSP.
Lynhänder replied to Lynhänder's topic in Reviews de Videojuegos
Pues... no! jajaja... sorry, pero no estoy de acuerdo.. el peor es del celu! XD! Fuera de broma, revisa la review del 4 y te encontrarás con varios puntos a favor para el 4 ^^! -
] Nombre: Devil May Cry 4. Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 31 de Enero de 2008. Motor Gráfico: Framework MT (Abreviado como EvilEngine4... sí! el mismo de RE5) Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Vista. *Procesador Intel Pentium 4 a 3.0GHZ o AMD Athlon X2 4000+ A 2.0GHZ. *Memoria RAM: 512MB (XP)/1GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c con Píxel Shader y Vertex Shader 4.0, con al menos 128MB de VRAM (GeForce 7300GT o ATI Radeon X1950Pro) *8GB de espacio en el Disco Duro. Requerimientos Recomendados para PC: (Rendimiento Óptimo y al Máximo). *OS: Windows XP/Windows Vista. *Procesador: Pentium Dual Core E2200 a 2.2GHZ o AMD Athlon 4400+ X2 a 2.4GHZ. *Memoria RAM: 1GB (Windows XP)/1.5GB (Windows Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 10, con soporte de Vertex y Píxel Shader 4.0 con al menos 512MB de VRAM (GeForce 8800GT o ATI Radeon HD3850). *8GB de espacio en el Disco Duro. *Joystick de XBOX 360. Género: Acción y Aventuras/Tercera Persona. Desarrollador: Capcom. Diseñadores: Hiroyuki Kobayashi (Productor), Hideaki Itsuno (Director), Yuji Shimomura (Director de Escenas Intermedias). Versión para PC: Capcom en colaboración con Nvidia Technologies e Intel Support. Calificación: T (Teen 12+). Review por: iLi4. Historia. Hace ya más de 2000 años, cuando en el mundo no había más que maldad y sed de sangre, una gran guerra entre el mundo de los humanos y el mundo de los demonios, el Inframundo, comenzó, dando origen a una de las masacres más horrorosas que el mundo hubiera llegado a conocer. Muchos humanos perdieron la vida siendo absorbidos por demonios hambrientos de sangre, quienes deseaban cubrir al mundo de fuego y oscuridad... ... Sin embargo... uno de ellos habría de revelarse contra su propio reino... El Caballero Oscuro Sparda, un demonio concesioando en el Underworld, demostraría que no hace falta ser un humano para darse cuenta de lo que es la calidez y la ternura más allá de la piel escamosa de un ser proveniente del mismo infierno... porque Sparda se había enamorado de un ser humano... una mujer de carne y hueso, y debía protegerla, aunque ello significara renunciar a todo por lo que alguna vez vivió, y blandir su espada por aquellos que intentaban destruir a los suyos: la Humanidad... Así, este gran guerrero inició un largo trayecto para llegar a su propio lugar de origen en el mismo infierno, haciendo eco de su espadón, y aniquilando a sus camaradas en un intento desesperado por llegar hasta el castillo del poderoso Dios que auguraba tras la sombra de la guerra demoníaca: Mundus. El combate fue arduo... Sin embargo, Sparda hizo valer su creencia en el poder de las emociones fuertes... aquel que por un momento pensó que jamás serviría de nada, porque los demonios son malignos... son seres que no conocen el amor ni la confianza, pero Sparda creía en algo distinto... e invocando a la gran fuerza que se ocultaba en su ahora cálido corazón, dirigió su espada hacia el corazón del emperador Mundus, sellándolo en el Inframundo y terminando así con esta cruel batalla entre los reinos de uno y otro lado... Sparda regresó entonces con su amada, y procreó a dos hijos... ... Dante y Virgilio... Así, este gran Caballero Oscuro vivió hasta su muerte en su reino, cuidándolo como el gran señor feudal de Fortuna, hasta que un día, la muerte lo alcanzó en el seno de su amada, provocándole el regreso a las tierras de la piel... 2000 años después, en la Ciudad Fortaleza de Fortuna, muchos han elogiado la hazaña de este gran héroe... Pueblos enteros se han reunido para celebrar la tragedia de Sparda, y la salvación de la humanidad a costa de sus demonios y su propio hogar... Muchos niños crecieron con la ilusión de algún día ser miembros de la Orden de la Espada: la caballería que seguía la creencia de Sparda, y que se sujetaba a la jurisdicción de su Eminencia, el arzobispo de Fortuna... Entre ellos, estaba Nero... Sin embargo, los tiempos cambian... la gente cambia, y a veces las creencias se pierden. porque la memoria es frágil, y recurrentemente olvida cosas tan importantes como la hazaña de Sparda, pero Nero no lo veía así... creía en un mundo que no necesitara de sermones estúpidos para recordar al gran salvador, pero el fervor y la devoción de Su Eminencia, terminaron mermando su creencia y convirtiéndolo en un tipo de mirada sarcástica y mala actitud, que sólo se prestaba para los trabajos sucios de La Orden de la Espada. Sin embargo, las coincidencias de la vida serían fatales para este joven guerrero, ya que un día como cualquier otro, un poder oculto lo invadiría sin previo aviso, ocultándose en su brazo derecho... Es así, Nero... ahora eras un demonio... porque como sabemos, desciendes de la sangre del Salvador Sparda... A veces la vida juega irónicamente con el destino, y hace que nuestros corazones se vuelvan receptibles a nuevas emociones. Pasó el tiempo, y la niña con la cual jugabas en tu tierna infancia fue creciendo y convirtiéndose poco a poco en una gran mujer... de esas que no se ven más de una vez en la vida: una cálida sonrisa y mirada llena de ilusión a traves de ese cristal limpio y azul que hacía brillar tus recuerdos hacia una vida ausente de este martirio que significaba tu maldita condición... porque ser un demonio es cruel a veces, y así, aunque no seas capaz de reconocerlo, te habías enamorado de la preciosa Kyrie... ... matarías por ella... ... darías tu vida a cambio de la suya... ... no vacilarías un instante en ir al mismo infierno si por salvarla se tratara... Serías como el gran Salvador, y no dudarías un minuto en atravesar el pecho de millares de demonios para tocar su piel una última vez, y decirle que a pesar de no ser un humano nunca más, eras todo lo posiblemente bueno para ella... Ahora corres hacia la Capilla de Fortuna para darle un regalo que es producto de sus fuertes sentimientos... tan fuertes, que te hacen temblar de la sola emoción de verla parada en frente de toda la majestuosidad del Salvador. Un festival que traía a Kyrie como la gran cantante de la obra... "Out Of Darkness" era su pieza principal, y te quería a ti en primera fila para verla y sonreirle, pero tú recien corrías hacia su encuentro, sólo para que... ... para que marionetas demoníacas te obstaculizaran el paso... ¿De dónde diablos habrán salido, Nero? Debes llegar a toda costa, porque Kyrie espera con ansias... Kyrie observa la silla reservada para su amado Nero, pero él no está ahí... no la observa... no sabe que ella canta con todas sus fuerzas, como si su armoniosa voz se fusionara con el deseo inalcanzable de abrazarlo y decirle todo lo que alguna vez quiso transmitirle... La obra ha terminado... los aplausos suenan como la orquesta al oído, y Kyrie, tú sabes que Nero te observó todo este tiempo... porque al voltear, él estaba viéndote... y te sonreía, como si con eso lograra alcanzarte con su oculto corazón. La misa en honor al Salvador comienza... otro aburrido sermón más ¿No es así, Nero? Es hora de irse, porque no estabas para esta imbecilidad, pero Kyrie observa su regalo, y lo abre... Un colgante que Kyrie tendria a la posteridad en su cuello... ¿Una sigla de amor, Nero? ¿La amas tanto así, pobre demonio? ... La función recién comienza... ¿Por qué a veces los momentos más lindos suelen ser terminados tan abruptamente y por un idiota que osa interrumpir esta pieza de cristal? Es así, porque un colega ha entrado a la Capilla y le ha puesto un balazo en mitad de la cabeza a Su Eminencia... ¿Alucinante, No? ¿Estabas feliz en el fondo, cierto? Pero Kyrie estaba mal... había visto el asesinato de quien la había cuidado todo este tiempo, mientras que su hermano Credo, Capitán de La Orden, y su hermano mayor, corría a socorrerlo... Esto pasa porque, en el fondo la gente que crees conocer no es tan real como se pinta en la fría realidad. Quizás si este tipo no le hubiera atravesado el cerebro con una bala a Su Eminencia, no te habrías dado cuenta que muchos de tus compañeros que fueron asesinados por aquel individuo también eran, de alguna u otra forma, demonios.. al igual que tú. ... Abrigo rojo... Botas y chamarra de cuero negra... cabellos blancos, como el platino puro, y un espadón que era como el filo de la muerte en el eco de tus rockeros audífonos... dos pistolas que hacían gala de su poder mortal... ... se veía divertido... Sólo hasta cuando Credo es acechado por el tipo del abrigo, es cuando te das cuenta que vas a tener que pelear, porque Kyrie sale a proteger a su hermano, y es golpeada por un tipejo que choca contra ella... Kyrie cae al suelo, y observa como el maldito tipo la mira con una cara de pocos amigos... ... no podía ser... así que le das una patada en mitad de su maldito rostro... ... y la batalla por saber que diablos ha andado mal, recién comienza... y el enemigo es Dante... Análisis. Devil May Cry es una saga que vio la luz por primera vez el año 2001, en la consola Playstation 2. En esos tiempos, era una franquicia de Capcom totalmente nueva, hecha principalmente para desestancar a los amantes de esta multinacional del ya legendario Resident Evil, e iniciarlos en un juego totalmente distinto de su "hermano mayor". Tercera persona y un protagonista que se nos presentaba como un tipo carismático y de muy mala actitud, de nombre Dante, quien atendía su propio negocio de cazademonios para "matar el tiempo"... total, el dinero era la excusa perfecta para poder darse maña de su pasatiempo favorito: pelear. "No hay nada mejor que una pelea para sacudirse el muermo... ¿No crees?" Así se inició una de las sagas más taquilleras de los últimos tiempos, la cual ha quedado plasmada en la retina de muchos fans por su mezcla explosiva de peleas al estilo demoníaco, con los sarcasmos de su tan carismático protagonista, además de su ambientación al más puro estilo gótico, y es que Dante se ha ganado un sitial como uno de los personajes más queridos en el mundo de los videojuegos, principalmente debido a que a pesar de mantenernos fijos a la silla haciendo gala de su bestialidad al tomar su espada "Rebellion", y aniquilar a cuanto demonio se le ponga en frente, ha sabido como hacernos reir debido a su personalidad tan sarcástica y llena de carisma, lo que le ha dado una "vida propia" a este ser, mitad hombre, mitad demonio... Así, en 2003, llegó a nuestras consolas el basureado Devil May Cry 2, que resultó ser un trabajo bastante pobre, ni siquiera cerca de lo que fue Devil May Cry cuando llegó a nuestros hogares dos años atrás, debido principalmente a fallas en el gameplay del juego, y al abandono de la ambiéntación gótica y neoclásica del juego, cambiándola por una fría texturización en base a fábricas y tecnología futurista, lo que hacía no encajar a Dante en el juego mismo, además de rebajarle su carisma, debido a que se nos presentaba una versión más madura de él... No fue sino hasta 2004, cuando Devil May Cry recuperaría su sitial en el mundo de los juegos de acción, de la mano de su tercera entrega: Devil May Cry 3, el cual se nos presentaba como una protosecuela de la primera parte de la saga, ahondando en los orígenes de Dante, y de su hermano Virgilio, presentándonos un cóctel más explosivo que nunca, recuperando la arquitectura gótica de la que hizo gala en la prmera entrega, y como no, recuperando y solventando el carisma de Dante, ya que como aquí estaba más joven e inmaduro, era el doble de sangrón e irónico... tanto, que en vez de hacernos sudar, nos hacía reir... Así, se inició una muy larga espera de los fans por una cuarta entrega de la saga, la cual no vería la luz sino hasta cuatro años después, en la nueva generación de consolas... El 31 de Enero de 2008, salió a la venta en Japón el aclamado Devil May Cry 4, causando un quiebre en las expectativas de los fans, ya que había arrasado en la E3, y por supuesto, ello auguraba también que arrasaría en Playstation 3 y XBOX 360, cosa que, efectivamente, así fue. Sus ventas se dispararon enormemente debido a la expectación que sugería una cuarta entrega de esta saga, pero un cambio inesperado mermaría la disposición de los fanáticos a aceptar esta nueva entrega de Devil may Cry. Esto era porque Dante ya no era el protagonista principal de esta franquicia, sino que Capcom había optado por darle un giro retrógrado a la saga, presentándonos a un nuevo personaje: Nero. Nero se nos presentaba como una versión más juvenil de lo que era Dante. Un joven mitad demonio y mitad humano, descendiente directo de la sangre de Sparda (el padre de Dante), quien, al igual que el queridísimo Dante, también hacía gala de un carisma único y un sarcasmo más pronunciado y directo que el de Dante, lo que le hizo valerse de sus propios medios para convencer a la audiencia que sería un protagonista bien comportado para lo que debía ser esta entrega, y para ser honestos, Nero ha empezado a ganarse un sitial en la retina de muchos, tal cual lo hizo Dante, debido a que además de ser tan carismático como el héroe de esta saga, representaba a un ser mucho más cargado de emotividad, ya que estaba enamorado de un ser humano... Devil May Cry 4 está ambientado en una época posterior a la primera entrega, presentándonos a una versión más madura de Dante, pero mucho más trabajada que en la segunda entrega. Su ambientación también recoge todo lo mejor de su estilo, ya que ahora el estilo gótico está más marcado que nunca, fundido también en arquitectura barroca y neoclásica, lo que nos hacía enamorarnos del ambiente que se respira en esta entrega. Su gran cambio radica en su protagonista, el cual tiene por objetivo lavarle la cara a esta franquicia, a costa del marcado fanatismo que tienen los amantes de esta saga por el venerado Dante. Sin embargo, el nuevo héroe presente en esta entrega, Nero, se asemeja a Dante en su cabello y su carisma, armándose su propio sitial y erigiéndose como un personaje único, muy distinto al primero. Capcom trabajó mucho para darle un retoque al joven Nero aparte del de Dante, tratando incansablemente de diferenciarlo e independizarlo del eterno héroe de esta franquicia. Aquí es donde nos damos cuenta de todo el cariño que se le ha puesto al trabajo hecho para este juego, ya que si bien controlaremos a Dante al haber progresado bastante en el juego, echaremos mucho de menos a Nero cuando lo hagamos. La aparición de Nero tiene como objetivo atraer a más gamers a jugar un poco de Devil May Cry... ¿Por qué? La respuesta es muy simple: Nero tiene un estilo de pelea mucho más bestial que el de Dante. Mientras que éste se caracteriza por su técnica y destreza con su espada "Rebellion", y con sus pistolas, "Ebony & Ivory", Nero tiene más marcado el tema de la fuerza en sus golpes y en su manejo impulsivo de su espada "Red Queen", además de que cuenta con una pistola creada por él mismo, "Blue Rose", la cual es menos elaborada que las pisolas de Dante, pero con ataques mucho más fuertes. La gran diferencia entre Nero y Dante radica principalmente en que Nero posee un ataque extra además de su espada y su pistola: Devil Bringer, el cual se aloja en su brazo derecho, que está poseído por un demonio (y es lo que hace que Nero se caracterice, al igual que Dante, por ser una mezcla entre demonio y ser humano). Esto genera que Nero posea ataques poderosísimos y realmente bestiales, mucho más bestiales que los de Dante, lo que hace que Nero sea un personaje muy fácil de manejar, y con una cierta facilidad para completar combos de alto nivel: en pocas palabras, es un personaje hecho para que nuevos jugadores se integren a la franquicia de Devil may Cry. Sin embargo, a quienes creen que Dante y sus refinados y elaborados combos desaparecerían del juego, están muy equivocados. Al haber completado la primera mitad del juego, y por razones del argumento de la entrega (que comentaremos después), podremos manejar al carismático Dante. En esta versión de Devil may Cry, nuestro simpático héroe se nos presenta con un estilo más elaborado que nunca en su vestimenta y su modelación: más maduro y carismático que nunca, con barba a medio afeitar, y recogiendo primordialmente mucho de lo que aprendimos con él en la tercera entrega. Esto, porque para Dante, tendremos los cuatro estilos de pelea que aprendimos en Devil May Cry 3: Trickster. Gunsliger, Royal Guard y Swordmaster, además de uno nuevo, el cual obtendremos al progresar con él en el juego. También obtendremos dos armas nuevas para su combate cuerpo a cuerpo, las cuales harán de Dante un oponente temible, y también, un arma de fuego nueva, la cual, déjenme decirles, es la mejor que habremos visto en toda la franquicia. La historia de Devil May Cry 4 se inicia con Nero corriendo a toda velocidad hacia el Palacio de Fortuna, donde tiene lugar el festival de la ciudad. Desde siempre, los habitantes de Fortuna han tenido como centro de su religión al legendario Caballero Oscuro Sparda, quien, como sabemos al haber jugado DMC1, es el padre de Dante, y el demonio que blandió su espada por la humanidad para salvar a su amada, 2000 años atrás. La celebración de esta hazaña es el motivo del festival, el cual tiene como atracción especial la presentación de la cantante más ovacionada de Fortuna: la preciosa Kyrie. Como comentamos, iniciamos con Nero corriendo a toda velocidad hacia el Palacio de Fortuna, debido a que quiere llegar hasta el festival para ver a Kyrie cantar. Lógicamente, su carrera se verá interrumpida, ya que será atacado por marionetas demoníacas. En esta secuencia, tendremos un pequeño aperitivo consistente en presentarnos algo del poder del que hace gala Nero, masacrando, con un brazo vendado, a todos sus enemigos, a tiempo que Kyrie canta "Out Of Darkness", y se entristece al darse cuenta que, a mitad de su hermosa canción, Nero aún no ha llegado a verla. Sin embargo, como todo héroe, Nero se deshace de su problema, y logra llegar al palacio a tiempo. La secuencia nos muestra como Kyrie, al terminar su canción, dirige su vista hacia la silla de Nero, observándolo, y viendo que éste le sonríe. Kyrie es un nuevo personaje de esta saga, y se nos presenta como la razón más marcada del porqué Nero se diferencia de Dante. Resulta ser que Kyrie es la única verdadera amiga de Nero, quien desde su más tierna infancia, ha compartido con él todo lo que a su vida respecta. Esto ha generado que Kyrie y Nero se hayan enamorado el uno del otro, y por ende, que sean objeto de recelo por muchos miembro de la Orden de la Espada. Lo anterior provoca que Nero sea un personaje cargado de un fuerte simbolismo en cuanto a emotividad, ya que su amor por Kyrie se recalca a lo largo de todo el juego. Tanto, que en algunas escenas, es posible que nos emocionemos más de lo que pensamos hacerlo... Sin muchos preámbulos, y cuando Kyrie recibe un regalo de Nero (a quien, debido principalmente a su soberbia, le cuesta demostrarle sus sentimientos a la cálida Kyrie), nos es presentado Dante. Al terminar de cantar, Su Eminencia, Sanctus, comienza la introducción para una misa en honor a Sparda, razón más que suficiente para que Nero quiera irse de allí, debido a que no le gustan los sermones a los que tiene que ir para ver a Kyrie. Ella intenta detenerlo, momento en el cual se rompre el vidrio de la cúpula de la iglesia, dejándonos ver la figura del ya legendario cazademonos Dante, quien, en un abrir y cerrar de ojos, saca a "Ivory" de su abrigo, y le asesta un tiro en mitad de la cabeza a Su Eminencia, mandándolo de paseo al infierno. Esto genera un gran revuelo en el lugar, momento en el cual los Caballeros de la Orden de La Espada, comandados por el General Credo, hermano mayor de Kyrie, van al ataque de Dante, quien no duda un segundo en eliminarlos a todos, haciendo gala de su técinica con la espada y sus pistolas. En este momento, Nero toma a Kyrie de un brazo y se larga de ahí, sabiendo que al estar ahí, Kyrie estaba en peligro. Credo se dirige a ver el estado en el que se encuentra Su Eminencia, momento en el cual Dante lo acecha. Lógicamente, Kyrie no quiere que su hermano muera, por lo cual sale corriendo en su busca, pero es detenida por el cadáver de uno de los Caballeros asesinados por Dante, quien lo lanza lejos, haciendo que choque con la joven. Esto hace que Dante se de cuenta que Kyrie iba en ayuda de su hermano, y la observa con cara de pocos amigos... Nero reacciona de una manera bestial al ver que Kyrie se encuentra en peligro, y se abalanza salvajemente en contra de Dante, asestándole una patada espectacular en su rostro. Lo anterior hace que los espectadores del festival puedan escapar de la iglesia, y que además, Credo se lleve a Kyrie de ahí, para así dejar a Nero pelear tranquilamente en contra de Dante, mientras que él va por refuerzos... Nero observa como Dante se erige como un oponente que vale la pena, y se emociona al pensar que tendrá al fin una batalla que vale la pena. Así, inicia la primera pelea entre los dos protagonistas del juego, la cual tiene por objetivo adentrarnos en los ya clásicos controles del juego, y además, mostrarnos todo el increíble potencial de Nero, quien (debo admitirlo), en momentos, pone en jaque al sorprendido Dante. La pelea es monumental. De hecho, jamás había visto un ataque de sarcasmos y carsima entre uno y otro personaje tanto como en la pelea entre Nero y Dante. Cada vez que Nero sacaba un nuevo ataque, Dante trataba de ridiculizarlo, pero no es hasta que Nero saca su Devil Bringer a la vista, que Dante toma en serio la pelea en contra de Nero... "Así que quieres jugar ¿Eh? Pues bien... hoy tengo tiempo libre..." Debido a que la pelea se extiende demasiado, y también porque Credo llega con refuerzos, Dante prefiere irse del lugar, dejando a Nero sorprendido por la habilidad de su oponente. El joven habla con Credo, y al salir de la capilla, en una magnífica secuencia, observan como una puerta al infierno se abre y millares de demonios salen al acecho de los pobres humanos, matando a cuanto mortal encuentran en su camino. Nero es encomendado por Credo a ir a los cuarteles generales de Fortuna para averiguar que demonios está sucediendo, momento en el cual inicia nuestra primera misión, y por ende inicia el juego. DMC4 es un juego excepcional, tanto por su apartado gráfico como por su trabajado argumento. Si bien no llega al orgasmo narrativo, da una prueba fehaciente de que es el único DMC con una trama trabajada a consciencia, en donde la emotividad de Nero y su amor por Kyrie nos es transmitido de manera desgarradora al avanzar en el juego, el cual, como ya estamos acostumbrados, no pierde linealidad alguna. De hecho, es más fácil que DMC3, pero mucho más intenso. Incluso a pesar que nos demoramos más en terminarlo que el anterior, se nos hace demasiado corto. Presentación: 10/10. Sencillamente magnífico... sublime. Un juego que no escatima en recursos para introducirnos de la manera más increíble en su interior. Nada más prender el PC o tu consola, y veremos el logo de Capcom, seguido por el de Dolby Digital Surround (si lo jugamos en PC, también el logo de Nvidia y de Intel). Acto seguido, se nos presenta un video de introducción al juego, el cual sencillamente es magistral, ya que mezcla una visión de lo que es el sistema de batalla del juego, y nos deleita con una pincelada al argumento principal del juego, el cual es el amor entre Kyrie y Nero. Sinceramente, nos transmite parte de la escencia de su protagonista y motiva de manera increíble a adentrarnos dentro de su trama, la cual no pierde el hilo en ningún segundo. La publicidad para Devil May Cry 4 fue vasta y connotada, debido a que siempre ha sido una franquicia esperada por todos sus fans, y por lo mismo, trató de superar sus expectativas. Junto a Metal Gear Solid 4, Silent Hill Homecoming y Dead Space, le han dado un plus al sistema de Sony para salir de su decadencia comercial en cuanto a juegos de acción respecta. Magistral y perfecto. Gráficos: 9.5/10. Otro aspecto por el cual la cuarta entrega de Devil May Cry sobresale en el mundo de los videojuegos. Construido sobre el motor gráfico Framework MT (conocido como EvilEngine 4, el de Resident Evil 5, pero más optimizado y menos refinado), Devil May Cry 4 nos introduce a un universo en donde la realidad y la ficción son idénticos. A pesar de que la trama no es precisamente creíble debido a la presencia de demonios y entidades del infierno, nos adentramos de tal manera al juego que realmente nos creemos la tragedia de Nero y Kyrie, potenciado más que nada por el excelente Framework MT. Sin duda, y como ya es costumbre, la versión de PC es la que más calidad gráfica entrega (si contamos con una máquina potente, aunque no tanto como para Crysis o Blacksite). Podemos ver incluso el sudor y las imperfecciones físicas en los rostros de los personajes, y gozar de una calidad técnica que logra algo muy pocas veces visto en un juego de alto nivel gráfico: armonía. Además, tenemos texturas y shaders que no son repetitivos a lo largo del juego, por lo que no cansan la vista. Y por si fuera poco, la optimización del motor gráfico es increíble. Incluso a nivel medio, podemos llevarnos más de una sorpresa en el PC. Sonido: 10/10. Otro de los puntos fuertes del juego es el sonido. Si bien, ya estábamos acostumbrados a escuchar melodías basadas en el rock & metal en esta franquicia, aquí, tendremos más variedad de gustos. La música para esta entrega está dividida en dos: una para el argumento de Nero, y otra para el de Dante. En la sección de Nero, tenemos los mejores temas, los cuales rayan en los estilos de Rock rápido y Gothic, cargado de emotividad y simbolismo, además de letras elaboradas de la manera más trabajada posible. Mención honrosa se la llevan los temas "Out Of Darkness", de Aubrey Ashburn (tema que Kyrie canta en el prólogo del juego), y "Shall Never Surrender", de Jason Arnolds (tema que aparece al empezar una batalla cualquiera con Nero). No por no tener la calidad de temas como en la sección de Nero, la sección de Dante se queda atrás. A los fanáticos de esta saga les viene bien saber que, en efecto, está cargada del clásico Spped Metal, el Rock y el Electrodark & Industrial que a Dante tanto le gusta. Los efectos de sonido juegan un papel fundamental en el desarrollo de esta entrega, debido a que nos entregan la mayoría de las emociones cargadas por los personajes. Podemos notar la gran entrega que hace el doblista que encarna a Nero, al entregarnos un personaje que realmente sufre al ver como su amada Kyrie corre peligro, o el gran carisma que hace el doblista de Dante, al transmitirnos su alegría por tener una buena pelea. Tampoco podemos dejar atrás a los efectos de sonido presentes en las batallas y en la historia en general. Esto porque al pelear, realmente sentimos los golpes de Red Queen, o de Rebellion. Podemos sentir el impacto que genera en un demonio, o en un jefe final, el recibir una dosis del Devil Bringer de Nero, o del Devil Trigger de Dante. Sin duda un trabajo de calidad, que coloca a esta entrega como la mejor en cuanto a sonido respecta. Un orgulloso 10 entonces! Jugabilidad: 9.5/10. Sin duda el apartado del gameplay siempre ha sido la razón por la cual Devil May Cry vende, y de veras que vende. Con una galería casi incontable de combos, todos con la única meta de llegar al preciado estilo SSS: lo mejor que podemos obtener en esta entrega. La gran variedad de combos que posee Nero es debido principalmente a su poderoso Devil Bringer, y a la adquisición de Red Queen y Blue Rose, con las cuales nos costará relativamente poco trabajo aumentar nuestra barra de estilo. Tratándose de Dante, la cosa es diamentralmente distinta. Dante es un personaje que cuenta con miles de combos más que Nero, pero con la diferencia que todos ellos son mucho más técnicos y elaborados, lo que hace que plantar un SSS con Dante sea algo bastante más difícil. Sin embargo, su mezcla de estilos, y sus ya clásicas Rebellion (su espada), Ebony & Ivory (las pistolas) y Coyote-A (la escopeta), sumado también al nuevo arsenal que obtendremos aquí, le dan a Dante la categoría de mejor geuerrero en toda la saga de Devil May Cry. Combos increíbles, a la altura de los de Devil May Cry 3, e incluso mucho más elaborados. Las misiones son 20, sumadas a muchas misiones secretas, las cuales serán completadas por Dante o Nero, según corresponda. Además, tendremos que jugar bastante para que podamos desbloquear todo, ya que Devil May Cry 4 cuenta con una serie de movimientos para sus dos personajes, además de variados niveles de dificultad, lo que hacen que este juego no aburra nunca, y que posea un Valuable Replay muy preciado dentro del esquema de acción que plantea. Su trama hace que sea mucho más adictivo que Devil May Cry 3, y francamente, ha logrado superarlo y ponerse a la altura del primer Devil May Cry, como los mejores de toda la saga. Los botones están cuidadosamente colocados para darnos un gameplay cómodo y tranquilo, así como tenso y explosivo. Todo esto genera una emoción constante al progresar dentro del título, lo cual hace que sea muy recomendable dentro de la nueva generación de consolas, y por supuesto, en el sistema de PC, ya que aunque no contemos con un joystick, el gameplay del teclado es perfecto. De hecho, yo personalmente doy mas combos SSS usando el teclado, que usando mi Pad de XBOX 360. Valoración. Si bien, no es un título demasiado complejo en argumento, éste está tan bien trabajado, que realmente logra su cometido de adentrarnos dentro de un mundo llamado "Fortuna", en donde conoceremos a Nero y Kyrie. Su jugabilidad es increíble, rayando en la perfección, y configurándose como un juegazo a nivel técnico y artístico. Personajes llenos de vida, cada uno un carisma y personalidad propios, y una tragedia que nos hace valorar cada segundo de juego en este título. Emotividad en cada vez que Nero grita el nombre de su amada Kyrie, combinado al cóctel explosivo de su furia, sumado al autoinvitado Dante, quien no podía perderse semejante fiesta... total... "No hay nada mejor que una pelea para sacudirse el muermo". Un juego que merece pagar los 36 mil pesos que vale, ya que tendremos acción para rato. Además no es corto. La gran trama presente en todo instante en el juego, hace que realmente el juego se haga corto, ya que queremos más, pero el final es increíble, y vale la pena jugarlo para verlo. Además, contaremos con la presencia de la sensual mujer demonio Trish (a quien conocimos en DMC1), y de la no menos hermosa Lady (con quien nos encontramos en DMC3), las dos trabajando junto al simpático Dante. NOTA: 9.0. NOTA FINAL: 9.6. Sexta entrega para las reviews de esta gran foro. Espero seguir aportando con muchas, porque como dije en un principio, no cuesta nada hacerlo. Las screenshots del juego fueron tomadas por mí, así que esta review queda como un análisis exclusivo de Chile(Palabra Censurada). Espero sea de su agrado ^^! Saludos!
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jaja eso demuestra que eres muy observador... ^^! Tienes razón, la ceniza representa al incendio... y las sirenas de la dimensión de pesadilla son las sirenas de los bomberos que es lo último que escucha Alessa antres de entrar en coma producto de sus graves quemaduras ^^... Las 6 entregas de esta saga están marcadas por este fuerte simbolismo en todas sus escenas... Pero el simbolismo más profundo está marcado en Silent Hill 2. El simbolismo más impactante está marcado en Silent Hill 3 y Silent Hill 4. Ya veremos si algún día le hago un análisis a la trama de cada Silent Hill, con un análisis de su simbolismo, ya que en la actualidad, mucha gente tiene dudas acerca del significado de muchas de sus facetas simbólicas... Espero sigan comentando ^^!
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Nombre: Silent Hill: "Origins". Plataforma: Sony PSP. Año de Lanzamiento: 7 de Noviembre de 2007 (PSP), 4 de Marzo de 2008 (PS2). Fecha de la próxima entrega: Homecoming a la venta ya para PS3 y XBOX 360. Versión de PC lista para el 30 de Diciembre. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Konami & Climax Group. Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. - Lisa... you're here too? Can you see all this stuff? Is it all... dark for you too? - I... it's so sad... They can't do anything for her. She just sits there... She wants her boy so badly... - Who are you talking about? It's the girl inside? Alessa? Is Alessa in there? No... No! You KNOW who's in there! - Momma? - I'm not dead. Locked away. Out of sight, out of mind. Not dead. I asked them to bring my boy back to me. - Momma... - Come here boy... Let momma take a look at you.... Cada cierto tiempo, el introvertido Travis Grady debía tomar sus llaves, y subir a su camión para recorrer largas distancias en pro de su ya aburrido trabajo de camionero industrial. Era la manía de mirar fijamente a la carretera una excusa para olvidar que los padres al irse son recordados y no reprimidos, y no volver atrás en los anales del tiempo. Siempre jugando a ser el hombre introvertido. El que tenía problemas esquizofrénicos y algo de paranoia. Parco en palabras como si el silencio en todos los casos otorgara credibilidad a sus reprimidas emociones, pero no era cierto... No era cierto, maldita sea... Aún así, Travis mantenía su frente fija hacia la misma dirección: adelante. Procurando no perder la visibilidad en esta tormentosa noche en la carretera que llevaba al condado de Toluca. Sin embargo, al parecer, el destino siempre juega sucio, y en esta ocasión, se manifestaría en forma de carne... ... una niña se interpondrá entre el delgado filo del mundo real visible a través del parabrisas, y el poderoso acero que enrevesaba al camión de Grady. ¿Acaso no podías simplemente atropellarla, y seguir adelante? Pero no... tenías que bajarte, maldición... Ahora te arrepentirás... Esto te pasa por ser un hombre que forzosamente se autocomplace al ayudar a la gente que supuestamente necesita de dicha ayuda. En este caso, fuiste un estúpido, porque te bajaste del maldito camión, y no había nadie ahí. ¿Ahora que harás? ¿Entrar al pueblo?... pues perfecto... Silent Hill ya no es lugar apto para vacacionar, pero ya que insistes, veamos si te atreverás más adelante a seguir la figura de esta niña cuando el miedo que te invade sea peor que sentir pánico. Análisis. Silent Hill: "Origins", como su nombre lo indica, nos lleva directamente a los orígenes de la maldición de Alessa Ghilespie sobre el antaño pueblo turístico de Silent Hill, no sin sumergirnos en la tragedia personal del protagonista de esta entrega: y es que es obvio... nadie se salva de la maldición del pueblo si tiene la estúpida idea de entrar deliberadamente a él. Ambientado siete años antes de la tragedia vivida por Harry Mason en Silent Hill, esta protosecuela tiene por objetivo derribar la tesis de la maldición del pueblo según la poco trabajada versión contada en la película "Terror en Silent Hill". Silent Hill: "Origins" nos pone en la piel del camionero Travis Grady. Un hombre introvertido y poco carente de emociones mundanas que un buen día debe hacer un trayecto de trabajo, en el cual (como no...), debe pasar por la ruta de acceso al pueblo de Silent Hill desde la parte sur de Toluca. Esto significa que Travis tendrá aceso a la parte antigua del pueblo, la cual sólo habia sido visitada en la primera entrega, pero con retoques más elaborados en el aspecto gráfico, y nuevos escenarios que realmente faltaban en las entregas anteriores. En mitad de su trayecto, Travis tiene una conversación por radio poco subida de tono con uno de sus compañeros de trabajo, en la cual discuten sobre temas machistas y demases, además de unos flashbacks que le recuerdan la muerte y el entierro de sus padres. Lo importante viene después, cuando Grady observa que en mitad de su carrera, una niña de unos siete años se cruza por la carretera... ¿Quién demonios a estas horas de la noche deja que sus hijos jueguen en la maldita carretera? ¿Por qué Travis no vaciló y efectivamente detuvo su camión? Sin pensarlo dos veces, Grady baja del camión a ver quien diablos había obstaculizado su paso por Toluca, y como no, para ver si su acción evasiva con el camión tuvo algun resultado no perjudicial para la niña que vió en su trayecto. Sin embargo, en la carretera no hay nadie... absolutamente nadie... sólo la figura de aquella niña que se perdía entre la niebla, invitándolo a entrar en su pesadilla personal. Travis piensa si todo aquello fue sólo una ilusión... si habrá estado alucinando... pero no... Nadie podía responder a esa pregunta... Todo lo que quedaba era ir a pie hacia adelante, y ver que estaba pasando... Inexorablemente, debíamos ir hacia Silent Hill. Eventualmente, Travis pone pie firme hacia Silent Hill, observando como la oscuridad se cernía sobre la noctámbula escencia del pueblo maldito. Varios metros más allá de su camión, Travis observa como la niebla toma un aspecto más vaporoso y difuso, lo cual distingue como humo. No es niebla... ¡Es humo, Dios mío! Travis observa lo que parecer ser un gran incendio... Efectivamente, al poco avanzar, Grady nota que una casa frente al lago Toluca arde como si el infierno se desatara sobre ella, por lo que nuestro camionero corre hacia el lugar para observar más de cerca lo que sucede. Sin embargo, unos gritos provenientes de dicho lugar lo desconciertan, y lo empujan a entrar en la casa para rescatar a quien necesite de su ayuda ahí dentro. No obstante, en mitad de su trayecto, Travis alcanza a divisar a una mujer de unos treinta años de edad en la esquina de la siniestrada casa, quien se aleja del lugar... Grady entra en la casa, y nota que el lugar es ya un verdadero infierno, y que de seguro ya queda poco para que se derrumbe y aniquile a todos los que estén en su interior... es algo que lo empuja a poner paso rápido y a registrar el lugar en busca de la persona que gritaba anteriormente. Eventualmente, en su búsqueda, Travis encuentra a una niña absolutamente calcinada en una habitación bastante infantil. Al acercarse, nota que la niña aún sigue con vida, por lo cual toma la firme decisión de sacarla del temible incendio. Sin embargo, al acercarse, un eco retiembla en el inconsciente de nuestro carismático camionero... - Déjame arder... - Ni hablar... ¡Tú te vienes conmigo! Travis toma a la niña en sus brazos, y emprende la huida de la casa, cosa que consigue con la no despreciable ayuda de un ente desconocido, quien mediante un poder mágico le brinda ayuda al abrirle paso a través de las flamas. Acto seguido, cae inconsciente debido al gran esfuerzo. En su caída al piso, Grady escucha las sirenas de la policía/ambulancias dando señas de su acercamiento al lugar, después de lo cual, pierde la consciencia. Nuestro simpático camionero despierta unas horas más tarde en una solitaria banqueta en medio de un pueblo absoluta y completamente desierto. Adivinaron... se trata de Silent Hill. Nuestro confundido camionero se levanta y no deja de preguntarse que habrá sido de la pequeña niña que rescató del incendio... ¿Estará viva? ¿Donde la estarán atendiendo? Pero no servía estar detenido en el cemento de la gran ciudad pensando tonterías... por lo que Travis emprende la ida hacia al hospital más cercano, el cual resulta ser el legendario Hospital Alchemilla, el cual antaño visitamos con Harry en la primera entrega de Silent Hill. Al entrar, Travis nota que la ciudad no es un pueblo ordinario... más bien se trata de una horrible pesadilla de la cual hay que despertar a toda costa. Sin embargo, nuestro camionero emprende su búsqueda por Alchemilla con la intención de saber el destino de la pequeña, momento en el cual se encuentra, al fin, con una persona... se trata del director del hospital Alchemilla, el Doctor Michael Kauffman, con quien tiene una pequeña y no muy amena conversación... - Eh, ¿Usted es medico?- - ¿Puedo ayudarle?- - Hubo un incendio anoche... la chica que se quemó... ¿Está aquí? - ¿Una chica?... No hemos recibido nuevos pacientes en los últimos días ¿Estaba herida? - Estaba toda quemada... - ¿Usted es familiar? ¿Cómo dijo que se llama? - No sé su nombre, sólo la saque del incendio. Deben haberla traído aqui. ¿Hay otro Hospital? - Lo siento... talvez alguien en recepción pueda ayudarle, tengo asuntos importantes que atender... Adios. Después de esto, Kauffman sube al segundo piso vía el ascensor del hospital, dejando a Travis sólo. Por supuesto que nuestro camionero pretende seguirlo y molestarlo un poco más... pero al llegar al segundo piso, Grady tendrá el agrado de conocer a un ser muy especial... Nada más salir del ascensor, Travis observa como una mujer se mueve espamódica y convulsivamente en frente de él... Señorita... ¿Está bien? Sin embargo, al acercarse, la señorita resulta ser una enfermera de piel venosa y blanca, marchitada, sin un rostro definido, quien sorpresivamente ataca a Travis. ... así es... las ya veteranas enfermeras tienen su espacio en SHO... Travis reduce a la señorita, y prosigue en busca de la niña, hasta llegar al quirófano del hospital. En este lugar, Travis tiene en frente de él un gran espejo, el cual por alguna razón, no muestra un reflejo tal cual debería de serlo, sino que más bien, muestra una versión retorcida y decadente del lugar donde se encuentra. Grady queda estupefacto, pero se va del lugar. Sin embargo, al salir del quirófano, la niña que ha venido siguiendo todo este tiempo se presenta al otro lado del espejo, tocando con su mano el vidrio del umbral. Travis se devuelve a ver qué demonios significaba todo eso... la niña deja su mano marcada en el espejo con sangre, y se retira, después de lo cual Travis se acerca al espejo... y lo toca... pasando hacia el otro lado del espejo. ¿Eres tú la niña del incendio? ¿Pero cómo has podido...? En este lado del umbral, Travis observa como la realidad ha cambiado enormemente. Las baldosas y los azulejos del piso y paredes del hospital han sido cambiadas por laberínticos bloques enrevesados por rejillas oxidadas y sangre, que se cuela por los restos de pintura en la habitación... Estoy viendo cosas... esto no está bien Ya deben haberlo deducido... la niña del incendio, es Alessa... Así comienza la aventura de Travis en SHO... El gameplay de este juego vuelve a sus ya clásicos orígenes, rescatando de SH4 sólo el inventario visible de armas en tercera persona. De esta forma, el objetivo es hacernos sentir como si realmente volviésemos a jugar con la tensión de las entregas anteriores. Presentación: 9.2/10. El apartado técnico de Silent Hill: "Origins" es sin duda uno de los más valorados de toda la saga, y gran parte de su fundamento tiene que ver en los grandes niveles de presentación que tiene el juego. Tiempos de carga mínimos, y un menú dinámico en el inventario, ordenado y claro, el cual nos permite sentirnos cómodos al jugar esta franquicia. Además, no tenemos tanta propaganda... Nada más prender tu PSP, el logo de Konami, y se acabó... ya tenemos el menú de inicio, en el cual ya no tendremos video con intro del juego. Simplemente un cóctel de emociones que desembocan en la tragedia personal de nuestro simpático camionero: Travis Grady... Algo que a mí personalmente me da gusto, ya que deja de lado las mañas de algunos de sus antecesesores. Un 9.2! Gráficos: 10/10. El resultado de Konami para entregarnos una visión similar del pueblo a la que vimos en SH1 mediante el apartado gráfico se cumple con creces y de forma perfecta. Nunca antes habíamos visto un apartado gráfico tan pulido en la PSP, y para qué hablar de la versión de Playstation 2. El juego está armado mediante el arcano motor gráfico de Silent Hill 2, actualizado y optimizado para la portátil de Sony, fiel a su antigua costumbre de entregarnos videos de alta calidad para las secuencias importantes. Esto trae consigo que la experiencia vivida en esta entrega sea hecha de manera muy cinemática por los jugadores, además de muy trabajada en cuanto a diseño y reanimación de personajes, ya que al ser una protosecuela de Silent Hill, tendremos la oportunidad de encontrarnos con algunos personajes ya conocidos en esta mítica saga, tales como el Doctor Michael Kauffman, la enfermera Lisa Garland, o la sacerdotisa Dahlia Ghillespie, y (como no...) la poderosa niña espectral: Alessa Ghillespie... El pueblo está trabajado con lujo de detalles, y la ambientación que se hace de la dimensión de pesadilla está perfectamente ajustada al recién nacido poder de la enigmática Alessa, ya que al recién haberse calcinado en el incendio para traer a Dios en el seno de una madre, Alessa crea su propia dimensión alternativa, la cual comienza a construirse a medida que Travis avanza en el juego, hasta convertirse en el mismo infierno... Sublime y magistral... un merecido y orgulloso 10! Sonido: 9.9/10. He aquí otra nota maestra al juego de Konami. SHO trae consigo una gran banda sonora, compuesta por el ya maestro Akira Yamaoka. Acordes melancólicos y tristes que acompañan el despertar de la memoria reprimida de Travis a lo largo de todo el juego, y que nos transmiten todas y cada una de sus sensaciones... Los efectos de sonido de esta entrega son los que sin duda mayor tensión entregan. Nada más entramos a la dimensión de pesadilla, y la misma música nos desespera y nos hace correr a toda velocidad, buscando un sitio seguro donde refugiarnos. Acordes chirriantes y fulminantes. Fuera de esto, también tenemos un apartado sonoro de voces sin igual en toda la saga, donde personaje y voz son un sólo ente capaz de entregarnos un ser único y personalizado. Sin duda, brillante. Un 9.9! Jugabilidad: 5.5/10. Aquí es donde los intentos de perfeccionar rayan en lo absurdo. Si bien SHO cuenta con algunas mejoras en maniobrabilidad respecto de las entregas anteriores, con excepción de SH4, el intento de innovación en el tema de acción a cuerpo a cuerpo se ve malogrado por la incorporación de armas desechables, las cuales se van repitiendo en todo el juego. Esto hace que el inventario de Travis crezca de sobremanera, y repetitivamente, con armamento que jamás usaremos, ya que de por sí su utilidad se ve obstaculizada por lo desventajoso del gameplay, aumentado aún más por la gran agilidad de los monstruos que viven en el pueblo maldito. Además, el juego es demasiado corto... tanto, que no da para más de cinco horas de juego... Si no fuera por esto, tendríamos una entrega a la altura de sus hermanas mayores, pero su pésimo gameplay le baja el perfil de manera estrepitosa... Un 5.5! Valoración. SHO es un juego que trató de derribar la estúpida tesis impuesta por la película de Silent Hill respecto de los orígenes de la trama que envuelve el misterio del pueblo y de su religión. Inteligentemente, muchos elementos vistos en dicha película son rescatados por el juego, para hacernos vivir una experiencia intensamente cargada de terror y tristeza. Sin embargo, es muy corto... Sin embargo, simbólico y brillante. Uno de los juegos por los cuales miles de personas accedieron a tener una portátil de Sony, así que ya puestos!!!! NOTA: 7.9. NOTA FINAL: 8.5. Quinta entrega para las reviews de Silent Hill SAGA. Con esto finalizo parcialmente mi trabajo en las reviews de la saga de Silent Hill, ya que como dije antes, quiero esperar a que Homecoming salga para PC para poder darle nota a su apartado gráfico, y así hacer una review más sólida, ya que lo tengo terminado, pero aún no he descifrado todos sus enigmas ni mucho menos desentrañado todo su argumento... (algo que en SH2 me costó unos cuantos meses XD!!!) Espero que sea de su agrado chicos... ^^ Para mí es muy satisfactorio ver que alguien se interese en leer mis reviews!!! Saludos!!
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Jajaja garcias wn! ^^ Concuerdo contigo en que los recuerdos más emblemáticos me los regaló esta entrega de Silent Hill... ¿Sabes? Homecoming al principio no me gustó para nada... Pero ya lo he terminado y creo que es un juegazo a la altura de la saga!!! Sólo espero la versión de PC para el análisis de gráficos (los de PS3 son... poco decepcionantes XD!) y ahí tiro la review... Gracias por comentar amigo! Y a los demás también ^^! Me da mucho gusto saber que mis reviews son leídas y que (por el post de arriba) dan el incentivo para jugar el juego que describen... Al rato subo SH Origins =)!
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Nombre: Silent Hill. Plataforma: Playstation. Año de Lanzamiento: 31 de Enero de 1999 Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Team Silent Studios. Dstribuidor: Konami Computer Entertaiment Japan (KCET). Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. "The fear for blood tends to create fear for the flesh. If you want to save me, then don't be afraid. You will see a million lives which had been broken here. And I'll have you in mind. Lurking in the depths of insanity. You will never be the same man that you were before. But I'm waiting..." Cada día, Harry Mason se preguntaba por qué hace ya siete largos años, su vida tendría que cambiar de una forma tan bella como lo era hoy. Una bebé abandonada en la carretera habría sido la postal perfecta para una linda historia de milagros contemporáneos, pero en su caso, era la verdad. Cheryl crecía poco a poco, y ahora más que nunca, le pedía a su padre visitar aquel lugar... Silent Hill... ¡Silent Hill! Siete años han pasado ya, y Harry, eres un hombre fuerte y muy valiente. Tu profesión de escritor te ha hecho un hombre introvertido y parco en palabras, y la muerte de tu querida esposa te ha endurecido. Has sobrellevado tú solo la crianza de la pequeña Cheryl, pero el día de hoy, te preguntas si necesariamente es prudente no regresar al origen del milagro más importante de tu vida... lo haces porque Cheryl te lo pide ¿No es así? Cheryl desea volver a sus orígenes, y te desespera no saber por qué... Harry desearía que su hija no sufriera más con los flashbacks que se ciernen con su origen. Desea vivir en paz junto a su pequeña Cheryl, y para ello, toma las llaves de su automóvil, sube a la pequeña con su cuaderno de dibujo, que él le regaló cuando cumplió cinco años, y parten hacia el lugar que tantas veces Cheryl deseó poder visitar: Silent Hill. Sin embargo, Harry... tu destino es adentrarte en un lugar que nunca pensaste en visitar... Un laberinto de emociones cargado de terror y sangre... Y Cheryl está esperando... Análisis. Hay videojuegos capaces de quebrar reglas. Méritos han habido, los hay, y habrán para que un videojuego logre, por alguna razón, fracturar ciertas expectativas jugables de cara al jugador, y volcar su experiencia en algo completamente inesperado. Ya sea por una elevada dificultad, por un espectacular arreglo técnico, o por una puesta de escena sublime, siempre habrá un videojuego entre cien que nos permita visualizar otro concepto, hasta ese momento, impensado en nuestra querida industria. Sin embargo, existe sólo un videojuego, entre los millones que han salido en la historia, que ha sido capaz de convertirse forzosamente en un mito exacerbado por la veracidad de las palabras de quienes se atrevieron a entrar su mundo. Sólo existe un título que ha sabido no sólo quebrantar las expectativas jugables de cara a los usuarios, sino que además, ha logrado fracturar el límite entre la consciencia y el horror de saber que existe un universo capaz de adentrarnos sin retorno hacia una verdadera pesadilla. La leyenda del terror: nos referimos a Silent Hill. Harry Mason, escritor de profesión, es un hombre serio y parco en palabras, golpeado duramente por la soledad debido a la pérdida de su esposa tanto tiempo atrás. Su única reminiscencia es su pequeña hija, Cheryl, a quien Harry adora más que a su propia vida. Juntos se han consolidado como una pequeña familia muy sólida y unida, pero lamentablemente, el destino les tenía guardada una última prueba a ambos... una que cambiaría las vidas de Harry y su pequéña hija para siempre. Todas las noches, la pequeña Cheryl tenía visiones de un oscuro y decadente mundo al cual ansiaba ir en sus sueños. Imágenes y mosaicos alterados por sus reprimidos deseos, hacen de la vida de Cheryl una pesadilla sin remedio, condenando a Harry a vivir en la más absoluta angustia. Sin embargo, cada vez que esto sucedía, la pequeña pronunciaba una única frase al convulsionar y despertar, el nombre de un pequeño pueblo ubicado en el condado de Toluca, en Nueva Inglaterra... ¡Silent Hill! ¡Silent Hill! Harry, hastiado ya de esta situación, y guiado por su deseo de ver bien a su pequeña hija y acabar con su sufrimiento, toma las llaves de su auto y, junto a Cheryl, se dirige hacia el pueblo de Silent Hill para hallar algunas respuestas, por cuanto su hija ya casi no podía más con este tortuoso pesar. Sus dibujos se asemejan a lugares que simbolizan decadencia y muerte, y este acongojado padre desea, en el fondo de su corazón, terminar con todo esto. Sin embargo, han sucedido cosas extrañas en el viaje al oscuro pueblo. Harry y Cheryl han sido víctimas de un accidente automovilístico. Henry despierta de la incosciencia en su automóvil, justo en la entrada del pueblo de Silent Hill. No obstante, Cheryl ya no se encuentra en el auto... su pequeña hija ha desaparecido. Así, comienza la interminable aventura de este hombre en el pueblo maldito: la búsqueda de su hija, Cheryl, para lo cual tendrá que armarse de valor y nervios de acero, porque le espera más allá de la espesa niebla de Silent Hill es mucho más que sólo oscuridad. Como hemos comentado, el objetivo medular del videojuego pasa a ser la búsqueda de Cheryl en las lúgubres y abandonadas calles de Silent Hill. Misión que puede antojarse un verdadero problema si no se tienen en cuenta ciertos factores que deben considerarse a la hora de visitar este pueblo maldito, y que discutiremos a continuación. El juego nos presenta un esquema algo peculiar por cuanto su concepto y temáticas escapan a la percepción casual, y toman las riendas de la psicología del jugador que se enfrenta al título, haciéndolo perseguir a la fantasmagórica figura de Cheryl durante las 8 horas de duración que Silent Hill nos ofrece, pero con un objetivo claro y persistente: hilar una historia de cortes macabros y dantescos: mientras Harry vaya descubriendo nuevos lugares en el pueblo, habrán momentos en los cuales Silent Hill comenzará a perder su forma física, tomando un aspecto realmente insano y bizarro... sórdido, como sacado de las peores pesadillas de un loco, ridiculizando nuestras pretensiones y fracturando nuestra propia percepción del título, volcando escenarios simbólicos, como la escuela o el parque de atracciones, en verdaderas trampas mortales y lugares de pesadilla y muerte: cuerpos ensangrentados adornando las paredes, manchas de sangre sin formas definidas, paredes y techos de rejilla oxidada, y un sin fin de resquicios visuales que transforman la ambientación de Silent Hill en una voraginé de terror psicológico bastante desagradable, el cual irá in crescendo conforme vayamos progresando en el juego. Sin embargo, esto se nos antoja bastante adecuado conforme el título va progresando en su contenido argumental. A pesar de la invitación a comparar, Silent Hill no es un Survival-Horror que siga los cánones tradicionales que instauraron juegos como Alone In The Dark o Resident Evil, sino que persigue, más allá de probar nuestra capacidad de supervivencia, encasquillarnos en su elaborado argumento; alejarnos de la realidad e invitarnos a un verdadero viaje sin regreso al infierno. Volcar nuestra estadía en el pueblo maldito en una experiencia mucho más que inquietante y sujeta a la tensión... escalofriante, frenética y macabra. Tan impactante como aterradora, y tan espeluznantemente triste como aterradoramente sensible. Sin duda alguna, un verdadero regalo a los amantes del arte del terror. Presentación. Sin duda alguna, el elemento que más se debe tener en cuenta a la hora de elabrorar un videojuego de terror tiene que estar arraigado fuertemente al marco visual. De acuerdo a ello, podemos notar ciertas reminiscencias de la estética utilizada por Silent Hill a las novelas de Stephen King y Anne Rice, por nombrar algunos. Fondos sin forma definida y con un alto nivel de ambientación reflejan pasión y entreno en la labor de asustar y generar una tensión constante en el progreso del título. El video de entrada a Silent Hill saca a colación solamente elementos argumentales que no tienen conexión aparente, utilizándolos para conectar pasajes de lo que son las escenas previas a los primeros minutos de juego. Todo esto se nos antoja adecuado, no sólo por el hecho de que la calidad con la cual el video nos presenta estos sucesos es sublime, sino porque invita al jugador, de manera bastante particular, a entrar al mundo que el pueblo maldito nos tiene reservado... a consumirnos en el mismo infierno si es necesario por descubrir la verdad... esa verdad que Harry perseguirá incansablemente, a tiempo que intenta no perder la vida en este purgatorio personal que ha resultado ser Silent Hill. Más allá de eso, los menúes de armas y objetos clave son de estructura bastante intuitiva y útiles, no sólo por su composición, sino también porque obligan al jugador a pensar como utilizar cada objeto, dudando si realmente será buena usar ese botiquín, o utilizar esa arma frente a aquel enemigo de inmediato... todo un reto que visualmente nos sobrecogerá y nos hará pensar hacia donde llegaremos finalmente, y si lo que nos depara es algo aún más sobrenatural. NOTA: 9.8/10. Gráficos. Nos encontramos frente a un título que no pretende ser una revolución en términos técnicos, pero que sí intenta desbancar al género en la forma como se contextualizan los escenarios en cuanto a diseño y formas. Partimos diciendo que es tanto el intento del Team Silent por separar a Silent Hill de la inevitable comparación con Resident Evil, que a pesar de las limitaciones de Playstation, el juego presenta un modelado hecho completamente en espacio tridimensional, alejándose bastante del diseño estático bidimensional que tiene la franquicia de Capcom en ese entonces, y materializando una visualización en estilo semi-libre, aprovechando de manera estratégica las posiciones angulares de las cámaras para permitir visualizaciones precisas del terror que nos aguarda en aquella esquina, o en ese lúgubre callejón: una exquisitez que aprovecha el dinamismo de un motor gráfico que si bien no está bien implementado en cuanto a técnica, denota una calidad artística superlativa y única en cuanto a diseño y mapeado. En el plano de los personajes, el nivel sube considerablemente. El diseño y estructura de los enemigos y bichos que pululan por el pueblo maldito es sencillamente sobrecogedor y macabro. Desde monstruos que se asemejan a pequeños niños descarnados, con pequeños cuchillos en sus desolladas manos, a las ya legendarias enfermeras, contaminadas con un parásito de dudosa forma y errático movimiento. En géneral, todos los monstruos de Silent Hill poseen formas fálicas y un tanto indefinidas, las cuales cargan en sí un fuerte simbolismo relacionado con el argumento del videojuego, al cual no haremos mención para evitar spoilearnos a alguien ;). En resumen, el desfase técnico se suplementa con un diseño artístico fuera de toda predicción y regla, transformando a Silent Hill en un baluarte del género y modelo a seguir por videojuegos posteriores. NOTA: 9.5/10. Sonido. Sin duda alguna, el punto más alto de este juego. Con una banda sonora que si bien no pretende ser instrumentalmente armónica ni perfectamente equilibrada en el marco técnico, cuenta con un nivel de inmersión a años luz del promedio en estos días. Con sonidos metálicos y chirriantes, que van desde conexiones sonoras ininteligibles, hasta acordes tan armónicos como lo es el tema de entrada del juego, Silent Hill teje su inmersión en gran medida gracias al aporte que la música y los sonidos de fondo le brindan al juego. Tan armónicamente escalofriantes, como aterradoramente hermosos... sin duda, un apartado que gana enteros gracias a la contribución del maestro, Akira Yamaoka. A nivel de efetos de sonido, tendremos un audio bastante intenso, acorde al nivel que la banda sonora logra llegar, y que basa su magia en la suerte de gritos y gemidos inconsistentes que los monstruos y la dimensión de pesadilla dejan escuchar, además de pistas casi inaudubles, como las sirenas al inciar el cambio de realidades: fuentes acústicas casi imperceptibles en la hontananza, las cuales inspiran tanto miedo como tensión. Tan abrumadoramente sórdidas, que nos sumergen aún más en el juego. Nada menos que la nota máxima para un apartado que a pesar de lo arriesgado de su propuesta, logra encantar a quienes nos hemos aventurado en la scalles de este lúgubre pueblo. NOTA: 10/10. Jugabilidad. A pesar de las pretensiones y del intento del Team Silent por dotar a Silent Hill de un modo de juego que permita aún más el doblegar nuestros intentos de supervivencia, claramente la jugabilidad es el apartado que se ve más opacado en cuanto a diseño y control. Primero, a pesar de que las posiciones angulares de la cámara con respecto a Harry son algo que incentiva la inmersión en ciertas escenas, fallan a la hora de permitir una visualización más libre de nuestro entorno, ya que la velocidad de reacción que tienen mediante el control manual de éstas (cuando lo permiten) es nefasta y llega a ser frustrante en algunas ocasiones. Más aún, cuando vamos avanzando y la cámara se acerca demasiado a una pared, voltearla puede ser una verdadera odisea, lo cual puede romper el delicado equilibrio entre la inmersión que ofrece el argumento del juego y la tensión que genera su ambientación. Segundo, los combates contra los monstruos son ortopédicos e incluso robóticos. Está bien, está claro que Silent Hill es un Survival-Horror que prioriza por sobretodo a la profundidad temática de su aragumento y sus protagonistas, dejando la pelea contra las abominaciones y monstruos en un segundo plano. Sin embargo, a pesar de que la lucha con elementos cuerpo a cuerpo resulta ser una buena idea en términos de ideas de combate en términos de un "survival", se falla a la hora de plasmar estas peleas de manera dinámica, generando combates mecanizados de manera horriblemente artificial, y que le hacen perder enteros a Silent Hill en este apartado. Más allá de esto, la dificultad del título es acertada en la manera como concebimos la parte "survival" del juego. Encontrar munición para la pobre cantidad de armas de fuego con las que contamos puede incluso resultar una verdadera odisea si no disponemos de paciencia y coraje para saber en donde y como buscar. Por lo demás, a la hora del combate, casi siempre será mejor huir y evitar arriesgar la vida en situaciones como esas, en las cuales podríamos salir bastante perjudicados: todo un cóctel de situaciones que enraizan a Silent Hill como un videojuego líder en su género, y referente a seguir por todo juego de terror que pretenda llamarse como tal. NOTA: 8/10. Valoración. Como comentamos en un principio, Silent Hill es un videojuego único en su tipo, enraizado a la cúspide del Survival-Horror como una verdadera leyenda popular, contada por quienes se atrevieron a ingresar a su bizarra y macabra puesta en escena. Un verdadero grumo en un mundo plano, y rey de reyes en un género que tiene pocos exponentes grandes debido a la sobreexigencia de la cual es víctima: un nivel de diseño y ambientación que desborda expectativas y las hace pedazos. No hay un jugador que se jacte de ser un verdadero gamer si no ha probado el mítico Silent Hill en su progreso, y haya sobrevivido para contarlo. NOTA: 10/10. NOTA FINAL: 9.5/10. Bueno chicos, reedición para la review de este gran juego terminada. Opiniones a favor y en contra serán bienvenidas, siempre y cuando sean con respeto. Críticas constructivas y otros comentarios bienvenidos sean también, ya que este trabajo para mí es algo superlativo, y me encanta hacerlo :sipis:. Salud!
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[REV] Silent Hill 2 - PS2, PC, XBOX.
Lynhänder replied to Lynhänder's topic in Reviews de Videojuegos
si si lo es xD! pero no es mucho lo que hay que cabezearse por pyramid head o si no lo lean los que no lo han jugado xD muy buen review en realidad encuentro que la historia de este juego se lleva un premio la historia es muy la raja el unico silent hill que me e dado vuelta el 1 vi como selo daban vuelta y me contaron la historia pero este sh se las mando buen review compare Te lo adjunto al toque man, para aclarar tus dudas, pero con Spoiler porque no quiero cagarles el argumento a quienes no lo han jugado: Ojalá te haya sido de ayuda, y juega SH3 hasta terminarlo, porque créeme... quedarás marcado para toda tu vida XD! -
Nombre: Silent Hill 4: The Room. Plataforma: Playstation 2, PC, XBOX. Año de Lanzamiento: 17 de Junio de 2004 Fecha de la próxima entrega: Noviembre de 2008 Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows 98/ME/2000/XP/Vista *Procesador Pentium 4 a 1.0 GHZ, o AMD Athlon a 1.2 GHZ. *Memoria RAM: 256 MB *Tarjeta de Video compatible con DirectX 8.1 con al menos 64 MB de VRAM. *4.1 GB de espacio en el disco duro Requerimientos Recomendados (para una experiencia al máximo): *OS: Windows 2000/XP/Vista *Procesador Pentium 4 a 2.0 GHZ o AMD Athlon 64Bits a 2.4 GHZ. *Memoria RAM: 512 MB. *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0 con al menos 256 MB de VRAM. *5.2 GB de espacio en el disco duro. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Konami. Versión para PC: Konami en colaboración con Nvidia y Microsoft. Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. "Through the Ritual of the Holy Assumption, he built a world. It exists in a space separate from the world of our Lord. More accurately, it is within, yet without the Lord's world. Unlike the world of our Lord, it is a world in extreme flux. Unexpected doors or walls, moving floors, odd creatures, a world only him can control... Anyone swallowed up by that world will live there for eternity, undying. They will haunt that realm as a spirit. How can our Lord forgive such an abomination...? (This part of the book is too damaged to read.) ...It is important to travel lightly in that world. He who carries too heavy a burden will regret it..." Henry Townshend, un hombre embargado por la soledad de su vida y la monocromática sensación de su mundo en el color de sus fotos, ha sido invitado por el mismo infierno a vivir un calvario ajeno a su existencia… ¿Por qué?... No importa que tan lejos llegues de Silent Hill. Su poder te alcanzará tarde o temprano. Un día más acaba en la vida de Henry, por lo que cansado de la rutina, se acuesta y pretende dormir, sin saber que dentro de muy poco, su vida cambiará de la peor manera. Apartamento 302… Henry se despierta en su apartamento, pero a su vista, éste parece una versión retorcida y macabra del mismo. El piso, las paredes… las ventanas. Todo está cubierto de sangre y óxido. Su apartamento ha sido infectado por un poder maligno y omnipresente que hace que el mismo aire se vuelva irrespirable, pútrido y pesado, como si de alguna manera, Henry y su hogar hubieran sido arrastrados a otra dimensión. Henry se pone de pie y observa como su habitación hace eco del terror que le inspira lo que está viviendo, y sus pasos se escuchan como retorcidos ecos de dolor y angustia… “What the hell..?” Increíblemente, todo en su apartamento parece haber sido cambiado. Su cocina está maloliente y presenta restos de óxido y sangre. Su televisor no es el mismo… Su puerta de salida no existe… Las ventanas no se abren… El refrigerador huele a mil demonios. Todo lo que él conocía hasta ahora ha sido torcido y transformado en un mosaico insano y desquiciado… pero aparentemente, se trata sólo de una pesadilla… Henry ha despertado… pero desgraciadamente, los ecos de esta retorcida pesadilla aún suenan en su cabeza como voces provenientes del infierno. Al levantarse, se da cuenta de que su propio apartamento ha sido desconectado del mundo real, para trasladarse a otro universo… mientras que un estruendo en el baño le augura que de una u otra manera, que tendrá que luchar para poder escapar de esta macabra pesadilla. Análisis Silent Hill 4: The Room, llegó a las tiendas en nuestro país el día 11 de Septiembre de 2004, a más de un año de la salida de la tercera entrega. Para muchos fanáticos, esto significó un apresuramiento innecesario de la gente de Konami por intentar vender más, justificando su acción en esta gran saga, y el público así lo hizo sentir. A pesar de las buenas críticas que recibió en la E3 del 2004 y en Leipzig, además de haber sido objeto de vasta publicidad por Konami, muchos jugadores encontraron que esta entrega no cumplía con su cometido, y por ende, con el cometido impuesto por esta franquicia llamada Silent Hill. Miles de fans de esta saga criticaron a esta entrega por la vuelta en 180 grados que dio debido principalmente a las nuevas ideas aportadas por el nuevo productor del juego: Akira Yamaoka, quien además, y como era de esperar, también estaba a cargo de la banda sonora. Muchos criticaron al juego de lento y muy latero. Sus justificaciones eran siempre las mismas: la poca dificultad en los puzzles, la ausencia de la oscuridad reiterada en los escenarios que vamos visitando, la carencia de linterna, radio, la poca relación que tiene el juego con el pueblo, el inventario. En fin, un sin fin de contras que hacía que leer un reanálisis de esta entrega fuera un espectáculo de mal gusto e ironía, debido a que muchos fanáticos comprendieron la nada misma de la innovación y refresco dado a la saga. De mal juego, la nada misma. Su nivel de complejidad es increíble. Ahora le haremos el análisis que se merece, porque desafortunadamente nadie ha sido objetivo e imparcial al comentarlo en ningún lugar, y por ende, lo vamos a exprimir hasta que no queden dudas del por qué de los cambios, ya que aunque me odien por decirlo, creo que de verdad eran necesarios. Silent Hill 4: The Room, es el primer juego de la saga con una coletilla. Esto marca el comienzo de una serie de cambios forzosamente necesarios que harían de esta entrega un vuelco retrógrado con respecto a las tres entregas anteriores. Si bien es cierto que definitivamente no sigue las mismas pautas del clásico gameplay de Silent Hill, los cambios añadidos a esta entrega hacen que la experiencia de juego sea mucho más dinámica que en sus antecesores. El juego nos pone en la piel de Henry Townshend. Un hombre introvertido y muy solitario que vive una vida normal en un complejo de apartamentos de la ciudad de South Ashfield, a mediodía de camino del pueblo de Silent Hill, cuyo nombre (y valga la redundancia) es South Ashfield Heights. Más concretamente, en el apartamento 302. Hace 2 años que Henry se había mudado al apartamento, y llevaba una apacible y tranquila vida, alejado de lo mundano, y tratando de refugiarse en su abrumadora soledad. Sin embargo, algo inesperado sucedió. Henry comenzó a tener, recurrentemente, la misma pesadilla, día tras día. En dicho sueño, su apartamento se presentaba como un lugar decadente y retorcido, como si hubiera salido de las peores demencias de un maniático. Así, al quinto día, algo más azotó la tranquilidad de nuestro protagonista. Henry descubre que, pese a que el Apartamento 302 es su hogar, éste lo había alejado de la realidad, y se había convertido en una tumba enterrada en el olvido, de la cual no podía salir. Las ventanas estaban cerradas herméticamente, el televisor, la radio, el teléfono... nada funcionaba, y nadie parecía oirle desde fuera cuando él gritaba. Además, la puerta de salida de su departamento estaba cerrada con cadenas y candados... "¿Cómo demonios voy a salir de aquí?... Asustado, Henry intenta responderse a sí mismo que demonios ocurre, pero algunas cosas en su departamento comenzarían a cambiar. Henry se acerca a la puerta de salida a observar por la mirilla qué sucede en el exterior de su departamento. Sin mucho preámbulo, lo único que logra ver es a su vecina de al lado, Eileen Galvin, quien viene de haber ido a comprar. Además, súbitamente aparecen letras en la puerta... escritas con sangre... "No salgas, Walter" A pesar de lo impactante que resulta ser para este hombre el estar observando como su vida gira hacia un retorcido destino, algo ocurre que lo deja desconcertado. Un gran ruido zumba desde el baño de su departamento. Henry va a investigar que ocurre, pero su sorpresa es enorme al descubrir que, de manera inconcebible, un enorme agujero ha aparecido en su baño. Sin tener un fondo definido, Henry piensa si podrá escapar de su sombrío departamento al entrar por este agujero, por lo que toma la cañería destrozada que cuelga del agujero como su única arma, y se introduce en la oscuridad de este túnel, arrastrándose hacia el final del mismo, donde Henry puede ver una luz que ilumina su destino final. Al salir del agujero, Henry se encuentra sentado en una escalera mecánica, la cual baja hasta dejarlo en lo que aparece una estación de metro. Henry nota que se trata de la estación South Ashfield, la cual está frente a su condominio, pero extrañamente, se trata de una versión alterada de la misma. Muros y pisos que se mueven, y una extraña mujer, que le dice que todo lo que hay en este lugar es un sueño... perros descarnados con lenguas que succionan la sangre maloliente de sus camaradas... un universo grotesco que nunca imaginó visitar. Henry ahora tiene que afrontar su realidad, desafiando a su propia introversión. La única vía de escape que tiene es el agujero del baño, el cual lo transportará a una macabra realidad alternativa, con flujos de terror constante en cada esquina en la cual doblemos, los cuales desafían a la imaginación, y pondrán a prueba la cordura y la sanidad del mismo Henry. Debe abrirse paso a través de esta pesadilla y descubrir el horrible y oculto secreto del asesino de Silent Hill. Presentación: 9.0/10 Silent Hill 4: The Room, tiene una calidad de presentación trabajada con cariño y dedicación. Su publicidad fue vasta, y no fue sino hasta la E3 de 2004, cuando pudimos apreciar el viejo motor de gráfico SH2 llevado a cotas inigualables, trabajado con el arte de los 128 bits, y superando la calidad técnica de su antecesor, Silent Hill 3. Prácticamente, fue llevado hasta sus últimas consecuencias. Nada más prender nuestra consola, y veíamos, como si ya fuera una cábala, el logo de Konami, preparándonos para sentir ese arcano terror que siempre nos invade al jugar una entrega de esta saga. El aviso a quienes eran de naturaleza delicada, o con una mentalidad algo nerviosa, y voilá: el video de entrada. Sin duda acompañado del mejor tema vocal de la saga: "Room Of Angel", se nos presentaba el nuevo unvierso malformado y decadente que se hacía presagiar en esta nueva entrega. Un video increible, que aunque no fuese posible creerlo, utilizaba el motor gráfico del juego... En ese tiempo, dije... "Guau... no puedo creerlo", y aún ahora, a cuatro años de su lanzamiento, sigue pareciéndome un detalle que hace que esta entrega sea el mejor estandarte de Sony en la generación pasada para el tema gráficos. Un menú de entrada similar al de las entregas anteriores, al que no era necesario cambiarle muchos detalles. Más bien era un pequeño adorno. Además era dinámico, y venía acompañado de una música entristecedora, que acentuaba más la atmósfera que se enrevesaba en nuestro corazón al sumergirnos en este mar de abrumadoras sensaciones. Al apretar el botón "Start" en "New Game", aparecía una secuencia increible, en la cual se nos presentaba sin preámbulos ni aperitivos la introducción a la trama de Silent Hill 4. Desde luego, esto nos produjo una gran sorpresa, debido a que todo el gameplay en nuestro departamento se hacía desde los mismos ojos de nuestro protagonista, lo que incrementaba el realismo y la tensión. Ya al salir del departamento, veíamos una perspectiva en tercera persona que daba gusto jugar, ya que en esta ocasión los gestos de los protagonistas eran verdaderamente reales, y no tan artificiales como lo fueron en Silent Hill 3. Los tiempos de carga eran un poco largos (a veces, hasta 10 segundos), pero se compensaban con una linda imagen del Símbolo del Sol, el cual representaba la creencia de los seguidores de Samael en un paraíso para los seres humanos. Sin duda trabajado con horas y horas de desvelo, hizo que esta entrega tuviera un altísimo nivel en su presentación. Le pondremos un 9! Gráficos: 9.8/10 ¡Sin palabras! Sin duda alguna, este título rompe los esquemas gráficos de ese entonces y los vuelve realidad pura. Un apartado técnico de lujo y que roza la perfección. Sencillamente notable, y para los que disponían de XBOX, o de un buen PC, mejor aún. Detalles faciales que hacían natural prácticamente todo. Desde la vida normal que llevan los inquilinos del condominio, hasta todos los detalles del apartamento 302. Podíamos apreciar todos los adornos en dicho apartamento, que iban desde fotos tomadas a diversos lugares turísticos de Silent Hill, hasta las mismas manchas en las paredes. Una cocina, un refrigerador... un televisor grande, una VCR. El reloj, la radio... todo. Incluso al ver por la ventana, podíamos darnos cuenta de que incluso la rutina de todos los inquilinos del condominio era plasmada en la visión de Henry... podíamos ver a una joven secándose el pelo, a otro viendo el partido por la televisión, el tráfico a través de la calle que daba al condominio, en fin. TODO!!! Teníamos la posibilidad de ver el departamento siempre distinto... siempre evolucionando en cuanto a detales. Podíamos ver lo que sucedía fuera al observar por la mirilla de la puerta... podíamos incluso espiar la habitación de Eileen al observar por un agujero en la pared... sin duda algo increíble. Algo que no se quedaba atrás era la perspectiva en tercera persona. Exquisitamente trabajada. Maravillosa. Digna de un rotundo 10. Un universo nuevo y refresco, hecho sin duda para lavarle la cara a nuestra saga de terror, y darle un aire más sofisticado y original. Se trató de innovar, llevando el poderío del viejo motor gráfico de Silent Hill 2 prácticamente más allá de sus propios límites. Los modelos eran impecables. Sus gestos eran naturales, y no tan articiales como en las anteriores entregas. Sin duda un apartado gráfico sin competencia en la plataforma de Sony ¿Por qué no un 10? Por una razón un poco... "desagradable". Algunos modelos y shaders eran un copy/paste de algunos mostrados en la segunda y tercera entrega. Por dar un ejemplo, las camillas de Silent Hill 3, y los azulejos de Silent Hill 2... ambos son shaders y modelos del escenario de Brookhaven Hospital. Aún así, ha rozado la perfección. Sonido: 8.0/10. Una vez más, agradecemos al maestro, Akira Yamaoka, por habernos entregado una banda sonora tan exquisitamente trabajada como ésta. Temas vocales muy superiores a los que escuchamos en la tercera entrega como "Room Of Angel", o también, "Tender Sugar". Los instrumentales son composiciones de alto nivel, aunque no superan a las grandes piezas creadas para Silent Hill 2. Una música que se adecúa perfectamente a todos los rincones de esta dimensión de pesadilla. Un bajón en esta entrega fue el tema de los FX en el sonido. A pesar de que siguen siendo a la altura de la saga, teníamos ciertos bajones como los gritos de las enfermeras o algunos gritos injustificados en ciertas escenas del juego. Sin embargo, eto se hacía casi imperceptible debido a la gran afinidad entre los efectos vocales y su representación visual, lo que creaban un mundo perfectamente creíble y dantesco a la vez. Pongámosle un 8! Jugabilidad: 8.7/10. Advertencia: este análisis puede contener, en cierta manera, algunos detalles del argumento de esta entrega En esta entrega, el desarrollo de la trama se nos presenta como una aventura dentro de un infierno particular: asímismo, cada vez que vamos progresando dentro de la realidad alternativa conforme salimos del agujero de nuestro departamento, vamos pasando por ciertas situaciones que tendrán su repercusión dentro de él. Los escenarios, en un principio, son variados, y aportan en demasía a la estética del juego. Bonito y agradable de jugar, pero que trae como una curiosidad el hecho de que ninguno de estos escenarios están en Silent Hill, con excepción de dos, en los cuales estaremos "de alguna manera", en las afueras del pueblo maldito. Primero llegamos a la estación South Ashfield al frente del condominio de Henry. Luego al bosque que se encuentra en las afueras de Silent Hill. Más concretamente, es el bosque contiguo al lago Toluca. Después llegamos a un escenario que ya había sido nombrado en un artículo que Heather encuentra en una de las habitaciones del hospital Brookhaven: la Prisión Circular, el sitio más impactante del juego. Acto seguido llegaremos al complejo de edificios que forman el exterior de nuestro condominio, y después, podremos llegar al interior de dicho condominio, donde podremos, de alguna manera, estar fuera de nuestro apartamento. Avanzado el juego, llegaremos al Hospital St. Jerome, el cual ya había sido mencionado en la segunda entrega de la saga como el lugar donde Mary pasó la mayor parte de su enfermedad. Lo malo (y que de verdad patea en la guata cuando no somos jugadores que tengamos paciencia)*, es que al terminar el hospital, debemos repetir los escenarios que pasamos anteriormente, aunque con un grado de dificultad mucho mayor, debido a que somos acompañados por Eileen Galvin, quien está malherida y debe ser protegida por Henry, ya que esto influirá crucialmente sobre qué final obtendremos en el juego. Sin embargo, esto está perfectamente bien justificado según el gran argumento de esta entrega, y los objetivos a cumplir al volver a los escenarios son totalmente distintos a los que logramos anteriormente, pudiendo entrar a los lugares que con anterioridad no pudimos alcanzar. Además, seremos perseguidos incansablemente por el hombre del abrigo, Walter Sulivan; el mencionado asesino de Silent Hill. Este hombre de mirada fría y sonrisa ausente de emoción, es sin duda, el personaje más carismático de toda la saga. Un asesino frío y siniestro, que urde sus armas a traves de los hilos que envuelven este universo que vamos visitando cada vez que entramos por el agujero de nuestro apartamento. Su objetivo está bien justificado, y la verdad, resulta ser algo increíble, lo que convierte a esta entrega en la poseedora de una de las mejores tramas que he visto en mi vida, la cual no pierde detalle en ningún momento del juego. La maniobrabilidad ha evolucionado considerablemente respecto de las anteriores entregas, volviéndola más dinámica y mucho más realista y ágil que en las entregas anteriores. El inventario ha sido eliminado del gameplay del juego, para traducirlo a toda una novedad: resulta que en esta entrega, toda la información que necesitamos y todos los ítems nos salen en la pantalla de acción en tercera persona. Algo que aporta una experiencia algo más enfocada a la acción, algo que Silent Hill nunca había considerado previamente como muy necesario dentro de sus entregas pasadas. Además, el inventario ha sido reducido a diez ítems como máximo, haciendo que la exploración del mundo de pesadilla de Sullivan tuviera un grado mayor de dificultad. Además, el hecho de que tengamos que grabar sólo en nuestro apartamento, aumenta el tiempo que pasamos en un escenario sin salvar partida, y con eso, la tensión, ya que sabemos que si somos eliminados, tendremos mucho que perder. Asímismo, en la primera mitad del juego, nuestro departamento se presenta como un lugar de relajo para Henry, por lo cual, además de poder guardar nuestras partidas, también iremos recuperando progresivamente nuestra energía. No obstante, a partir de la segunda mitad del juego, nuestro apartamento comenzará a ser invadido por la dimensión de pesadilla, por lo cual ya no podremos recuperar nuestra energía en él. Otra innovación, algo más enfocada al tema del combate, es la presencia de una barra de vida y de una barra de fuerza. La primera nos muestra que tan herido se encuentra Henry, y la segunda, la usamos como método para que Henry pueda concentrarse en lanzar un gran ataque cuando esto sea necesario. Esto hará que el realismo en la acción cuerpo a cuerpo aumente, ya que si hacemos uso de esta barra de fuerza, Henry demorará un poco en reaccionar, y podrá ser golpeado por cualquier ente que pulula por el mundo decadente del asesino Sullivan. Los enemigos están hechos de forma muy original. Primero tendremos a los ya clásicos perros descarnados, pero con una novedad: su lengua absorbe los fluidos vitales de sus compañeros caninos muertos en combate, lo que los hace sencillamente grotescos. Como era de esperarse, dicha lengua tiene una justificación cargada de un fuerte simbolismo en referencia a Walter Sullivan. También tendremos una especie de monos, que si bien no son para nada temibles, son capaces de hacernos pasar unos verdaderos dolores de cabeza. Habrán molestos mosquitos, que nos harán de nuestra experiencia algo difícil de proseguir. También nos encontraremos a las ya clásicas enfermeras, que en esta entrega, son más grotescas, y tienen una menor calidad vocal en sus sonidos. Asímismo, también nos enfrentaremos a monstruos que tienen la apariencia de un siamés que camina solo con sus brazos, que por obvias razones ocultas en el argumento del juego, viene cargado con un fuerte simbolismo. Sin duda, la mayor innovación en los entes que pululan por la dimensión de pesadilla en esta entrega, son los fantasmas. Entidades que salen de las paredes, y que debido a su condición paranormal, causan dolores de cabeza a Henry, por lo que su sola presencia es capaz de quitarnos algo de energía, por lo cual, nos producirán varios problemas a lo largo del juego. Además, ellos son inmortales... no podemos eliminarlos, y se levantarán sin importar cuantas veces los derribemos. Para inmovilizarlos, debemos usar cierta arma que debemos encontrar conforme avanzamos, para así poder deshacerse de ellos temporalmente. Sin duda, un lavado de cara al gameplay del juego, que tantas veces fue criticado, y que ahora sí merece llamarse gameplay. Su gran bajón es la repetición de escenarios, pero como dije, es aguantable, y está perfectamente justificada en la trama de esta entrega. Por lo tanto, le pondremos un 8.7! Valoración. Como lo dije antes, creo que Silent Hill 4: The Room, es todo... menos un mal juego. Y aquí justificaré las respuestas a las mayores quejas que por 4 años he visto de este juego ^^! Claro que con el Spoiler, porque no quiero ser el causante de un adelanto en el argumento para quienes aún no lo han jugado: NOTA: 9.7. NOTA FINAL: 9.0. Lo prometido es deuda ^^!!! Tercera review para Silent Hill SAGA. Cualquier comentario, bienvenido sea. Espero sea de su agrado, y si no, pues exprésense y háganmelo saber... siempre es buena una opinión ^^! Salud! :groncho:
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Es cierto... por esos días, mi PC era un tarro para las tareas, y con cuea corría el Quake. Sin embargo, en la PS2 no te perdías de nada ^^ Gracias por los comentarios. Es genial saber que hay gente que lee mis reviews, porque créanme que les he puesto un especial cariño tratándose de mi querida saga de Silent Hill.
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Nombre: Silent Hill 3. Plataforma: Playstation 2, PC. Año de Lanzamiento: 23 de Mayo de 2003 Fecha de la próxima entrega: Noviembre de 2008 Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows 98/ME/XP. *Procesador Pentium 3 a 1.0 GHZ, o AMD Sempron a 1.2 GHZ. *Memoria RAM: 256 MB *Tarjeta de Video compatible con DirectX 8.1 con al menos 32 MB de VRAM. *4.9 GB de espacio en el disco duro Requerimientos Recomendados (para una experiencia al máximo): *OS: Windows XP. *Procesador Pentium 4 a 2.0 GHZ o AMD Athlon a 2.0 GHZ. *Memoria RAM: 512 MB. *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0 con al menos 128 MB de VRAM. *5.0 GB de espacio en el disco duro. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Konami. Versión para PC: Konami en colaboración con Nvidia. Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. “They’ve come to witness the Beginning. The rebirth of paradise, despoiled by mankind. Remember me, and your true self as well, that which you must become. The one who will lead us to paradise, with blood-stained hands”. “Heather is trapped, alone, and frightened in a derranged world of terror, filled with eerie noises, blood-stained walls, and grotesque creatures lurking in the darkness. What is this place? What had happened? How had she get there? How does she get home? She needs to know the answers, but there is no one left to tell her. She has nothing to do but survive!” Toda su vida, Heather había sido una niña promedio con un toque de escepticismo frente a las cosas mágicas y alejadas de lo mundano de la vida. Una mala actitud marcada por las heridas dejadas por un lado oculto de su subconsciente ha marcado a esta adolescente, quien por alguna razón, sabe que dentro de ella, algo no anda bien… de hecho, alguien no anda bien. Heather Mason, una niña de 17 años, mañosa y de muy mala actitud, ha salido de compras… pero en un abrir y cerrar de ojos, todo se vuelve oscuridad… Lakeside Amusement Park… Heather camina sobre un frío y oxidado piso metálico, mirando hacia el virulento y herrumbre cielo… preguntándose a sí misma “¿Dónde estoy?” Armada con un cuchillo, Heather observa como todo lo que la rodea es un mundo deforme, pestilente, donde nada tiene sentido… un mundo cubierto por la oscuridad. Muros y pisos de rejilla oxidada, decadencia, pestilencia. Una niebla virulenta y herrumbre cubre el lugar, quizás presagiando que Heather ha ido a parar al mismo infierno. Un mundo donde no parece haber límites reales, y donde los únicos ecos que se escuchan, son los gritos de entes que se mueven grotescamente, quizás temiendo también a este universo… pero Heather no quiere morir. Heather es joven, y siente que debe escapar… que puede hacerlo. ¿Es el Parque de Atracciones de Silent Hill realmente? ¿O es una macabra broma del destino? Cualquiera de las dos, no importa ahora. Heather debe correr… debe escapar hacia algún lugar donde estos monstruos no la alcancen. Desesperada, huye hacia lo que es la Montaña Rusa. Irónicamente, el juego favorito de esta niña. Caminando por los rieles, escucha gritos de angustia y dolor a su alrededor, como si el eco de dichos gritos pareciera provenir del mismo infierno, pero su carrera quedaría ahí… en gritos de dolor, porque al poco andar, un carrito de la Montaña Rusa la embestiría… Heather despierta en la cafetería del centro comercial. Cansada y confundida, se pregunta si realmente todo lo que ha vivido ha sido una pesadilla, o si aquella pesadilla fue una macabra y dantesca realidad. Sea como fuere, lo único que desea ahora es volver a casa, por lo que emprende el rumbo de regreso, no sin antes llamar a su padre, Harry Mason, y conversar unos momentos con él. Ya al habla, Heather observa como un hombre de la tercera edad la observa desde la distancia, a lo cual Heather le hace un gesto de muy mala actitud, y se larga. Este hombre es un detective, Douglas Curtland, quien ha sido contratado para encontrar a Heather, por lo cual, sigue a nuestra protagonista hasta los baños del Centro Comercial en un intento por contarle algo de su origen para así motivarla a conocer a la persona que la está buscando. Debido al escepticismo de la chica, Heather no le da importancia y se refugia en los baños. Ya después de esto, Heather se encontrará con la responsable de todos estos cambios en su entorno, y también, la persona que la ha estado buscando: Claudia Wolf. Esta mujer está marcada por su “pasado problemático”, pero su verdadera misión es la de resucitar al poderoso Dios Samael… cuyo embrión duerme en el útero de Heather… … así como lo oyen… ya deben haberse dado cuenta, Heather no es nadie más que la mismísima Alessa, o mejor dicho Cheryl… sólo que Heather no lo recuerda… Análisis Silent Hill 3 es un juego que continúa la trama iniciada en la primera entrega de esta saga. Ambientado 17 años después de los sucesos acontecidos en Silent Hill, esta entrega busca desenterrar el terror abrumador del que fuimos testigos en la primera parte, dándole un giro retrógrado a la saga y volcándola hacia sus orígenes: la maldición del pueblo, y su dios, Samael. La protagonista de esta entrega es Heather Mason, hija del escritor y protagonista de la primera entrega de la saga, Harry Mason. Para todos aquellos que jugaron al primer Silent Hill, Heather resulta ser la bebé dejada por Alessa al morir, después de haber expulsado a Samael y haber destruido la malvada ambición de su madre, Dahlia. Harry cuida de este bebé y lo cría hasta covertirse en una mujer hecha y derecha. Para evitarse problemas con la secta que rendía culto al dios Samael, Harry optó por cambiarle su nombre de Cheryl a Heather, además de que Heather en sus arranques adolescentes, ha teñido su cabello de negro a rubio. Esto ha provocado que la joven se pierda en los anales del tiempo por 17 años, tiempo en el cual “La Orden”, secta que rinde culto al dios Samael, ha buscado incansablemente a Heather, quien naturalmente, y como ya deben haberlo deducido, es nada menos que la reencarnación de Alessa. El liderazgo de la secta es tomado por Claudia Wolf, quien ha logrado encontrar a Heather. Su papel en esta entrega es casi idéntico al de Dahlia en la primera parte, ya que busca incansablemente la resurrección de Samael, pero con una intención distinta, ya que Claudia es una mujer con un pasado problemático, que busca a toda costa la resurrección del paraíso mencionado en las escrituras de La Orden, y para ello, debe revivir a Samael. Así Heather, en mitad de su día de compras en el Centro Comercial New Square, se encuentra con Claudia, e inicia su pesadilla. Vemos como al avanzar en el Centro Comercial, todo cambia súbitamente a una dimensión siniestra y macabra… dantesca, comos sacada de las peores pesadillas de un loco. Una versión maloliente y pútrida del Centro Comercial se presenta como un laberíntico complejo de metal oxidado y sangre… ¡El mundo de pesadilla de Silent Hill ha sobrepasado sus límites y ha llegado hasta aquí! Así, Silent Hill 3 nos pone en al piel de la mismísima hija de Harry Mason, o mejor aún, en la piel de la mismísima Alessa. A medida que vamos progresando en el juego, vamos entendiendo que nuestra protagonista aún esconde en su parte más oculta, toda la personalidad de su alter-ego (Alessa), por lo cual, se nos presenta como un personaje fieramente humano e insensible, con una doble personalidad cargada de un fuerte simbolismo en la representación del mundo de pesadilla, por lo cual, el objetivo de este juego, es mostrarnos la transfiguración de Heather hacia Alessa, la cual, mediante el gran apartado gráfico del juego, se hace de manera muy cinemática y dinámica. Esto hace que Silent Hill 3 sea la entrega más explícita de todas… la cual no reparará en recursos para mostrarnos la parte más salvaje de la mente de Alessa. Un laberinto de emociones cosidas con sangre y vísceras a través de las cuales Heather debe abrirse paso para poder llegar a casa… para saber qué diablos ha estado mal… Evidentemente, los sucesos que aquí acontecen, y la manera en la cual son mostrados, harán que inexorablemente Heather tenga que volver a Silent Hill… el lugar de su origen y también el lugar donde encontrará todas sus respuestas. Técnicamente el juego reboza calidad y escenas de impacto visual que incluso pueden llegar a perturbarnos si no sabemos bien que es lo que urdimos en el juego. Construído sobre el motor gráfico de Silent Hill 2, la mayoría de los errores en este marco han sido corregidos para esta entrega, actualizando así este apartado para dar paso a uno de los videojuegos que explotan en mayor cantidad el potencial de la Playstation 2, debido a su gran calidad gráfica. Ambientaciones variadas, que van desde lo ordinario y mundano, visto en escenarios normales, hasta llegar a lo abrumadoramente grotesco, visto en la Dimensión de Pesadilla. Todo esto aderezado con escenas y texturización con alto nivel de gore, y es que éste abraza de manera tan fraternal a Silent Hill 3, que nos es difícil separarlos. Incluso en escenarios normales, encontraremos lugares sometidos a altos niveles de impacto visual en este marco, casi recogiendo mimadamente lo visto en el primer Silent Hill. En materia jugable, esta entrega sigue la misma pauta de sus predecesores, sin inovar absolutamente nada, exceptuando la incursión de un control en espectro 2D exclusivo para novatos en este tipo de juegos, el cual se nos antoja algo inútil. Fiel a la saga, seguimos bajo la perspectiva en tercera persona, con la cual nos movemos libremente alrededor de los distintos escenarios presentes en el juego, configurando en parte la mecánica de acción del título. Los combates siguen siendo ortopédicos, y en la mayoría de los casos, evitables, pero no menos temibles. Si bien la IA de nuestros enemigos presenta leves mejoras, ir a pelear contra ellos como si el mundo nos obligara puede llegar a costarnos muy caro, sobretodo en niveles más altos de dificultad. Presentación. A diferencia de la segunda entrega, Silent Hill 3 en un principio estuvo marcado por su gran propaganda, lo cual llevó a su protagonista a ser mirada como un objeto erótico dentro del mundo de los videojuegos. Esto hizo que muchos fans de la saga se decepcionaran un poco, debido al enfoque comercial que se le estaba dando al título. Sin embargo, y a pesar de eso, Silent Hill 3 superó todas sus expectativas y se convirtió en uno de los símbolos y estandartes del género de Survival Horror. La presentación del juego tras prender la consola es inmediata. Tras apretar el botón de encendido, vemos como es de costumbre, el gran logo de Konami. Acto seguido, vemos el video de la introducción del juego, acompañado (como no…) de una gran composición del maestro, Akira Yamaoka, titulado “You’re Not Here”. Nos damos cuenta que, a diferencia de la anterior entrega, las secuencias del juego estaban hechas sólo mediante el motor gráfico del juego, y que sin duda eran de una gráfica sublime en el sistema de 128 bits. Los tiempos de carga eran muy cortos, y nos era posible disfrutar de la entrega más dinámica de la saga de manera muy factible, y sin escatimar en recursos gráficos. De esta manera, notábamos que todas las falencias gráficas de Silent Hill 2 habían solucionadas en gran parte en esta tercera entrega. La historia en este título se presenta de forma mucho más explícita, y sin tantas pausas. Diálogos acordes a la música del juego, y un apartado gráfico que hace que la experiencia de jugar este título sea algo tan sádico como hermoso… desagradable y macabro… dantesco y retorcido hasta más no poder. Toda esta mezcla de retorcidos mosaicos es Silent Hill 3, lo que lo convierte en un juego increíble. Hecho a la altura de la saga. NOTA: 8.7/10. Gráficos. Aquí es donde Silent Hill 3 roza la perfección. El impacto que produjo esta entrega fue precisamente que Silent Hill 3 sí aprovechó todo el potencial de la consola Playstation 2. Si disponíamos de un buen PC, podíamos ver un juego en que la realidad y la fantasía eran difíciles de distinguir. El juego está compuesto por el motor gráfico de Silent Hill 2, aunque actualizado y corregido. Las texturas y shaders presentes en el entorno eran de una naturaleza impecable y armoniosa. El resultado era palpable a la vista con sólo mirar: un universo decadente que realmente nos dejaba impactados y retorcidos en el asiento, sin despegarnos hasta poder averiguar que había más allá de la luz de la linterna de Heather… Los modelos están texturizados de manera casi perfecta. No hay diferencia entre los rostros mostrados en las secuencias del juego y en los mostrados en el mismo desarrollo del juego. Un juego de luces heredero del mostrado en Silent Hill 2: podemos apreciar como las paredes se iluminan en tiempo real al encender la linterna de Heather, y como las sombras se mueven y matizan en función de la fuente e intensidad de la luz. Algo que sobresale e todo momento, y que hace que muchas de las falencias en el esteticismo de la segunda entrega tengan su corrección aquí. Además, el universo grotesco y decadente mostrado en la primera parte, gracias a este apartado gráfico, tiene su repercusión aquí, la cual logra triplicar la intensidad del horror mostrado con anterioridad. Las texturas son espectaculares, pero hay una que es mi favorita, y por Dios que es genial... esa especie de piso de baldosa o azulejos, oxidados y rociados con una mezcla sanguinolenta y virulenta son un mosaico de sensaciones que realmente culminan en una experiencia sencillamente macabra... insana... sádicamente hermosa. Definitivamente los del equipo de Konami deseaban satisfacer al público que pedía incansablemente una continuación algo forzada (pero necesaria al fin y al cabo) de la primera entrega, con un apartado técnico increíble. Como dije antes, gracias a esto, la trama vivida por Heather en Silent Hill 3 se presenta en forma mucho más explícita, y de una manera notablemente más dinámica y cinemática que en las dos entregas anteriores. Las entidades malignas presentes en el entorno de esta misteriosa chica están casi pixeladas a mano, como si con las manos hubieran puesto cada polígono, para darnos la sensación de que verdaderamente estamos tratando de caminar en medio de un infierno. Sencillamente, un trabajo magistral. NOTA: 9.8/10. Sonido. Una vez más, debemos dar las gracias al maestro-Akira Yamaoka-por habernos entregado una banda sonora tan bien trabajada como ésta. La novedad respecto de las anteriores entregas es que ahora algunos temas son vocales. Por dar un ejemplo, tenemos “You’re Not Here”, o bien “World in Monochrome”. Temas de altísima calidad, que transmiten las sensaciones que representan en el momento preciso. En cuanto a los FX de sonido, sencillamente los mejores de toda la saga. Efectos chirriantes y tonos de sonido repentinos hacen que la tensión a ratos se convierta en desesperación. Voces perfectamente acordes a los movimientos de los personajes y efectos de disparo y golpes perfectamente creíbles. Tambien, repercute el eco del silencio… cuando Heather camina, sus pasos tienen un eco abrumador. Definitivamente macabro. Si la música fuera terror, entonces Silent Hill es el lugar perfecto para ello. Aún así, no supera la perfección de la entregada en Silent Hill 2 por lo cual, le vamos a poner un 9.5. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. Tema no resuelto en esta entrega, y sinceramente, más de lo mismo. El gameplay de esta tercera entrega sigue las clásicas pautas de las anteriores, sin mayores cambios ni modificaciones, a excepción de unas cuantas correcciones. La primera: un sistema de movimiento en 2D que permitía a los novatos iniciarse de manera más o menos fácil en este mundo del terror, lo cual proporcionaba un nuevo ingreso de futuros fanáticos de la saga. La segunda: se mejoró en algo el tema de las cámaras, y sus tiempos de rotación, ya que ahora se movía de manera más dinámica, proporcionando una mejor experiencia de juego que su antecesor. Los botones eran modificables y cómodos, y teníamos la posibilidad en ese tiempo de vivir una experiencia de terror a unos increíbles 60hz. Algo notable! Le pondremos un 7.9, ya que no pudo superar sus principales errores, que son el juego de cámaras y la poca maniobrabilidad del joystick. NOTA: 7.9/10. Valoración. A pesar de que soy fiel a exigirles mucho más a mis juegos favoritos, Silent Hill 3 marcó un quiebre en esta saga. Para ser honesto, la primera vez que lo jugué quedé impactado por la calidad técnica, por allá por el 2003. Tanto, que llegué a pensar que sería una franquicia gráfica sin mucho énfasis en el modo historia, pero no señor!!! Sencillamente el juego es una obra de gente que realmente siente pasión por el género. Cada detalle de su apartado gráfico tiene una justificación. Cada metro cuadrado de la dimensión de pesadilla tiene una representación en función del subconsciente de Heather, rescatando así todo el complejo concepto que dicha dimensión acarreó con Silent Hill 2, transformándolo en un juego que superó a sus antecesores. Si bien es cierto que su trama es menor en complejidad a la de Silent Hill 2, ésta se presenta de forma mucho más completa y dinámica, con un gameplay un poco más estructurado que el anterior, lo que nos permite disfrutar del terror oculto en los cimientos del pueblo maldito. A mi juicio, el mejor de la saga. Además, es el único Silent Hill que le da un profundo énfasis a la personalidad de su protagonista. Esto lo podemos ver en la actitud resuelta de Heather frente a todo tipo de sucesos. En cada punto de interacción, Heather nos da a conocer su opinión y si es de su agrado o no. Es un personaje que de por sí, pareciera tener vida propia. Lo considero el mejor de la saga, porque creo que la transfiguración de Heather hacia Alessa es algo que ningún otro Silent Hill podrá superar. NOTA: 9.7 NOTA FINAL: 9.1 Amigos warianos, les dejo mi segunda review de Silent Hill SAGA. Perdónenme si me extendí de sobremanera, pero definitivamente es un J U E G A Z O! Merecía este tiempo que me di para su análisis. Espero sea de su agrado!!! Salud! :groncho:
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[REV] Silent Hill 2 - PS2, PC, XBOX.
Lynhänder replied to Lynhänder's topic in Reviews de Videojuegos
Es tu navegador men!!!! XD Puse 10 imágenes :hide: -
Nombre: Silent Hill 2 Plataforma: Playstation 2, PC, XBOX. Año de Lanzamiento: 24 de Septiembre de 2001 Fecha de la próxima entrega: Noviembre de 2008 Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows 95/98/ME/XP *Procesador Pentium 3 a 600MHZ. *Memoria RAM: 64MB *Tarjeta de Video compatible con DirectX 8.1 con 32MB de VRAM *1.8GB de espacio en el Disco Duro. Requerimientos Recomendados para PC: *OS: Windows XP *Procesador Pentium 4 a 1.0GHZ o AMD Sempron a 1.2GHZ *Memoria RAM: 256MB *Tarjeta de Video compatible con DirectX 8.1 con 64mb de VRAM *2.2GB de espacio en el Disco Duro. Género: Survival Horror (Terror)/Tercera Persona. Desarrollador: Konami, Versión para PC: Konami en colaboración con Nvidia. Calificación: M (Mature). Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: iLi4. Historia "In my restless dreams, I see that town... Silent Hill. You promised you'd take me there again someday. But you never did. Well... I'm alone there now In our ¨special place¨ Waiting for you..." Todos los días, James Sunderland veía como el sueño de una vida se derrumbaba minuto a minuto sobre sus espaldas, y sus ojos entristecidos le impedían alcanzar la tranquilidad de saber que, pese a todo el tormento que significaba la tragedia más grande de su vida, estaba la satisfacción de haber cumplido su deber como un buen marido… aunque ello significara convertirse en alguien incapaz de lograr ver la realidad que le embargaba. Sin embargo, la memoria es frágil, e inexorablemente escapa hacia otro mundo, quizás tratando de evitar el dolor y el sufrimiento de una perdida, o para simplemente… olvidar… renegar… crear un nuevo universo aleatorio, donde podamos… descansar en paz. James Sunderland, un hombre parco en palabras y de mirada triste y sombría, marcada por el cansancio y la duda de su propia existencia, recibe una carta de su esposa, Mary. James sabe que, bajo ninguna circunstancia, su esposa le pudo haber hecho llegar dicha misiva, debido a que tres años atrás, ella murió de una enfermedad fulminante, marchitándose lentamente al mismo tiempo que James iba destruyéndose a sí mismo cada vez que la veía evolucionar conforme el paso del tiempo. Sin embargo, este hombre, por alguna razón, decide ir al “lugar especial” mencionado por Mary en su carta… quizás la duda de saber quien le ha enviado esta carta, y por qué, lo empuja a tomar las llaves de su auto, y dirigirse a aquel lugar donde tan hermosos momentos fueron vividos junto a su querida esposa… su lugar especial: Silent Hill. Al llegar al misterioso pueblo, James nota que el camino que da hasta el viejo distrito turístico de Silent Hill está cortado, por lo cual debe hacer todo el trayecto restante a pie. Poco a poco, vemos como en sus primeros pasos a través de la tierra batida que da como sendero alrededor del hermoso lago que una vez visitó junto a su esposa, James va siendo absorbido por la espesa niebla y la angustia de poder encontrar a su esposa… de que todo lo escrito en esta carta fuese verdad. Así, nos ponemos en los zapatos de este hombre acuciado por sus sentimientos negativos y tristes. Silent Hill 2 nos llevará a través de un lado distinto del pueblo maldito, haciéndonos testigos de cómo la mente a veces puede ser un “ser independiente”, que por alguna razón nos desvía de la realidad, y nos cobija en un universo más allá del tiempo y del presente. Análisis Silent Hill 2 es un juego que popularmente ha sido catalogado como el mejor de la saga. Un viaje sólo de ida hacia un pueblo que nos muestra lo peor de nuestras mentes, cargado con la notoria mejora respecto a su antecesor, nos aseguran una experiencia cargada de terror constante y de fuerte simbolismo. Una profundidad única que hace que este título sea calidad pura en historia y desenlace, pero al grano: luego de haber sido desmembrados psicológicamente, y casi muertos de un infarto por el primer Silent Hill, Konami nos entrega otra brillante visión de este pueblo maldito… con una profundidad en sus personajes sin precedentes en los videojuegos. Si pensábamos en una secuela de Silent Hill, entonces con esta entrega nos quedaríamos perplejos, porque nada de lo imaginábamos era plasmable en esta entrega, y así nos daríamos cuenta. Silent Hill 2 nos pone en la piel de James Sunderland; un hombre de frío aspecto, serio, y muy parco en palabras. Tres años después de la muerte de esposa, Mary, este hombre recibe una carta, la cual precisamente trae como remitente a Mary. Dicha misiva tiene por objeto el darle a entender a James que su esposa lo espera en su “lugar especial”, y dicho lugar es nada menos que el misterioso pueblo de Silent Hill. Nada más prender nuestra plataforma, nos adentramos en un mundo alternativo que nos aleja paulatinamente de la realidad. Sólo dejamos pasar un minuto en la pantalla de inicio para que un video, que nos brinda una pequeña introducción del juego, nos absorba completamente hacia la pantalla, y nos haga perdernos del rumbo de la realidad, y no darnos cuenta de donde estamos parados, si en nuestra habitación, o en el pueblo maldito. Ya la música se hace presente como un arma de doble filo. Capaz de hacernos sentir un aura sobrecogedora que nos refleja el subconsciente de nuestro protagonista, y el arma mediante la cual el misterioso pueblo nos adentra en el terror de descubrir el como somos por dentro. Al comenzar a jugar, vemos un video de James en los baños de una gasolinera, pasando su mano por su rostro, como si quizás así pudiera entender su propia existencia, y la manera en la cual vivirla, plasmada por un video de altísima calidad. Ya después de esto, vemos como el juego es realmente increíble. Los gráficos (por allá por el 2001) eran realidad pura, cargada con un fuerte simbolismo en cada lugar al que pudiésemos llegar. James debe seguir a pie hacia Silent Hill, pero al llegar al cementerio contiguo al hermoso Lago Toluca, se encuentra con una mujer: Angela Orosco. Esta mujer es algo tímida, y muy huidiza. James le pregunta si aquel sendero que tomó es el camino correcto para llegar a Silent Hill, a lo cual Angela responde que, efectivamente, así es. Sin embargo, la mujer previene a James que algo anda mal en este pueblo, y que lo mejor que puede hacer es marcharse, a lo cual James le responde que sí lo sabe… “Supongo que no me importa si es peligroso o no”, y continúa con su camino. Este personaje se nos presenta como un concepto de ser humano con un pasado trágico, el cual no deja de atormentarlo. Vemos como en cada esquina y recodo del pueblo maldito, su mente se va plasmando en un mosaico de imágenes que lo hacen sentir un hombre desgraciado y abandonado por la vida. Todo en este juego tiene presente un fuerte simbolismo, el cual tiene por objeto el desenmascarar a James. El hacerlo volver hacia su realidad… el dejar de mentirse a sí mismo, y no es hasta el final del juego, en donde nos damos cuenta de que hemos manejado a un ser humano sombrío y fiero. Cada personaje que vamos conociendo y cada monstruo que vamos descubriendo es una representación de una parte oculta de la mente de James, lo cual hace que el juego se vuelva dramático y sórdido. La entrada al juego es muy básica. Un menú de opciones que te permite incluso escoger el color de la sangre de tus oponentes, y además, en la versión de PC, el típico apartado para las opciones de Audio-Video. Sin más contemplaciones, podemos ya inhalar ese aire herrumbre que proviene de la "Colina Silenciosa", y disfrutar de uno de los mejores juegos de este género. Sin embargo, todo juego con una historia tan compleja tiene su precio. Si eres uno de los que tienen pasión por el terror repentino, aquí no lo encontrarás. Silent Hill 2 nos invade con un tipo de terror que va avanzando progresivamente con cada paso que damos, cada vez que giramos en una esquina, o cada vez que vamos armando las piezas del rompecabezas de la tragedia de nuestro protagonista. Así es, porque sencillamente es un rompecabezas. La historia de James debe ser desenterrada por nuestras propias mentes, sin derecho a interpretaciones ambiguas o carentes de sentido. No hace falta decir que es necesaria la dedicación por parte del jugador para descubrir toda esta exquisita trama, lo cual significará que el juego se haga muy corto. Ya que cuando no podemos esperar más para que James se encuentre con su esposa, el juego acaba, dejándonos con un vació y una sórdida tristeza por saber que, incluso nosotros, podemos ser víctimas de nuestras propias mentes preconscientes. Presentación: 8.5/10 Silent Hill 2 es un juego que no tiene contemplaciones en detenernos a ver publicidad antes de entrar al universo que esconde este pueblo maldito. Sólo el logo de Konami, la típica advertencia del contenido, y voilá: la pantalla del título. No es necesario cambiarle muchas cosas, a menos que seamos algo mañosos, o bien, que lo estemos jugando en un PC poco potente, ya que no es un juego que pida una gran máquina. Sólo apretamos “Start” en “New Game”, y con eso entramos a Silent Hill. Si tenemos algo de paciencia, y esperamos unos instantes en el menú de inicio, podremos ver el video que nos muestra la introducción del juego. Si bien es el mismo que fue visto en la E3 del 2001, con la diferencia de que la música de fondo es el tema “Theme Of Laura”, en vez de “Promise”, podremos ser testigos de una calidad de video única. Incluso hoy, siete años después del lanzamiento de este título, podemos apreciar el gran trabajo que se hizo para hacernos llegar este juego. Las pausas entre un escenario y otro por los tiempos de carga son aguantables, ya que si nuestro lector de DVD está en óptimas condiciones, no tendremos que pasar de esperar más de 5 o 6 segundos. Algo con lo que Konami nos deja claro que su intención era darnos la alegría de jugar un título excelente y sin hacernos morir de ansiedad, el cual pudiera quedar a la posteridad grabado en nuestros recuerdos, y no lo que vemos hoy en día: peleas entre compañías para ver quien vende más. Sin embargo, para quienes hubieran deseado una experiencia un poco más explícita, cinemática y dinámica en el entendido de ver más claramente lo que sucede con James y su tragedia, quedarán con la sensación de haber querido más, ya que en la mayoría de los casos, deberemos jugar más de una vez el juego para enterarnos de todo lo que sucede en su trama a cabalidad. Esto es por el asunto de sus finales múltiples, algo a lo cual los fanáticos de esta saga estamos acostumbrados. Gráficos: 8.8/10 Sinceramente, Konami pudo haber hecho un mejor trabajo para las consolas aún a pesar de que corría el año 2001. Sin embargo, en la versión de PC podemos apreciar todo el potencial del motor gráfico de este juego. Texturas y shaders que nos hacen preguntarnos si realmente estamos jugando, o estamos caminando por los pasajes y calles de Silent Hill. El efecto volumétrico de la niebla es increíble, y de hecho, si disponemos de una buena máquina, podemos darle un efecto complejo para que realmente las luces parezcan atravesar la niebla, y las sombras se vuelvan un pixelaje de volumen frente a la presencia del pueblo maldito. Modelos bien trabajados y personajes bien texturizados, hacen que la aventura a vivir en esta entrega sea sencillamente “Realidad Pura”. Además, el efecto de las luces no tiene precedentes. Vemos como James, al prender su linterna, logra ver un juego de sombras que obedecen increíblemete a la posición de la fuente de luz. Sombras que se matizan conforme aumente o disminuya la intensidad luminosa, difuminación, alto contraste, y alejamiento de la fuente de luz entre el centro focal y el del observador. Le vamos a poner un 8.8. Sonido: 10/10 El punto más fuerte de esta entrega es el sonido. El compositor de la banda sonora de toda la saga de Konami, Akira Yamaoka, hizo su obra maestra para esta entrega. Una música que envuelve y transmite los sentimientos de sus protagonistas para adentrarnos en un mundo que nunca imaginamos ver algún día. Composiciones de altísimo nivel, acompañadas con efectos de sonido chirriantes y melancólicos, como si la música para morir fuera el estandarte perfecto para darle unas pinceladas a la parte más salvaje de la mente de James. En cuanto a los efectos de sonido, el resultado es impecable. Los efectos chirriantes de la alabarda de nuestro peor enemigo, el zumbido del silencio que se hace presente en los laberínticos entornos del pueblo maldito. Las voces de nuestros protagonistas que nos transmiten sus sensaciones y las hacen nuestras. Efectos increíbles. Al escuchar el grito de un monstruo, podemos deducir la distancia y la dirección a la cual está. Un trabajo sencillamente notable, y a la altura de la saga, que trasciende más allá de las secuelas de la misma. Le vamos a poner un orgulloso 10. Jugabilidad: 7.6/10 El tema del gameplay es un asunto sin resolver hasta la fecha para Silent Hill. Desde que jugamos la primera versión de esta saga, siempre quedamos con la incertidumbre de que ojalá el protagonista pudiera tener una agilidad más marcada, o que explícitamente la maniobrabilidad del joystick fuera algo más ágil. No obstante, en Silent Hill 2, este apartado no mejoró mucho respecto de su precuela. Si bien, James tiene mejores reflejos y maniobrabilidad que Harry (en el primer Silent Hill), el juego de cámaras hace que en algunos momentos del juego no podamos ver a nuestro protagonista. Está bien que la cámara sea dinámica… que obedezca a la dirección de la vista de James, pero creo que Konami olvidó que el formato del juego es la tercera persona, no un FPS. Ya con esto, al salir de una habitación, hay veces en que la cámara nos muestra la parte frontal de James, incluso después de haber comenzado a movernos, y girarla demora demasiado, por lo cual habrá ocasiones en que, en mitad de un combate, seamos victimados mientras tratamos de poner la cámara en su lugar. Más allá de esto, el gameplay es el clásico de la saga, con acciones muy humanas para nuestro protagonista, algo que es perfecto, ya que nuestro protagonista no es un combatiente, un experto en peleas, o algo por estilo. Asimismo, el énfasis dado a los personajes y a la experiencia mental del juego hace que los combates contra nuestros enemigos sean, en reiteradas ocasiones, demasiado fáciles. Sin embargo, Silent Hill no necesita de una gran estructuración en el combate cuerpo a cuerpo, ya que ese es sólo un ingrediente secundario para lo que brinda realmente el juego… para lo que tiene por objetivo. Eso hace que muchas de las fallas del gameplay en esta entrega no sean notadas sino hasta que lo jugamos por segunda o tercera vez. Esto da fe de la gran historia que oculta este título, por lo cual, le pondremos un 7.6. Valoración. En conclusión, una maravillosa entrega que culmina de una manera sencillamente insuperable y magistral. Un juego que ningún amante del survival-horror debiera perderse. Más allá de ser un Silent Hill, lo que ya le da un plus magnífico, es un juego que te mantiene pegado a la silla, tratando de descubrir el porqué a todas las interrogantes que siembra el juego. Que te hace dudar al abrir aquella puerta, o al girar en aquella esquina. Que te hace sentir un millar de sensaciones que ningún otro juego de esta clase te podrá brindar. Tan macabro como dantesco. Tan emotivo como horrorífico. Si quieres adentrarte en la parte más salvaje de la mente de un ser acuciado por la culpa, entonces… “Welcome to Silent Hill… again”. Por lejos, la mejor saga de horror de todas. NOTA: 9.4/10 NOTA FINAL: 9 Amigos warianos. Les dejo mi primera review en este foro (al cual entraré a hacerlo mi único foro) para la segunda entrega de esta gran saga: Silent Hill. La historia introductoria, el análisis y todo fue redactado por mi (lo hice primero en word para tasar la ortografía XD), y espero que, al leerlo, piensen que este juego es único. Las otras reviews de las otras entregas de la saga se verán próximamente. Espero no haber sido tan latero, pero es un juego que merece un largo análisis, por cuanto su trama es increíblemente compleja. Ojalá haya sido de su agrado. Salud! :groncho:
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La Uploader Filete lejos!!! Dejame agradecerte por poner a disposición de los warianos una saga tan formidable como lo es Silent Hill. Desde Silenthillfever te felicitamos y sigue así maestra!!!! Bananas para ti!!! :banana: :banana: :banana: :banana: