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Lynhänder

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Everything posted by Lynhänder

  1. Nop, no la hay. Sólo está para PS3 y XBOX 360.
  2. Se agredece la subida perrin, pero tengo un drama :( No me funka viejo. Al presionar "jugar" en las opciones, la wea me pide un código de resgitro de EA, y con el Keygen no pasa nah... no me acepta ninguno. Mi SO es Windows 7 Salud!
  3. Pero Cold Fear no es un survival, es un horror-shooter como F.E.A.R. o Condemned No me llevo bien con los horror-FPS <_<
  4. Bayonetta es la raja. El mejor hack'n'slash de la generación :sipis: Es un must have para cualquier owner de una PS3 o una XTS :sipis: Salud!
  5. Juegate el Fatal Frame 2: Crimson Butterfly y el Obscure 1 y 2, es de lo mejorcito que hay después de los Silent Hill. Ni se te ocurra jugar los Forbidden Siren, para muchos fans del género survival como yo son una falta de respeto esas weas :sipis: Salud!
  6. Sí... la verdad es que Kyrie me encantó, pero lejos me quedo con Lady, aunque sólo la versión de DMC4. La de DMC3 no era muy agraciada. Bayonetta es mi favorita por supuesto :P Salud!
  7. Gracias por tus palabras ^^. Sin embargo, permíteme corregirte algo. Hideki Kamiya no hizo DMC4. Simplemente participó en la creación del primero y del tercero :sipis: El hit de Kamiya en la actualidad es Bayonetta. Juegazo por lo demás, mucho mejor que DMC4. Salud!
  8. RE5 o GoWIII. Ahí estaría la duda. Yo te vebdo el GoWIII a 29k :hide:
  9. Lo sabía hace rato amigazo, pero no quería estar ausente en tu nominación oficial. Obviamente te reitero mis felicitaciones po viejo. Estoy totalmente convencido de que cumplirás a cabalidad con tu nueva labor, ya que siempre te has caracterizado pro tu excelente gestión y criterio. Lo demás ya te lo había dicho antes, y puta wn... harta fuerza no más. Ahora tienes un nuevo cargo en tu no-vida :tonto: Te vamos a echar de menos moderando en Juegos, pero bueeeh, ojalá el nuevo mod lo haga igual o mejor que tú, ya que nos aseguraríamos una excelente gestión nuevamente. Éxito :sipis: Salud! :groncho:
  10. No sé si sea un must have, pero es el FF con el mejor sistema de combate por turnos. Salud!
  11. Gracias por sus comentarios :D La mayoría de las críticas al juego son simples baits, hechos por haters que se empecinan en jugar weas genéricas. Es lógico que lo nuevo los espante :sipis: Salud!
  12. Nombre: Final Fantasy XIII. Plataforma: Playstation 3, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 9 de Marzo de 2010. Género: Aventura/Fantasía/RPG. Desarrollador: Square-Enix. Distribuidor: Square-Enix. Calificación: T (Teen 12+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. Cocoon, una utopía que se eleva hacia los cielos. Sus habitantes creían que su mundo era un paraíso. Bajo el gobierno del Sanctum, Cocoon ha vivido una larga era de paz y prosperidad. La humanidad ha sido ungida por sus protectores, los fal'Cie. Creían que aquellos prósperos días de tranquilidad durarían para siempre. Su tranquilidad ha muerto... Un fal'Cie hostil ha sido descubierto en Bodhum. El momento en el cual los fal'Cie de Pulse, el odiado inframundo, despertaron de su eterno sueño, significó el fin de la paz en Cocoon. Los fal'Cie podían maldecir a los humanos, transformándolos en sirvientes que podían manipular la magia de sus amos. Se convirtieron en l'Cie, escogidos por los fal'Cie. Aquellos condenados por la marca de los fal'Cie, fueron forzados a cumplir una difícil misión para satisfacer a sus amos. De lo contrario, sufrían un destino peor que la muerte. Un grito de desesperación... Un deseo unívoco de proteger al mundo... Una promesa para cambiar el mundo... Después de trece días, cuando los destinos de seis elegidos terminando entrecruzándose entre sí... ... la batalla había comenzado. Análisis. Final Fantasy. Una saga que cubre los corazones de jóvenes desde el inicio de la tierra hasta el fin del firmamento. Muchas fueron las veces en las cuales, como tantos chicos hoy en día, tomamos nuestros pads y fuimos partícipes de las fantásticas aventuras protagonizadas por personajes tan entrañables como carismáticos, llenos de vida y que daban pie a universos que sólo podían caber en la imaginación de un sólo hombre. Su nombre es Hironobu Sakaguchi. Creador de la más gigantesca de las fantasías niponas ambientadas bajo el alero de los JRPG, y junto a la maestría en la composición de Nobuo Uematsu, Sakaguchi dio rienda suelta a su imaginación, llegando a límites insospechados e inhóspitos, dándole vida a seres cuyas misiones eran colosales e inigualables. Todo era increíble, como un verdadero libro de ensueño, hasta que un fatídico día Sakaguchi, desmotivado por la quiebra de Square-Pictures y la anexión de Enix por parte de la antigua Square Co., decide retirarse de su desarrolladora que tantos éxitos le dió, fundando su propio estudio de desarrollo junto a Uematsu. El pequeño titán, Mistwalker, capaz de darle vida a obras tan emblemáticas como el gran Lost Odyssey. Desde ese entonces, Square Co., ahora llamada Square-Enix debido a la fusión comercial, perdió la magia y el rumbo por mucho tiempo. Enardecida por el repentino boom de los juegos de rol occidentales gracias al impulso de, en ese tiempo, las jóvenes empresas Bioware, Interplay y Piranha Bates, cuyos éxitos como Gothic, Baldur's Gate y Fallout, opacaron a Final Fantasy en concepto, materia técnica, y lo más importante, ganas por querer hacer algo nuevo. Ganas por querer plasmar en la retina videojueguil un universo mágico y original. Un mundo que entregas como Final Fantasy X y Final Fantasy XII no pudieron crear, por muchos dólares y esfuerzo que Square-Enix, y en particular, Tetsuya Nomura, invirtieron por tanto tiempo. Lo más probable es que, para Square-Enix, esto sea irrelevante. A pesar de las quejas de los usuarios por volver a las historias mágicas de antes, Final Fantasy siempre vendió sus entregas como pan caliente, a expensas de la calidad de éstas. Es lógico pensar que, por la crítica recibida mundialmente, sean entregas de calidad. pero no es menos cierto que, quienes sabemos de la calidad entregada años atrás por Squaresoft en Final Fantasy hasta su novena entrega, sabemos que la magia en los relatos y universos plasmados en entregas posteriores se ha perdido, dando lugar sólo a mejoras técnicas esperables, sin mucho que descubrir. A pesar de lo anterior, Tetsuya Nomura es un personaje que ha sabido como progresar en su empeño por igualar la maestría de Sakaguchi, recibiendo pesadas losas sobre las cuales descansan los logros del antaño vice-presidente de Square. Esta misma losa es con la cual carga su nueva superproducción. La décimotercera entrega de la saga, Final Fantasy XIII, con la cual Nomura ha querido darle vida a un mundo tan gigantesco como el de su mentor. Y a expensas de ciertas fallas concretas en términos más que nada conceptuales, lo ha logrado con creces. Final Fantasy XIII se ambienta en una tierra dividida por el miedo a lo desconocido. Coccon, una inmensa esfera de cristal que flota en los cielos, la cual alberga a más de diez millones de habitantes con una tecnología tan avanzada como misteriosa. Administrada por un sistema de gobierno conjunto, llamado Sanctum, Coccon protege a sus habitantes del mundo exterior, tan odiado como temido, llamado Pulse. Este lugar, que no es más que la tierra que se extiende bajo Coccon, es el hogar de místicas bestias cuya mera existencia hace entrar en pánico a los habitantes de este nido, provocando que el gobierno de una caza implacable a cualquier ser que entre en contacto con alguien de Pulse, sin importar que éste último sea un habitante de Coccon. Sin embargo, los humanos no son los únicos que habitan en estos mundos. El Sanctum está bajo la orden de los místicos seres que dieron origen a la vasta estructura de Coccon: los llamados fal'Cie, creadores de la luz y soberanos supremos de este mundo, cuya contraparte, los fal'Cie de Pulse, son los enemigos más temidos de Coccon. Los fal'Cie, ya sea de Coccon o de Pulse, son seres mágicos que albergan poderes fuera de la imaginación de los humanos. A expensas de la voluntad de éstos últimos, son capaces de maldecir a las personas de manera cruel, obligándolas a cumplir una misión escogida por el fal'Cie respectivo. De no cumplir con ella, los condenados se transformas en bestias sin alma: los Cie'th. Aquellos escogidos por los fal'Cie pasan a ser l'Cie, enemigos del bando contrario más allá de su propia voluntad. La marca dejada por la maldición los delata de inmediato, y aquellos subordinados de Pulse que logran entrar a Coccon y son sorprendidos, son acribillados por la guardia del Sanctum, la temible armada Psicom. La historia nos pone en la piel de seis personajes elegidos por el destino. Lightning, una ex-soldado de la guardia de la ciudad de Bodhum en Coccon. Snow Villiers, un joven amante de las peleas con una actitud optimista y atrevida, prometido de Serah Farron, hermana de Lightning, con quien se lleva bastante mal. Hope Estheim, un joven algo tímido y carente de actitud. Sazh Katzroy, un hombre de mediana edad algo pesimista, conductor de barcos comerciales. Oerba Die Vanille, una simpática joven de cálida actitud, y Oerba Yun Fang, misteriosa mujer que al parecer cumple las órdenes del Sanctum. Han pasado trece días desde que un incidente en la planta eléctrica de Euride en Bodhum ha provocado la inmediata aparición de Psicom en la ciudad, interrumpiendo el festival que se realizaba en la ciudad. Al poco tiempo, el Sanctum descubre que, cerca de la zona costera de Bodhum, se esconde un vestigio antiguo de Pulse, hogar de un fal'Cie, lo cual obliga a Dysley, primarca del Sanctum, a ordenar una migración de los habitantes de Bodhum y quienes estuvieran en la ciudad hacia Pulse, debido al miedo que le genera a la población el hecho de que hayan estado en contacto con un fal'Cie del odiado inframundo. Lo anterior hace que nuestros protagonistas, exceptuando a Fang, se encuentren en el tren que los lleva hacia el Despeñadero, en los límtes de Coccon, y unan sus fuerzas (ya sea a regañadientes o porque no tengan más remedio) a causa de ciertos sucesos que tienen estrecha relación con el laureado argumento de este título, y que por obvias razones no puedo adelantarles. Como ya debe haber quedado claro, la gran baza de Final Fantasy XIII es su elaborada historia, llena de giros argumentales y conceptos que incluyen una filosofía muy particular que trata sobre la lucha de quienes se resisten a cumplir con su destino. Y es que esa idea persiste a tal punto, que el cuento fantástico planteado en el título pasa a trasnformarse, frente a nuestros propios ojos, en una épica batalla por la supervivencia, ambientada de manera magistral por el gran trabajo hecho por Nomura y su nueva arma: el Crystal Tools Engine, un nuevo motor gráfico que, ya desde sus inicios, pasa a ser un nuevo referente gráfico en el trabajo técnico hecho para nuestras consolas. Gráficamente, Final Fantasy XIII es una verdadera belleza. Ambientación sencillamente increíble, con un trabajo de diseño para no creerlo, ya que a pesar de que, en efecto, el trabajo técnico hecho para ambientar es realmente bueno, el motor gráfico es capaz de mostrar panorámicas realmente colosales de los lugares en los cuales la historia transcurre. Ya sea tratándose de ambientar ciudades futuristas, o paisajes verdes y frondosos, el trabajo gráfico hecho para este título es sin duda meritorio. Sin envidiarle nada a títulos como Uncharted 2: Among Thieves o Dead Space, Final Fantasy XIII se pone a la diestra de los referentes gráficos para las consolas, tomando para sí el mérito de la belleza al ambientar, y es que cada lugar está trabajado con un inmenso y exquisito detalle, utilizando para ello una gran paleta de colores. elaborados con un suave contraste para recrear parajes vívidos y frondosos. Una belleza, la cual deleitará a cualquier amante de los buenos gráficos. A nivel jugable, FFXIII resulta ser un verddadero experimento. No sólo por la incorporación de un nuevo sistema de batalla, el cual rescata la estrategia por turnos, sino también porque en esta entrega desaparecen los niveles, los pueblos y los NPCs, para dar paso a un avance más cinemático y enfocado a la acción y argumento. Sí, es lineal. Nunca al extremo de Final Fantasy X, pero sí lo suficiente como para que los más conservadores dentro del género puedan llegar a incomodarse bastante con este nuevo enfoque, con el cual Square-Enix quiso dotar a esta nueva entrega. Presentación. Una belleza. Si ya habíamos dicho que gráficamente el juego era un verdadero referente técnico, el detalle a la hora de adornar y optimizar las funciones no jugables del título es aún más admirable. Cada una de las secciones del menú viene perfectamente ordenada, con la posibilidad de cambiar dicho orden a juicio y voluntad. Dicho menú viene dividido en distintas secciones en las cuales podremos elegir entre ir evolucionando a cada uno de nuestros personajes, administrar nuestros items, chequear una inmensa base de datos en la cual se incluyen apuntes sobre el sistema de juego en batalla y fuera de ella, además de información sobre los controles, crónica, historia, ambientación, y un sin fin de contenidos que hacen del juego algo profundo en cuanto a filosofía y personalidad. Los tiempos de carga del título son mínimos, considerando que el sistema PS3 no pide instalación alguna, amén de las colosales panorámicas que el videojuego es capaz de mostrar en varios momentos. Lo anterior sólo confirma la gran optimización del mismo, sello de su gran estabilidad, ya que no existe caída de framerate alguna que lo haga desmerecer en algún momento. NOTA: 9.5/10. Gráficos. Impecables y perfectos. Para el deleite de los más exigentes en el tema técnico, y aquellos que gozan ajustando sus televisores a 1080 puntos. Y claro, no hemos de esperar menos. Después de todo el tiempo que se tomó Square-Enix para desarrollar Final Fantasy XIII, lo mínimo que cabría pedir es un apartado gráfico a la altura del presupuesto utilizado, y créanme que eso equivale a varios miles de millones de dólares. Con un trabajo de optimización visto muy pocas veces en consolas, mapeados ambientados de manera sobrecogedora, y lo colosal de las edificaciones vistas en la distancia, tendremos un aspecto increíble en términos de entorno. Un belleza, lo cual disimula lo pasillero del título conforme las horas de juego avanzan. Es evidente que dicha baza intenta adornar de manera exquisita la linealidad del título, y la verdad es que se logra de manera formidable. Al menos a juicio personal, lo lineal se ve suplido por una magistral ambientación, nutrida por el elaborado argumento de esta entrega que, sin duda alguna, suple incansablemente la carencia de pueblos o lugares abiertos que, en un principio, el título nos ofrece. Destacamos lo anterior porque llegaremos a un punto en el cual el mapeado se abre formidablemente, dando paso a una ambientación colosal e increíble, donde seremos apenas una migajas de pan dentro de un enorme campo abierto. Sin lacras en la tasa de frames. Sin descanso. Fluido y veloz como el viento que sopla en las llanuras del Gran Pulse. A nivel de personajes, nada que decir. Un baluarte al buen uso de la imaginación y a la versatilidad en el diseño de los mismos, y no lo digo solamente por el elaborado diseño de Lightining y compañía, sino por el mimo y cuidado con el cual se han creado a los enemigos que se cruzarán en nuestra aventura, evocando sobretodo a los fal'Cie, colosales entes que pondrán en nuestra vista un gran ejemplo de que no sólo de marines espaciales y sangre vive el gamer, sino que también hay que sacarle provecho al lápiz y papel, intentando dibujar todo lo que nuestra mente, con hambre de crear, abarque. Los jefes de final de fase también vienen a dar ese toque característico del cual goza este título, sin menospreciar a los enemigos menores que sin duda más de alguna impresión tendrán que causar. NOTA: 10/10. Sonido. Si ya el apartado técnico del título mostraba signos de grandeza, ni hablar del apartado de sonido. A nivel de banda sonora, Final Fantasy XIII cuenta con una gran selección de tracks con una elaborada composición artística. Muchos de ellos son interpretados por la exitosa cantante británica Leona Lewis, incluyendo el tema central del videojuego, My Hands, desbordando una calidad impresionante en el tema vocal y artístico. A su vez, también tendremos remixes de composiciones más acordes a la fantasía planteada en el título, las cuales se mezclan curiosamente conla voz de esta cantante para ir construyendo un apartado sonoro capaz de ambientar cada rincón del extenso mundo que alberga a los protagonistas de Final Fantasy XIII. No es perfecto, ni tampoco algo que significque un antes y un después en la industria, pero no por ello deja de desbordar calidad y esfuerzo por recrear las diversas situaciones que el videojuego plantea. En lo que respecta a los efectos de sonido, tendremos un nivel similar. Sobretodo en el tema de las batallas, podremos apreciar la gran variedad de audio utilizada para ir dándole vida a cada uno de los gestos y movimientos de ambos, protagonistas y enemigos, sin menospreciar al entorno, cuya sola presencia ya parece colosal, y es cuando los efectos de entorno en el tema acústico nos empequeñecen aún más. Cada sablazo, cada disparo y cada hechizo tiene un sonido distinto, apreciable, y perfectamente distinguible de los demás, lo que dota al título de una versatilidad acústica única y excelentemente lograda. Ni hablar del "voice-acting". Quienes dispongan de la versión japonesa del título podrán sentirse satisfechos de que la versión hablada en inglés no tiene nada que envidiarle en cuanto a carisma y profundidad. Gran trabajo de doblaje, con un empeño y cariño visto pocas veces en cada punto en el cual nuestros protagonistas y enemigos intercambien palabras, con una marcada identeficiación de loas actores con el respectivo personaje, lo cual dota a Final Fantasy XIII de una personalidad única, y que merece más que aplausos. NOTA: 9/10. Jugabilidad. El punto más polémico del juego, sin lugar a dudas. Final Fantasy XIII puede ser un título tan entrañable como aborrecible. Todo depende de la perspectiva desde la cual se mire, y no es para menos, ya que no es un JRPG convencional, o en palabras más al punto, no es un título que siga la pauta clásica de un juego de rol. Para entender aquello, es necesario desglosar un poco este apartado, midiendo los altos y bajos de los dos sistemas del juego. El modo de exploración y el modo de batalla. El modo de exploración de Final Fantasy XIII es sencillo y bastante clásico en términos jugables. Tendremos en pantalla el control del personaje que lidera a la "party", es decir, el equipo completo de personajes con el que contemos en los distintos capítulos en los cuales se divide el juego. El líder puede moverse libremente por todo el mapeado, contando con un minimapa que le previene de próximos enemigos, los cuales son visibles en todo momento,por lo cual las batallas en las cuales entremos serán siempre previsibles. Nuestros enemigos contarán con un radio específico de detección y alerta, en el cual podremos ser susceptibles a entrar en combate. Si el enemigo da cuenta de nuestra presencia, intentará perseguirnos y entrar en combate. Si no lo hace, podremos atacarlo por sorpresa, lo cual tendrá una gran repercusión a nuestro favor al comenzar la batalla. Lo anterior suena normal y bonito, pero tiene tres lastres a cuenta que lo hacen ciertamente polémico. El primero y más importante es que el modo exploración del título es total y absolutamente lineal. Iremos siempre hacia adelante, salvo contadas ocasiones en las cuales podremos bifurcar unas cuantas veces para ir a buscar un item, pero sin dejar de avanzar, avanzar y avanzar. Es muy lineal, es cierto, pero no por ello menos interesante. Final Fantasy XIII tiene un enfoque directo en su laureado argumento, y no permite que el jugador lo explore libremente, sino que lo obliga a caminar en su senda de manera pausada y sin apuros, paso a paso, lo cual incide en la excesiva linealidad que el título plantea. No llega al punto de Final Fantasy X, pero para algunos puede llegar a ser cansino. Es comprensible, y es claro que le resta puntos al título en cierto modo, pero no es menos cierto que, si nos enganchamos a la historia relatada en el videojuego, esta linealidad pasará casi desapercibida. El segundo lastre que carga el título es la imposibilidad de modificar a nuestro grupo de combatientes en una pelea. Más adelante comentaremos el sistema de combate de Final Fantasy XIII, pero les adelanto que podremos controlar sólo a uno de los personajes en batalla; esto conlleva a que obligadamente nos sintamos más cómodos con cierto personaje, o bien con varios. El tema es que durante las primeras 40 horas de juego, no será posible cambiar nuestro equipo. Siempre habrán batallas scripteadas y predefinidas. No por ello menos interesantes, pero es un ataque impío a la libertad de elección. Nuestro poder de decisión es mermado enormemente, y eso sin contar que el tercer lastre que carga el título es que durante esas mismas 40 horas, no podremos cambiar al lider del equipo. Esto es bueno y malo, dependiendo del punto de vista en el cual lo observemos, porque claro. Nos obliga a aprender como utilizar a todos los personajes (hay personajes fáciles de usar, como Lightning y Fang, pero otros más complicados, como Sazh y Vanille), pero es comprensible que haya jugadores que se afiancen con uno solo, o con dos. Eso va en cada uno, a gusto del consumidor, y ese es el punto que puede perjudicar al videojuego. Eventualmente, ya avanzados en unos dos tercios del juego, todos los lastres anteriores desaparecerán, dando paso a un mundo abierto, absolutamente no lineal, y lleno de sidequests y jefes opcionales temibles, donde los más impacientes por un buen reto podrán deleitarse con batallas que, en ocasiones, pueden llegar a ser endiabladamente difíciles. Y es que Final Fantasy XIII no es precisamente un título ameno con el jugador que lo aborda. Es bastante indeseable en ciertas ocasiones, ya que hay batallas que realmente ponen a prueba nuestra habilidad y exigen un dominio absoluto del nuevo sistema de batalla por turnos que el título plantea y que comentamos a continuación. El sistema de batalla de Final Fantasy XIII puede resumirse en la siguiente frase: desquiciadamente frenético. Combina la fuerza estratégica del combate por turnos, y la rápida acción del sistema linear o beat'em quickly. Controlamos a uno de los personajes del equipo, con un máximo de tres combatientes en pantalla, con los cuales tendremos que hacerle frente a una cantidad predefinida de enemigos según el combate. Rigen los turnos de batalla, y no porque el script sea así, sino porque nuestras acciones dependen de un factor especial, la llamada barra BTC, la cual, en palabras sencillas, mide nuestra stamina, nuestra resistencia natural a ejecutar un cierto número de ataques. Dicha barra se demora unos cuantos segundos en llenarse, y cuando lo hace es posible atacar o utilizar otras habilidades. En un principio, tendremos un máximo de hasta tres acciones por llenado de la barra BTC, pero acumulando experiencia podremos ir ganando más acciones, con un máximo de seis, lo que conlleva siempre un llenado más rápido de dicha barra, lo que aumenta nuestras posibilidades de ataque y/o actuar. Los elementos que van dándole forma a los combates son dos: las formaciones y las invocaciones. Las formaciones son posiciones estratégicas especiales en las cuales cada participante del equipo cumple con un rol específico, y en los cuales habrán acciones únicas que no estarán disponibles en los demás roles. Para cada protagonista, tendremos un total de tres roles distintos. Más adelante tendremos acceso a los seis, pero al principio tendremos que especializarnos en tres roles principales para cada personaje, y que varían según las estadísticas de cada uno. Dichos roles son Castigador (rol que prioriza el ataque físico de manera incansable y rápido), Fulminador (rol que prioriza el ataque mágico concentrándose en un sólo oponente con el objetivo de aturdirlo), Sanador (rol que prioriza la revitalización de los compañeros de batalla que van perdiendo vitalidad o caen desmayados), Inspirador (rol que prioriza el fortalecimiento de los compañeros de batalla), Protector (rol que prioriza la defensa, haciendo que el personaje que lo use haga prácticamente de escudo humano) y Obstructor (rol que prioriza el desgaste enemigo, induciéndole estados de baja de estatus y estadísticas). Cada uno de estos roles se combina para tener una formación distinta. Por ejemplo, si utilizamos la combinación Sanador/Sanador/Protector, tendremos la formación llamada Latsumi, la cual permite la rápida recuperación de vitalidad perdida sin descuidar la defensa. Se pueden lograr muchas otras combinaciones dependiendo de nuestro entero gusto y decisión, dándole una versatilidad al título envidiable en el tema de los combates. La personalización de estos es tal, que podremos ser abatidos o salir victoriosos dependiendo de una buena elección en cuanto a las formaciones. Todo depende de nuestro poder estadístico a la hora de combatir. Las invocaciones son lo mismo de siempre. Cada personaje tendrá la posibilidad de invocar a un ser sobrenatural extremadamente poderoso para que le asista en combate. Los llamados Eidolones tendrán encargada esta tarea, nada de fácil de todos modos, ya que para que un eidolón acepte ayudarnos en batalla, tendremos que empatizar con él por medio de una batalla, en las cuales más de alguna vez tendremos que sufrir como el eidolón destroza y manda al diablo nuestras pretensiones. Al ganarnos su empatía, podremos invocarlo y así luchar junto a él. La particularidad de estas invocaciones es que podremos hacer que se transformen en entes más poderosos aún entrando al modo empatía, con los cuales podremos ejecutar ataques temibles. Por ejemplo, Odin, el eidolón de Lightning, podrá transformarse en un caballo, dotando a la chica de un poderoso combo de doble sable. Algo que cabe destacar es que, más allá de la gran baza que supone en la jugabilidad el uso de estos seres, el diseño artístico de los mismos es digno de aplausos. Una imaginación sin límites cuyo diseño es increíble y atípico. El sistema de progreso de los personajes en Final Fantasy XIII no va de la mano de niveles como es lo típico en un JRPG, sino que se basa simplemente en el mejoramiento de nuestros atributos meidante un sistema de evolución llamado Cristogénesis. No les adelanto nada de él, porque ya he hablado suficiente del tema jugable, y quiero que lo descubran ustedes. Se trata de un sistema peculiar y atípico, pero interesante y que motiva a pelear para lograr mejorar en absolutamente todo. En síntesis, Final Fantasy XIII es un título que se la juega por un sistema jugable que intenta por todos los medios despegarse del estancamiento en el cual la saga ha estado tiempo atrás, y realmente se logra con creces. Innovar siempre es difícil, y mucha gente probablemente no acepte este cambio, pero es muy cierto que dichos cambios tienen más méritos positivos que negativos. NOTA 8/10. Valoración. Final Fantasy XIII es un título excelente, opacado por la gran cantidad de haters estancados en una fórmula anticuada, repetitiva y con una justificación absurda. Con un apartado gráfico casi perfecto, sistema de combate magistral, y un apartado sonoro de lujo, el título vale su precio y justifica absolutamente lasmás de 150 horas necesarias para sacarle absolutamente todos sus secretos. Un must have para aquellos fanáticos de las historias profundas y emotivas. Totalmente recomendado. Lo mejor - Factura técnica increíble, al nivel de títulos como Uncharted 2: Among Thieves - Banda sonora magistral - Sistema de combate notable, versátil y estratégico - Evolución de personajes pausada y que incita a seguir combatiendo - Gran diseño artístico y ambientación - Dificultad excelentemente ajustada - Tutoriales explicativos didácticos y hechos especialmente para quiene no saben nada de juegos de rol - No discrimina a usuarios con televisores SD. Los subtítulos se pueden leer perfectamente Lo peor - Muy lineal - Imposibilidad de cambiar a los integrantes de un combate en las primeras 40 horas de juego - Poca libertad de acción NOTA: 8.5/10. NOTA FINAL: 9/10. Bueno chicos, nueva review para el foro. Ya saben que me gusta este trabajo, y espero haberlo hecho bien. Opiniones, críticas y sugerencias siempre serán bienvenidas, siempre y cuando sean con el debido respeto. Espero que esta review sea de su agrado <img data-cke-saved-src="%20class=" src="%20class=" bbc_emoticon"="" alt=":D"> Salud!
  13. Gracias por tu comentaro. El juego es excelente, pero no estoy muy de acuerdo con el hecho de que sea exclusivamente para jugarlo una vez. No faltará el jugador que guste de cambiar los acontecimientos de este thriller, o ver todos los finales. Además, el platino exige terminarlo unas 2 veces como mínimo :P Y si usé párrafos, pero no espacié, porque estéticamente es feo. Y las tesis vienen con un formato de texto, fuente, sangría e interlineado distinto. No es causal de un 1 En esta semana se vienen las reviews de FFXIII y God Of War III :) Salud! Ok, pero una tesis viene con un formato determinado en pro de una buena lectura y una medida para ello ha sido siempre tener un cierto espaciado para distinguir los párrafos y eso también se aprecia en cualquier libro. Buu no sabía que habia más finales y yo que devolví el juego :o . Espero que los finales no sean muy distintos.... Voy a esperar tu review del God of War 3, ya me terminé el juego,espero que no lo masacres :ROLF: juégalo en titán si... Lo empecé en titán altiro. Tiene un buen ajuste dificultad, a diferencia de los dos anteriores, que eran un paseo por el parque. Heavy Rain tiene 22 finales distintos. Y no. Dudo que masacre a GoWIII. Es bastante buen juego según lo que he apreciado. Salud!
  14. Gracias por tu comentaro. El juego es excelente, pero no estoy muy de acuerdo con el hecho de que sea exclusivamente para jugarlo una vez. No faltará el jugador que guste de cambiar los acontecimientos de este thriller, o ver todos los finales. Además, el platino exige terminarlo unas 2 veces como mínimo :P Y si usé párrafos, pero no espacié, porque estéticamente es feo. Y las tesis vienen con un formato de texto, fuente, sangría e interlineado distinto. No es causal de un 1 En esta semana se vienen las reviews de FFXIII y God Of War III :) Salud!
  15. Nombre: Heavy Rain. Plataforma: Playstation 3. Año de Lanzamiento: 23 de Febrero de 2010. Género: Aventura Gráfica/Thriller. Desarrollador: Quantic Dream. Distribuidor: Sony Computer Entertaiment. Calificación: M (Mature 17+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. Ha aparecido otra víctima. Es triste. Tú, que gozas del placer de la vida, no puedes entender lo doloroso que es vivir así. Vives en un mundo de fantasía, uno en donde los niños juegan en los parques y sonríen sanamente, rodeados de felicidad y dicha, acompañados por la intangible emoción de saberse seguros al lado de sus padres. Es curioso, porque en mi universo eso es imposible. Los niños tienen que encerrarse en sus casas por temor a ser asesinados por aquella sombra que los secuestra y los ahoga en llanto y desesperación. Cuando las lágrimas caen junto a la lluvia, y cuando las esperanzas se difuminan junto a la niebla, sus pequeños cuerpos aparecen en horribles descampados, abandonados a su suerte. Barro en sus jóvenes e inertes rostros. Una figura de origami en sus manos, y una orquídea en sus pechos. Un fantasmagórico y macabro ritual que nos ha arrebatado el deseo de vivir a tantos padres, y que ha puesto a prueba nuestra fuerza para seguir viviendo. Un hombre que vive al son de la triste música que deja la lluvia, matando y destruyendo los sueños de nuestros niños sin piedad: el asesino del origami. Tú caminas por las calles, verdes de armonía, donde los columpios brillan y las plazas resuenan. Pero ¿Qué pasaría si fueses tú quien viera como la vida de tu hijo se esfuma sin poder absolutamente nada? ¿Qué harías si no tuvieras más alternativa que seguir dolorosas pistas para encontrar a ese ser que tanto amas?... ¿Qué harías en mi lugar? ¿Hasta donde eres capaz de llegar para salvar a alguien a quien amas? Ethan Mars, absoluto protagonista de esta emocionante historia Análisis. La lluvia, el miedo, el drama, la pasión. Muchas han sido las películas que han llevado a límites insospechados estos conceptos, con el fin de transformarlos en emociones puras y duras que desemboquen en un épico e inesperado final. Sollozable o fantástico. Sin embargo ¿Qué sucede cuando la pasión por el cine y la magia en la programación se unen con el correr de esta industria? El resultado es sólo uno. Su nombre es Heavy Rain. A decir verdad, Heavy Rain viene a ser la segunda producción que sigue la línea de un thriller por parte de Quantic Dream, con Farenheit como el debut en la generación anterior. Y claro, es absolutamente esperable que este Heavy Rain aspire a lo mismo que su "predecesor", sólo que lo que muchos esperan puede ser un absoluto error. Heavy Rain no sigue la línea sobrenatural de Farenheit, sino que nos propone una historia más creible y realista, cuyo propósito principal es llegar al corazón de los usuarios apelando al drama interactivo que el juego nos ofrece. Cuan fuera una película, el jugador tendrá la posibilidad de controlar a su propio ritmo el desarrollo y climax del argumento que el título plantea, dándole libertad de decidir en todo momento qué hacer, qué pensar, y como proceder ante las diversas situaciones que se presenten conforme el juego vaya progresando. El título nos pone en la piel de cuatro personajes con nula relación social entre ellos. Hace ya unos cuantos años, una serie de asesinatos en serie se han suscitado sobre una apacible ciudad de la costa este de los Estados Unidos. Las víctimas resultan ser siempre niños de entre 10 a 13 años, sin relación alguna entre ellos. La policía no tiene pistas, ni directrices a segur para llegar al asesino, más que el ritúal que emplea para acabar con sus víctimas. Los niños siempre son ahogados en agua de lluvia, y llevados a descampados deshabitados en los cuales sus rostros son cubiertos con barro. Más aún, en cada asesinato, una figura de origami aparece en la mano izquierda de cada uno de los niños, y una flor de orquídea recubre su pecho, en símbolo de inocencia. Siempre el mismo ritual, sin huellas ni pistas. Nada que delate a este macabro criminal, el cual sigue asesinando mientras la policía no puede hacer nada por impedírselo. Se le bautiza entonces como el Aesino del Origami. Madison Page, una misteriosa mujer que peligrosamente se acerca a una verdad que no debe conocer La historia comienza bajo la vista del arquitecto Ethan Mars, lo cual sirve como un efectivo tutorial para adentrarnos en la mecánica del juego y su planteamiento, controlando los movimientos de nuestro protagonista cuando va al baño, se ducha, hace sus planos de arquitectura e incluso cuando coquetea con su mujer y juega con los niños. Nada del otro mundo en cuanto a historia, hasta que él y su familia sufren un accidente en un centro comercial, en el cual pierden a su hijo mayor, Jason, sin que Ethan pudiera hacer nada por evitarlo. Dos años más tarde, la vida de Ethan Mars, y de su familia, ha cambiado enormemente. Sintiéndose culpable por la muerte de Jason, cae en una profunda animadversión hacia el resto del mundo, perdiendo la confianza con su otro hijo, Shaun, a quien no logra hacer feliz por mucho que se esfuerce. Esto genera que su familia se fragmente, separándose de su mujer y llevándose sólo dolor y sufrimiento consigo. El juego nos inicia lentamente en el esfuerzo de este hombre para mejorar su relación con Shaun, hasta un punto crucial en el cual, bajo ciertas circunstancias, Shaun desaparece. Temiendo lo peor, Ethan va a la policía a dar parte de esta desgracia, asumiendo de este modo que el temible Asesino del Origami ha secuestrado al pequeño, y dando comienzo a este thriller, en el cual este padre tendrá que poner a prueba su voluntad de vivir e incluso su integridad para intentar salvar la vida de su hijo. Norman Jayden, joven agente del FBI cuya misión es encontrar al asesino Lo anterior es sólo uno de los distintos puntos de vista desde los cuales podremos tomar parte en esta excelente historia. Además de Ethan, podremos tomar parte como el investigador privado Scott Shelby, quien es un detective contratado por las familias de las víctimas del asesino para encontrarlo y hacerlo pagar por sus crímenes. También tomaremos el rol de Norman Jayden, un joven agente del FBI a quien la Casablanca le ha encargado encontrar al asesino por todos los medios posibles. Por último, también tendremos que tomar parte como la periodista Madison Page, cuyo foco está íntimamente ligado al argumento del juego, y que por motivos obvios no podré adelantarles. Se trata de cuatro perspectivas distintas con las cuales podremos apreciar como la historia de Heavy Rain transcurre, las cuales tarde o temprano se irán encrucijando, como si fueran las piezas de un puzzle. Las historias de cada uno de los protagonistas de este thriller se irán entrecruzando a medida de que vayamos avanzando y obteniendo pistas (verdaderas o falsas) del paradero del asesino, y más aún, a medida de que Ethan vaya acercándose al lugar donde su hijo lo espera antes de ser asesinado por el fantasmagórico ejecutor. Es evidente que el foco principal de Heavy Rain es su elaborado y excelente argumento, lleno de giros inesperados, lo cual convierten al título en un juego imprescindible por su interactividad y capacidad de sorprendernos paso a paso. El comienzo de la historia es lento, pero con justa razón, ya que poco a poco los peldaños que sustentan este thriller van tomando una forma definida a medida que el jugador va comprendiendo y analizando a los protagonistas y sus motivaciones, a la vez que logre encariñarse con más de uno. Scott Shelby, ex-funcionario de la policía que ahora ha dedicado su tiempo a encontrar al Asesino del Origami En el tema más técnico, Heavy Rain luce un apartado gráfico sólido y excelente, como ya casi no se hacen. Se aprecia un gran mimo y cuidado por ir retratando las facciones de los personajes, no sólo en cuanto a la física de sus movimientos, sino también a las emociones que éstas entregan y a donde éstas pretenden llegar. Tiene sus defectos, pero cumple cabalmente su cometido de brindar carisma donde incluso los gráficos más cercanos a la perfección no lo logran, lo cual es significativo. No es por querer teñir de bueno las falencias técnicas del videojuego, pero es apreciable el esfuerzo, donde los errores son absolutamente humanos y perdonables, pero no por ello despreciables. A nivel jugable, Heavy Rain cumple la función de ser una verdadera película interactiva. Una nueva forma de acercar el cine a los videojuegos. Y claro, Quantic Dream hacía tiempo que perseguía este objetivo, y ya lo había intentado una vez con Farenheit, donde tras ciertos errores argumentales, el final se hacía predecible y aburrido. Sin embargo, dichas falencias han sido pulidas en Heavy Rain a tal punto que, incluso unos cuantos minutos antes del final, el juego se hace intrigante e impredecible. Heavy Rain es un título que bien podría amarse, u odiarse. Tiene su fallas, como todo juego, pero sus mayores bazas logran opacar sus falencias gráficas y jugables, para plasmar una historia de profundidad envidiable, en la cualk el absoluto protagonista será Ethan Mars, y con quien más de algún jugador logrará encariñarse e identificarse, porque una cosa es clara. Todo lo haga Ethan de ahora en adelante, será por amor. Si bien es cierto que no son los mejores gráficos de la consola, Heavy Rain dispone de un contundente apartado técnico Presentación. Sólida, y respetando a la lluvia como su protagonista principal. Y claro, Heavy Rain le es fiel a su concepto, haciendo partícipe a la lluvia de todos los sucesos que trascurren en el juego, como una irónica broma del destino. Cada vez que pausemos el juego e ingresemos al menú principal, las gotas de lluvia comenzarán a caer sobre la misma pantalla de juego, creando un efecto destacable y que vale la pena nombrar. No todo es perfecto, ya que la fuente de letra utilizada en los menús es incluso difícil de distinguir en televisores seteados a 720p, que es la resolución nativa del juego. Fuera de eso, los aspectos no jugables del título están bien hilvanados, y estructurados de forma que al jugador le resulte cómodo y natural el disfrutar de la historia desde todos los puntos de vista que él desee. Heavy Rain cuenta con un menú de capítulos en el cual podremos cambiar los sucesos en base a nuestras decisiones, lo que sirve para ir apreciando los acontecimientos desde diferentes contextos y perspectivas, ya sea cuando éstos vivan, o cuando éstos mueran. Todo depende de nuestra hambre de saber qué sucede a nuestro alrededor. NOTA: 9/10. El hecho de saber qué pìensan nuestros protagonistas nos permite meternos dentro de su psicología y comprenderlos de mejor manera Gráficos. Como comentábamos en un principio, Heavy Rain luce un apartado gráfico bastante sólido y contundente. Con modelados de personajes excelentes y gran digitalización de entornos, el videojuego cumple con sumergirnos en su atmósfera particular y transmitirnos esa intriga que adereza la impaciencia por saber qué vendrá más adelante, que sucederá en el siguiente capítulo. Y es que Heavy Rain se ha hecho con mucho mimo y cariño, en cada expresión facial o gesticular de un personaje, se aprecian las emociones que se desean transmitir. Tiene sus fallas, como cualquier otro videojuego, pero sí remarcamos el hecho de que en carisma con el cual se dota a los protagonistas (y a los no tanto) es impagable, y llega hasta niveles en los cuales ni los juegos más realistas en este apartado pueden llegar. Sin embargo, no por ello es pasable (analíticamente hablando), ni tampoco perdonable. Y claro, es la desgracia de analizar, el tener que evidenciar las fallas técnicas de un título aunque el cariño y la pasión impresas en él sean evidentes. No es algo fácil, porque Heavy Rain tiene su baza más importante en su elaborado argumento, justamente un punto que no calificamos, pero que se une íntimamente a la excelente ambientación del título. Los errores más notables pasan a ser simples programaciones mal hechas, como brotes de aliasing en ciertos bordes pulimentados mediante el filtro anisotrópico Quincux, que sirve para pulir ese tipo de detalles. A simple vista son errores de un principiante, pero tratándose de Quantic Dream, es algo que no debe dejarse de considerar. También es perceptible que, a pesar de las emociones trasmitidas, algunas escenas podrán apreciarse de manera un poco artificial debido a la imperfección o poca naturalidad en algunas gesticulaciones de los personajes. Probablemente sea algo un poco desatinado tomando en cuenta que evaluamos algo objetivo. Al menos este editor halló ese problema, y está seguro de que muchos otros también. NOTA: 8.5/10. Si un padre pudiera elegir como vivir, les aseguro que dicha decisión estaría lo más alejada posible del mundo de Ethan Mars Sonido. A nivel de banda sonora, Heavy Rain juega de manera muy especial con la música que se emplea en las diferentes escenas. Es muy común que pasemos de la ausencia total de música, a la aparición de melodías algo melancólicas y de triste pesar. Y es aquí cuando la lluvia, nuevamente, vuelve a jugar un rol protagónico. Cada acorde musical es acompañado por la pesada caída de las gotas que empañan la visión de los protagonistas de esta historia, forzando a la melancolía y a la intriga a ser partícpes principales de esta obra. No es algo que sea evidente a simple vista, ni tampoco en primera instancia. Es una sensación algo tenue, pero que persiste durante el transcurso de los hechos, muy a pesar de que las melodías escogidas para Heavy Rain no dejen de ser genéricas, pero correctas, y en momentos precisos. A nivel de efectos el juego cumple cabalmente. Mejor aún que en lo que respecta a banda sonora, ya que en el tema de los sonidos ambientales y no doblados, se aprecia gran realismo y profundidad. Adecuado para quienes sean exigentes en este plano, ya que el trabajo de efectos y doblaje es soberbio, siempre y cuando el juego esté seteado en su idioma original: el inglés, ya que en español, se pierde gran parte de la escencia dramática que el juego debido a la pésima interpretación que los voice-actors españoles hacen con los personajes respectivos. Una lástima, pero que no empaña el conjunto final. NOTA: 8.5/10. La investigación y deducciones personales también tienen una gran ingerencia en el juego Jugabilidad. Como ya se había dicho, Heavy Rain sigue las pautas de una aventura gráfica, con el único detalle de que se desarrolla con la entereza de un thriller, absolutamente hecho para el disfrute en una consola de sobremesa. Con un sello único, muy distinto al que tenía Farenheit, y con igual libertad a pesar de las posibilidades jugables con las que contaba Quantic Dream. Podremos manejar a nuestros protagonistas cuando nos sea posible, utlizando el botón R2 para poder caminar, y utilizando el análogo izquierdo para ir observando que sucede a nuestro alrededor. No es precisamente cómodo. De hecho, es bastante tosco, ya que sin duda alguna resulta incluso desesperante el no lograr que nuestro personaje no dirija sus pasos hacia donde nosotros queremos debido a la imprecisión de este tipo de control. Lo anterior favorece las secuencias de acción directa, Quick Time Events (QTE), ya que se dejan libres los demás botones, pero le resta precisión al personaje a la hora de simplemente moverse por el entorno a voluntad. Lo demás se puede resumir simplemente en el uso de las QTE. Cada acción que requiera un mínimo de complejidad, traerá a la pantalla una QTE, ya sea fácil o difícil, dependiendo de la situación en la cual nos encontremos. Básicamente es sólo eso, no hay más que agregar, salvo un detalle no menor, que el hecho de poder escuchar los pensamientos de nuestros personajes. No es algo que destaque de manera jugable, pero sí nos permite comprender las ideas de nuestros protagonistas y darnos una idea de como proceder ante las diferentes decisiones que podrán afectar los más de 20 finales que el juego tiene. Es simple, sin pausas ni demasiados rollos. La dificultad aumenta con el uso del sensor de movimiento Sixaxis y el hecho de tener que ir moviendo el análogo derecho con calma al ejecutar acciones delicadas cuando queremos un reto mayor, como el vendar una herida, o arrastrarnos por vidrios rotos. Todo depende del contexto, y está claro que si habrá algo que sobre en Heavy Rain, es la libertad para decidir como progresa la historia, y las QTE por supuesto. NOTA: 8/10. Carter Blake, teniente de la policía. Un canalla que utiliza procedimientos bastante sucios para hacer confesar a falsos culpables Valoración. Heavy Rain es un gran título, con un sello único y una puesta en escena hecha con un cariño increíble, que le da ese toque especial. Logra transmitir al jugador esa tensión e intriga por saber a quien perseguimos, y por qué lo hacemos. Un thriller increíble, con una apartado gráfico sobrebio, y con un argumento de primera línea, tanto, que las superproducciones hollywoodenses no podrían sino envidiar su intensidad y sobrada calidad. Lo bueno. - Gran historia, llena de detalles y giros impredecibles - Momentos de tensión inolvidables - Gran diferenciación de personajes, carisma de sobra - Efectos de voces originales de calidad soberbia - Apartado gráfico con grandes bazas, auqnue con unos detalles que lo empañan - Un final épico, con más de 20 formas distintas de construirlo - Libertad absoluta en la toma de decisiones Lo malo. - Muchos capítulos scripteados, cuyas decisiones no influyen en el resultado final - Banda sonora algo pobre y genérica - Algunos bajones gráficos, como gesticulaciones artificiales y dientes de sierra en lugares inexplicables - Un comienzo lento... demasiado lento. NOTA: 8.7/10. NOTA FINAL: 8.5 Bueno niños, ya es la número 43 para nuetro subforo. Ojalá les sirva para que prueben este título, que sin duda no deja indiferente a nadie. O lo amas o lo odias, pero no lo olvidarás jamás. Las opiniones, críticas, comentarios y sugerencias serán siempre bienvenidas, siempre y cuando sean con la debida justificación y respeto. Espero que esta review sea de su agrado ^^!
  16. No sé, yo y la prensa mundial lo encontramos mejor que cualquier otro exclusivo de la consola :) Salud!
  17. ¿Puzzle en movimiento?, la verdad es que a mi parece la mecánica era bastante sencilla, y aunque claro, uno no llegaba y simplemente lo mataba, no creo que de como para considerarlo un puzzle. Bueno, ahora diré por que no estoy de acuerdo con la nota. La verdad es que no creo que el juego sea malo; el concepto es bueno, y la forma de matar los colosos y ese indicador de agarre si era interesante, pero es un juego sumamente pobre en cuando a la aplicación del planteo. Si al menos el juego hubiera aprovechado mejor sus caracteristicas como los movimientos del personaje (Quizás haciéndolo más plataformero), hubiera aceptado la nota indiferente de que el juego no me gustara, sin embargo, en el juego partimos en un lado, y empezamos haciendo movimientos más que irrelevantes e insignificantes, los cuales repetimos un montón de veces durante el juego; me refiero a eso de buscar el brillo apuntando con la espada, y buscar el colloso. Ya, la mecánica no es mala, pero vamos por un escenario absolutamente pelado sin nada interesante que ver, hubieran habido enemigos que sea o algo, pero no, tenemos que repetir esa acción de buscar el Colloso como 15 veces y ya llegando al final recién vamos viendo algo nuevo. Ahora, lo de que el personaje ande con una espada, me parece un mero chiste considerando los usos que uno le da, por que no, el juego no da la sensación de que uno realmente pega con la espada; uno llega al punto golpeable del Colloso, y se aprieta un boton para una acción de golpeo sin más. Lo último pero no menos importante, sería lo del aspecto técnico. Ya, está bien, es un problema que escapa a la concepción del juego en si, pero perdóname, la parte técnica de un juego si es importante para la evaluación de un juego, y de ninguna forma se debería compensar con (supuestos) destaques en otros aspectos, y si soy generoso, y dijera que el juego es una obra destacable de 10 (Que no es), 5 puntos de castigo por un juego que va a contantes 15-18 frames por segundo y más encima con saltos en las partes más saturadas, me parece casi un chiste. En fin, un juego no es solo arte, y no se debe sobre compensar la nota solo con eso. El juego de por si es extremadamente mecánico, y como juego en si no explota todas sus posibilidades ni de cerca considerando la capacidad de movimientos que tenía el personaje. Sería una opinión más fundamentada Saludos. Bueno, la definición de puzzle en movimiento es correcta, porque si tengo que superar vallas lógicas para matar al coloso, entra a ser un puzzle. Da igual si es fácil o difícil. En ese caso, los puzzles no existirían porque va según quien lo juegue, a mí me costó el portal, y a ti te cuesta el TR3 po weon :tonto: De todo lo que leí no hallé mucho que rebatir en cuanto a algo verdaderamente objetivo, más bien fueron algunas apreciaciones demasiado personales. Es como decirte "puta wn, no me gustó el Mario Galaxy porque las galaxias no me gustan y las hallo feas". El tema de la soledad y majestuosidad de los escenarios es evidentemente algo que viene intrínseco al concepto que el juego plantea, quitárselo sería como quitarle los escombros y ruinas a Raccoon City, y cambiárselas por ositos de felpa y restauranes con gente feliz corriendo y comiendo en las banquitas. Ahora ¿Dónde mediste el framerate del título? Yo lo hice, y me dio constantes 24 FPS en promedio, con lacras que van a 20, y que por un tema de poco dinamismo, son imperceptibles al menos para la gran mayoría del público que juega al título. Y no estoy de acuerdo con lo último. Claro que un videojuego es arte, y se debe premiar lo original y atrevido si es que aquello resalta por encima de otros aspectos técnicos que se llegan a hacer menos importantes. Salud!
  18. Gears Of War 1 y 2 Halo 3 Call Of Duty: World At War Army Of Two Halo 3: ODST Salud!
  19. Excelente reseña viejo. Aprovecho de avisarle a los usuarios que la review de Heavy Rain estará lista en estos días :D Salud!
  20. No incluiste a Pyko en el post principal. Le voy a promocionar la tienda a un compadre súper tela. Se llama 7DL Games, y es la tienda más barata de Chile. 7DL Games. Dirección: Av. San Pablo nº6292, Lo Prado. Santiago. Página Web: la tienda recién comenzó a funcionar la semana pasada, así que no disponen de una página web. En un foro vecino :hide:, pude apreciar su catálogo de juegos de PS3 nuevos y sellados. Convénzance de que es la tienda más barata lejos: Fono: 7723027 Datos: como les comentaba, es la tienda más barata del país por lejos, con calidad confirmada por mí :D. Los precios de estrenos varían entre los 31 y 32 mil pesos, y no suben desde ahí. La atención es excelente, son cabros gamers igual que nosotros, y probablemente más de alguno se haya topado con el dueño de la tienda en XBOX Live. También se venden accesorios para todas las consolas, y periféricos de todo tipo. Reitero, excelentes precios. Al parecer no hacen envíos a regiones aún, pero vivo a 5 minutos de la tienda y les puedo hacer esa paleteada. Tienen el BBC2 a 32 lucas po weon! Salud!
  21. Es improbable. La onda sísmica se propaga a tal fuerza por el subsuelo oceánico, que es imposible detenerla con un medio material (como la corteza continental en la cual la onda choca). La fuerza de la onda se distribuye en la superficie de la roca y se dispersa en forma de calor, u otra energía más o menos perceptible. Salud!
  22. creo que estas equivocado en tu apreciacion del hormigon armado sobre sismosde 8 grados...si esto fuera asi, no se utilizaria en paises sismicos. Todo va en el diseño de la estructura, los edificios nuevos colapsados en este terremoto tienen un claro problema de diseño. Aun asi no colapsaron con falla fragil (falla repentina, derrumbe) lo que permitio la salida de los moradores. los edificion destruidos eran todos o en su mayoria antiguos. la respuesta a la pregunta principal: Chile tiene una de las mejores ingenierias sismicas del mundo. saludos Compadre, no es un problema de apreciación, sino un problema físico y matemático. La máxima de compresión y cizalle del hormigón armado no le permite resistir a la torsión que se ejerce con una fuerza desatada por sismo mayor a 8 grados. Eso, sumado al grave problema de diseño de algunas estructuras, facilitn el desplome de los edificios hechos con ese material. Salud!
  23. Chile es un país sísmico donde convergen 4 placas tectónicas (escocesa, nazca, sudamericana y antártica). Desde siempre, la labor de construcción en el país siempre se ha enfocado a construir estructuras con buena resistencia a los sismos, a excepción del último tiempo, en el cual las constructoras se han hechos fans del hormigón armado, el cual si bien es un buen material sísmico para los temblores, los sismos con grado mayor a 8 en energía las echan abajo al instante. Es sólo ver las fallas estructurales en Concepción. Ahora, 147 muertos no es poco. Y claro, no hay que comparar nuestra realñidad sísmica con otros lugares como Haití, cuya calidad en las construcciones y suelo era paupérrima, al igual que Indonesia. Salud!
  24. ¿Y la gente que se fue suspendida por X motivos antes de cumplir su primer 100% también se va a ir baneada? Me sumo a la opinión de la mayoría en el sentido de que la medida es absolutamente arbitraria, ridícula y absolutista. Hace como 1 año y medio que me uní al foro Juegos para aportar y todo, pero ya ni ganas dan de meterse a esta wea :sipis: Salud!
  25. La review está perfecta, pero no se agrega al index de reviews por faltarle el apartrado de valoración. Debes seguir el formato, en caso contrario, la review queda como no oficial y podrá ser borrada sin previo aviso por el moderador. Salud!
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