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Lynhänder

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Everything posted by Lynhänder

  1. Seee! Definitivamente Uncharted 2 es candidato a juego del año junto con SF4, Forza 3 y Demons Souls
  2. Gracias por el reconocimiento viejo. En realidad sí, le pongo harto empeño a mis reviews, pero es por un tema de que me encanta hacerlas, y es un agrado el que ustedes las lean. TLOZ: OoT es un juegazo sin lugar a dudas. No por nada es el rey de reyes en la industria. Más adelante, al acabar el primer tercio del juego, descubrirás por qué. Salud!
  3. Eso es porque no lo jugaste en su tiempo, y por lo mismo no puedes valorar el impacto que generó y la cuota de diversión que entregó a muchos usuarios hace ya 11 años, cuando de entre todos los mejores juegos que sacó PSX para hundir a N64, éste logró revertirlos y dejarlos en ridículo :) Salud!
  4. A ver. No sé si sabías, pero Uncharted: Drake's Fortune fue famoso por su célebre streaming de texturas. Era tan lento, que podías pasar media hora en un escenario y aún no terminaban de cargar todas ellas. Por si no tienes dicho conocimiento, las mejores técnicas de texturización obvían las que son en alta resolución en favor de la optimización. Por lo mismo, GOW2 es un referente gráfico, porque posee cualidades técnicas imposibles de mostrar en la competencia, como los efectos de ceniza e interacción con escenarios, que las limitaciones de hardware de PS3 no podrían mostrar, así como Uncharted 2 y sus texturas en HD, que no se podrían mostrar en XTS debido a las limitaciones del formato óptico. Y ya estuvo bueno. La review es de Uncharted 2, no de GOW2 ni de Uncharted 1. Cualquier opinión que tengas de ambos juegos, déjalas en sus reviews respectivas y por favor trata de no desvirtuar ésta, mucho menos con videos de blogs tan trolles como el que dejaste :cafe: Salud! Sorry por la duda pero que es eso xD? La misma palabra lo dice po viejo. El formato óptico es el formato en el cual los juegos de la consola son fabricados. BluRay para PS3 y DVD-DL para XTS. Salud!
  5. A ver. No sé si sabías, pero Uncharted: Drake's Fortune fue famoso por su célebre streaming de texturas. Era tan lento, que podías pasar media hora en un escenario y aún no terminaban de cargar todas ellas. Por si no tienes dicho conocimiento, las mejores técnicas de texturización obvían las que son en alta resolución en favor de la optimización. Por lo mismo, GOW2 es un referente gráfico, porque posee cualidades técnicas imposibles de mostrar en la competencia, como los efectos de ceniza e interacción con escenarios, que las limitaciones de hardware de PS3 no podrían mostrar, así como Uncharted 2 y sus texturas en HD, que no se podrían mostrar en XTS debido a las limitaciones del formato óptico. Y ya estuvo bueno. La review es de Uncharted 2, no de GOW2 ni de Uncharted 1. Cualquier opinión que tengas de ambos juegos, déjalas en sus reviews respectivas y por favor trata de no desvirtuar ésta, mucho menos con videos de blogs tan trolles como el que dejaste :cafe: Salud!
  6. Gracias. Con respecto a tu acotación, creo que es apresurada y bastante obtusa. Tengo ambas consolas, y si hay un punto difícil de discernir entre lo que son los referentes gráficos es precisamente el objetivo que buscan visualmente. GOW2 y Uncharted 2 son juegos cuyos objetivos visuales buscan cosas distintas. Sin embargo, cada uno es lo mejor que hay en lo que hace. Si hay un juego cuyos efectos de guerra y mapeado sean lo mejor de la generación, ese es GOW2. Si hay un juego cuya visualización y detalle de texturas sea lo mejor de la generación, ese es Uncharted 2 ¿Uno es mejor que el otro? No lo creo, la comparación es sencillamente absurda. Más aún tratándose de exclusivos. Además, para decir que un juego es mejor que otro técnicamente hay que tener una pizca de conocimiento técnico en vez e tirar palabras al voleo. No veo ninguna justificación lógica en ello. Salud!
  7. Nombre: Uncharted 2: Among Thieves. Plataforma: Playstation 3. Año de Lanzamiento: 13 de Octubre de 2009. Género: Acción/Aventuras/Tercera Persona. Desarrollador: Naughty Dog Studios. Distribuidor: Sony Computer Entertaiment America. Calificación: M (Mature 17+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. La gente no deja de decirme la suerte que tengo… y la verdad es que todo lo que toco se va a la mierda. No, no soy un Indiana Jones moderno. No... yo soy mejor que eso. No nací para inscribir mi nombre en los anales de la historia como un arqueólogo retrasado que busca desenterrar rocas como un idiota... no. Fui hecho para esto, la aventura. El arte de explorar y llegar hasta donde los más curtidos en el mundo antiguo lograron llegar. Y si eso toma ciertos riesgos, pues qué diablos, eso es lo divertido. Incluso más si lo más probable es la muerte. Shangri-La. Un utópico lugar de los Himalayas en el que existen paisajes maravillosos y en donde el tiempo se detiene en un ambiente de paz y frescura. Está basada en la mística ciudad budista de Shambhala, y es mi próxima parada. Al carajo con esos malditos restos arqueológicos con el cual el aventurero común y corriente se conforma, mintiéndose a sí mismo... No. Yo voy por más. Hacia los Himalayas. Análisis. Dicen por ahí que no hay primera sin segunda, y bien que se ha dado con muchísimos títulos a lo largo de este tiempo. Forjados en una consola que recurre inevitablemente a prolongar juegos cuyas primeras partes podrían haber sido para el olvido, muchas han sido las veces en las cuales nos hemos quedado con ganas de más, luego de haber terminado una gran aventura en determinado videojuego, rogándole a los cielos que la segunda parte no tarde tanto en llegar. Ejemplos hay muchos en esta generación, pasando por el discreto Resistance: Fall Of Man, o bien, por el todopoderoso Gears Of War. En ambos casos, los desarrolladores, cobijados en su benevolencia (o ansia de dinero, veámoslo desde ambas perspectivas), nos dieron en el gusto, prolongando ambas aventuras de manera increíble a fines del año pasado. Sin embargo, para quienes fuimos compañeros de Nathan Drake en el título Uncharted: Drake's Fortune, no tuvimos consuelo cuando en la misma feria donde se anunciaban Resistance 2 y Gears Of War 2, Naughty Dog no daba señales de una segunda parte para la frenética aventura de este Indiana Jones moderno, dejando a muchos sumidos en la desgracia. No obstante, no contábamos con que Naughty Dog ya entretejía los primeros hilos para esta nueva aventura, en la cual el destino nos llevaría a abandonar los paradisíacos paisajes de la primera entrega para dirigir nuestros pasos a las cumbres nevadas del Himalaya en busca de la utópica ciudad sagrada de Shangri-La. Para ello, Drake tendrá que (nuevamente) cruzar el mismo infierno, con toda la diversión que esto amerita. No haremos juicios ni tampoco vamos a sintetizar el argumento del primer Uncharted, básicamente porque no es muy necesario al echarle manos a esta segunda parte, y además, porque MaveriX está trabajando en el análisis de dicho título. No es una temática demasiado compleja en cuanto a la narrativa que Among Thieves nos plantea a la hora de entremezclarnos con su progreso, pero sí bastante carismática, con el toque justo de profundidad, la cual incita al jugador a seguir escalando de episodio en episodio en este magnífico largometraje, cuyas cotas aventureras superan por mucho a la aventura original de Nathan Drake, porque sí. Among Thieves es mejor que su original en absolutamente todo ámbito, y sus notas así lo demuestran. No nos desentendamos. Si bien es cierto que esta segunda entrega es mucho mejor que su original en todo ámbito, no es menos cierto que su estructura es escandalosamente continuista, dándonos la inevitable sensación de que, en ciertos momentos, estamos jugando una expansión del primer juego en vez de un título nuevo. Sin embargo, esto no es porque Naughty Dog haya tenido una cierta flojera a la hora de desarrollar el título, sino porque evidentemente el nivel del primer juego en el tema técnico ya era excelente, y además, porque la primera aventura tenía varias... demasiadas fallas en cuanto a su propia estructuración, ya que los cambios de secuencia dados entre las plataformas y los tiroteos estaban mal planteadas, y no se combinaban de manera natural. En esta oportunidad, se ha desarrollado a Uncharted 2 de modo que todos los elementos que se intentaron entregar en la primera aventura tengan su repercusión aquí, pero en esta ocasión, de modo que no haya ninguna falla. Y es cierto, evidentemente se ha conseguido. Ya no habran pausas forzadas entre una secuencia de escalada o plataformas y los tiroteos debido a la poca naturalidad de los cambios de secuencia que el juego plantea, sino que ahora se sigue una delicada línea en cuanto a avance, respetando los cambios. El juego ahora exige mucha más habilidad a la hora de sortear los diferentes obstáculos que la ambientación de cada lugar retratado en el título nos plantea, así como nos ofrece enemigos con una IA mejorada en cuanto a dificultad para sortear los tiroteos, incluyendo un peculiar modo sigilo que le viene bien al jugador que no desee ser asesinado por sus perseguidores a la vez que intenta eludir a otros. Toda una delicia. Fiel a su propagación, Among Thieves inicia con una escena que nos deja claro el tipo de juego que estamos visualizando. Un tren descarrilado que se mueve a gran velocidad por unas vías a la vez que Nathan, herido, cuelga de él. No tenemos idea como nuestro héroe ha llegado hasta ese lugar, ni tenemos el tiempo para pensar en ello. Una serie de recuerdos subliminales (similares a flashbacks) nos relatan de manera casi burlesca lo que ha debido pasar este desafortunado hombre para llegar a sufrir tal infortunio, mientras un sencillo tutorial nos invita a familiarizarnos con la gran jugabilidad que el título plantea, porque claro. No sólo de gráficos vive el el gamer. El apartado jugable de Among Thieves sin duda llega a rozar esa perfección que pocos títulos de aventura han logrado alcanzar, y que quede claro que, también en jugabilidad, esta entrega deja a su predecesora como un absurdo burlable. A que no. Sin embargo, y aunque nos cueste, la baza más grande de Among Thieves es, sin lugar a dudas, su apartado gráfico. Que nos perdonen los dioses del Olimpo por tal insulto a una obra que intenta por todos los medios hacernos recalcar su apartado jugable, pero es que Naughty Dog sin lugar a dudas construyó al juego con el mejor apartado gráfico de Playstation 3. Ni más ni menos. Con una cantidad de escenarios hasta para tirar al cielo, sumado al mejor motor de iluminación que este humilde redactor ha visto en la consola, Uncharted 2 es un verdadero referente técnico por el mimo y cuidado que le han puesto sus creadores a cada mínimo detalle de sus escenarios, y como no, a la gran optimización que esto refiere. Mapeados llenos de vida, con una paleta de colores amplia y que no deja absolutamente nada a la imaginación, Among Thieves peca de referente, y no porque sea malo esto, sino que por el frenetismo que a veces nos ofrecen los variados tiroteos, a veces no hay tiempo de sentarse a admirar la belleza de los escenarios que visitamos junto a Nathan Drake. Tanto el ambiente selvático como las cumbres congeladas de los Himalaya. Todo ha sido cuidadosamente elaborado mediante la mejor técnica de texturización (Parallax Mapping) para ofrecernos una aventura sin cortes, y sin molestos bajones en su framerate. Sin duda alguna increíble. Mismos calificativos para el modelado de personajes y sobretodo para el motor de iluminación. Uncharted 2 es el único juego de Playstation 3 que, a expensas de las limitaciones de hardware, logra un efecto apabullante en las luces y sombras, el cual deja pequeñas a obras del calibre de Killzone 2 o Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots. Todo un olímpico en el tema. El apartado jugable de Uncharted 2 no ofrece sustanciales cambios con respecto a su original, pero lo que es más importante, sí ofrece mejoras significativas donde el primer título tenía graves fallas. Se han corregido los problemas de transición entre las secuencias de escalada y plataformas con las de tiroteos y acción, dotando al título de un avance natural y que invita a seguir adelante. La IA de nuestros adversarios ha sido mejorada, y los puzzles de escalada y avance necesario en la aventura exigen más habilidad que nunc apara lograr sortearlos, lo que convierte a Uncharted 2 en un juego no necesariamente ameno con sus usuarios en términos de dificultad, pero sí divertida y que al menos incita a pensar, obviando comparaciones escandalosas (sí, hablamos de Tomb Raider). Uncharted 2 rescata principalmente toda la escencia de los juegos de aventura antiguos y los adereza con algo de cliché de las películas hollywoodenses para así crear un cóctel ineludible para cualquier dueño de una PS3. No hay excusas para no tenerlo. Es, sin lugar a dudas, el mejor juego del catálogo de la consola. Presentación. La justa y necesaria, y fiel a su original. Among Thieves no se hace rodeos para invitarnos a su mezcla imaginativa (e interesante y divertida, no se nos olvide eso) de acción y suspenso. Los menús son eficaces a la hora de utilizar las distintas funciones que el juego ofrece, aunque en el mediano plazo se hacen naturales y no afectan a la secuencia lógica que el título intenta llevar (y que logra, tampoco olvidarse de eso). El tutorial de Uncharted 2 es corto, pero efectivo. Si bien en ese plano sí habrán ciertas ayudas de cara a sobrevivir en nuestra peculiar empresa, serán las justas y necesarias, incentivándonos a pensar. No es que esto sea bueno o malo, sino que es algo que últimamente se ha perdido al ir introduciendo juegos de corte cinematográfico espectacular, pero con nula dificultad (Killzone 2, Gears Of War, etc.). Claro, Uncharted 2 no es un arquetipo en lo que a dificultad respecta, pero sí existe cierto balance entre la habilidad y la casualización, logrando matizar sus virtudes y apalstando a sus pequeños defectos, como lo son las (raras) ralentizaciones que puede sufrir el juego a 1080p (tranquilos, a 720p es indestructible), als cuales dependerán sólo del estado del disco o la velocidad de lectura del mismo. NOTA: 9.5/10. Gráficos. Como ya les adelantábamos en un comienzo, técnicamente el juego es impecable, rozando al perfección, y se instala como el mejor baluarte técnico en la consola de Sony, tanto, que incluso habrán momentos en los cuales seamos premeditadamente asesinados por el sólo hecho de distraer nuestra atención de la acción presente en pantalla sólo por detenernos a admirar los bellos escenarios que adornan el conjunto. Belleza y dinamismo. Marca de la casa de Naughty Dog, que ya en el primer Uncharted hacía gala de su potencia creativa en el tema técnico, pero que aquí llega a cotas que parecían inalcanzables, materializando una aventura digna no sólo de vivir, sino de visualizar. Bien es cierto que es fácil decirlo mientras muchísimos usuarios esperan ansiosos el videojuego, pero ver es creerlo, y la demostración del poderío de la consola se hará notar incluso hasta para los más escépticos. El motor gráfico es el mismo que el de la primera entrega, sólo que ahora ha sido sometido a las pertinentes actualizaciones y correcciones que ello implica, de modo que la fluidez del progreso del juego no de lugar a ningún error, y es cierto que se ha conseguido con creces. Primero, el juego no pierde fluidez en ningún momento, ni siquiera al ir a 720p de resolución. No se aprecian caídas de framerate en ningún momento, a pesar de que no existe compresión alguna de texturas y/o audio. Todo es real, todo está ahí, sujeto al análisis, sujeto a la visualización, y esperando los aplausos. Segundo. Las texturas son, en su mayoría, en alta resolución, lo que demarca de manera más notoria la calidad del mapeado, ya que a pesar de que dicha opción incide inexorablemente en el rendimiento de la consola, el trabajo de optimización en cuanto a modelos no visibles en lontananza, así como cielos y efectos intangibles hacen que los pequeños (miserables, de hecho) defectos del título en el rendimiento sean prácticamente diabolizados por el poderío visual que dicho apartado ofrece, con un objetivo visual claro: encantar al jugador. No habrá escenario alguno que carezca de detalles. Todos estarán sujetos al mimo respectivo de Naughty Dog por llevarnos de paseo a los Himalayas y alrededores. Destacamos sobretodo el motor de imágenes dinámicas que consigue darle luz y sombra a los amaps del juego. Su realismo es tal, que es posible confundir a Uncharted 2 en momentos determiandos con la película "Across The Universe" o con "Horizonte Final", a la hora de observar los efectos solares y de cielo que el juego ofrece, superando por mucho incluso a juegos que hacen arte de estos efectos, como Dead Space. No es exagerado decir que, sin lugar a dudas, este motor de iluminación es el responsable de que la obra de Naughty Dog quede inscrita como el mejor referente técnico de la consola de Sony, porque si Gears Of War 2 es el referente de Microsoft, créanlo, Uncharted 2 logra hacerle el peso, y superarlo en muchas ocasiones, más allá de los objetivos que buscan visualmente. NOTA: 10/10. Sonido. Tal cual su predecesor, Uncharted 2 viene acompañado de tintes acústicos formidables para aderezar la aventura que Nathan debe completar. Primero. La banda sonora resulta ser el complemento perfecto para personificar las distintas situaciones que nuestro héroe tendrá que enfrentar, tales como el frenetismo de las escenas de acción en los diversos tiroteos, o bien la solemne y tranquila escalada a través de los distintos puzzles lógicos que el título plantea, logrando teñir cada momento de un tono acústico propio que ameniza las diversas situaciones, haciéndolas agradables y bastante naturales. Por si fuera poco (sumado a lo anterior), cada escenario en particular que visitemos tendrá su melodía propia, materializando una personificación única para cada uno y dotando al título de una versatilidad muy particular y perfectamente lograda de cada toque acústico. Sin duda brillante. Segundo. A nivel de efectos de sonido, el nivel es idéntico. No tengo reparos en decir que los efectos sonoros de Uncharted 2 en lo que respecta a la acústica ambiental son de lo mejor que este redactor haya presenciado en la consola. Sobretodo en los entornos selváticos, donde el ruido hecho por los animales de fondo es simulado de manera tan natural que, reiteramos, el juego resalta lo vívido de cada escenario. Misma mención para los entornos de hielo del Himalaya. Un baluarte acústico que sí, tiene sus defectos, pero con virtudes que logran opacar dichas fallas y dejarlas en un enésimo plano. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. Como comentamos en un principio, Uncharted no se desvincula de su predecesor en cuanto a su apartado jugable, siendo continuista y fiel a su original. Sin embargo, se han añadido ciertas mejoras que llevan los puntos altos del título a cotas que verdaderamente llegan a ser extremas, con un alto nivel de espontaneidad que llevan al título a transformarse en un cóctel explosivo, pero con elementos rescatados de viejas sagas como Tomb Raider (sobretodo los primeros juegos) tales como puzzles lógicos que dotan a Among Thieves de una pizca de entretenimiento meramente formidable. No por el hecho de que lo requiera, sino porque cada puzzle que ha sido agregado a la aventura se entreteje de manera natural y soberbia con todas las situaciones planteadas cuya resolución necesite de ellos. En el mejor de los casos, dichos aciertos lógicos son protagonistas hasta cierto nivel. No son lo medular a la hora de avanzar, ay que en Uncharted 2 predomina la acción tal cual su original, pero tampoco son un relleno, lo que le da un plus al título bastante significativo. A nivel del combate, el sistema no tiene cambios sustanciales, sino que mejoras en el tema de movilidad. El sistema de cobertura ha sido modificado de tal modo que podamos flanquear a nuestros enemigos y emboscarlos a destajo (ojo, que ellos también pueden), con lo cual queda en evidencia la buena IA con la cual se ha dotado al conjunto de adversarios que nos plantea el título. Contaremos con todo tipo de armas de fuego, tales como pistolas, ametralladoras, ballesta, pero sin lugar a dudas, también se nos dará la libertad de atacar como queramos al enemigo dependiendo de la distinta precisión que tengamos con cada arma, haciéndolas útiles a todas y sin desperdiciar ningún recurso. Por lo general, la dificultad de Uncharted 2 depende en exclusiva de la IA de los enemigos a enfrentar, quienes buscarán distintas oportunidades de ataque y defensa dependiendo de la extensión y/o composición de los escenarios. Todo un reto. También hay mejoras en el combate cuerpo a cuerpo, haciendo uso de ralentizaciones de pantalla para avisar que los enemigos atacan para darnos la oportunidad de ejecutar acciones evasivas claves para sobrevivir. Los ataques dejan de ser toscos (o indecentes... Uncharted era indecente en ese apartado), y pasan a tener un dinamismo único, insigne a la franquicia. El conjunto en sí es de un gran nivel. No es particularmente complejo, y esa simplicidad le da su toque sutil de aventura requerida para ir hacia adelante; exige cierto nivel de habilidad, está claro, pero no frustra ni aburre. Todo está cuantificado de modo que el jugador disfrute al 100% de la aventura, por lo que el juego no gustará sólo a aquellos que sean demasiado regodiones o le tengan manía a la consola (digamos fanboys). Excelente nivel. El apartado multijugador viene cargado de sorpresas, como un modo cooperativo de hasta tres jugadores, con el cual tendremos que realizar diferentes misiones cuyas recompensas en dinero serán variadas. No son propias de la aventura pero sí dotan al título de larga vida y mucha más diversión. Lógicamente tenemos otros modos de juego. Contamos con una competencia al más puro estilo "capture de flag" clásico de Unreal, cuya mecánica de acción le da la posibilidad a los equipos de jugadores de capturar un tesoro y llevarlo de un punto a otro para ganar la partida, mientras los jugadores enemigos tratan de quitárselos unos a otros. Simple y divertido. Genial y sublime. Por si fuera poco, estas competiciones nos otorgan experiencia, por lo cual cada jugador irá subiendo de niveles, de modo que se podrán obtener ciertos atributos especiales en altos niveles que permiten tener cierta ventaja a la hora de competir. Toda una novedad. NOTA: 9.7/10. Valoración. Uncharted 2 es un juegazo. Lo mejor que encontraremos en el catálogo de la consola. Vale cada peso invertido, y las horas de duración añadidas mediante los modos multijugador estructuran un título que queda como un must-have para cualquier dueño de una Playstation 3, y el perfecto señuelo para atraer a la competencia a probar este grandioso juego de aventura. Nathan ha vuelto para quedarse chicos. Vivir esta aventura no está ni cerca a sólo leer este análisis. NOTA: 10/10. NOTA FINAL: 9.7/10. Nueva review para el foro chicos. Opiniones a favor o en contra serán bienvenidas, siempre y cuando sean con el debido respeto. Espero que esta review sea de su agrado. Salud!
  8. Nombre: Halo 3 ODST. Plataforma: XBOX 360. Año de Lanzamiento: 22 de Septiembre de 2009. Género: Ciencia Ficción/Primera Persona. Desarrollador: Bungie. Distribuidor: Microsoft Game Studios. Calificación: M (Mature 17+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. Orbital Drop Shock Troopers. Somos lo mejor de los mejores en este condenado planeta. Somos ODST. Nacimos, vivimos y morimos juntos, con el único propósito de hacer que estos malditos desgraciados se desangren en el campo de batalla, dirigiendo su vista hacia nuestro puñal. Nuestras armas siempre estarán disponibles para defender a nuestro pueblo, sin importar que los cielos se vuelquen o que los mares se abran y desaten el mismo infierno sobre nosotros. Fuimos entrenados para ser mutilados, desgarrados, desangrados y muertos si con eso un maldito niño puede salvarse de esta desgraciada tragedia. Somos los salvadores de este planeta, los encargados de poner nuestras balas en las sienes de cada Covenant que veamos, porque nosotros... nosotros somos la más fiel esperanza a la cual se aferra nuestra amada Tierra. No importa quien tenga que morir para lograrlo, si quien termina sus días es uno de nosotros... No habrá un mañana soleado hasta que el último de estos mal nacidos haya exhalado el último aliento... Los cadáveres nunca dejarán de apilarse en este valle... no hasta que hayamos vencido. No permitiremos que las vidas de todos los soldados de la UNSC muertos allá arriba valgan una maldita miseria. Esta noche, les mostraremos a estos infelices porque somos llamados ODST. A pesar de utilizar el mismo motor de Halo 3, ODST es otro juego en cuanto a gráficas, aunque presenta los mismos fallos que su antecesor, pero en mucha menor medida. Análisis. Halo, la leyenda espacial. Muchas han sido las franquicias que han tratado de explotar esta difícil faceta de la aventura en cuanto a rescatar los elementos que pudieren conformar un título que reúna lo épico de un conflicto, lo desolador de una guerra, y el frenetismo de un shooter en primera persona, aderezado con la libertad de un perfecto sandbox. De planeta en planeta, de estrella en estrella, y de batalla en batalla, lidiando con enemigos formidables y transformándose asimismo en el heroico salvador de la raza humana, cerrando una trilogía cargada de emotividad y momentos épicos, Master Chief y compañía nos mostraron la realidad de la humanidad más 500 años en el futuro, cuando los Covenants hicieron su aparición en esta fascinante epopeya, la cual ha quedado grabada a fuego en la memoria colectiva de esta industria. Nos referimos al universo de Halo. Es el año 2552. La humanidad ha agotado los recursos naturales de la Tierra, y se ha visto en la obligación de saltar hacia el hiperespacio a conquistar nuevos mundos con la intención de superar la creciente sobrepoblación que infesta al planeta. Para ello, se han creado colonias en distintos planetas, en las cuales la raza humana se ha evocado a la investigación y ampliación de su creciente desarrollo tecnológico. Sin embargo, tendría que llegar el día en que un poderoso enemigo se cruzara en su camino. El Covenant. Un pacto religioso de alienígenas que cree firmemente que los humanos representan una herejía según sus creencias, ataca sin piedad a los asentamientos de la UNSC (United Nations Spacial Command) a lo largo y ancho de la galaxia. La raza humana comienza lentamente a ceder terreno a los Covenant, quien gracias a la superioridad tecnológica y numérica logran reducir drásticamente la defensa de los humanos frente a sus colonias, destruyéndolas una a una y desatando un horrible caos, haciendo peligrar la existencia de toda la humanidad. Las batallas en Halo siempre se han caracterizado por explotar la libertad que los títulos de la saga ofrecen en cuanto a control y movimiento, permitiéndonos ser sigilosos o desatar el mismo infierno. Sin embargo, la coalición de comando espacial de las Naciones Unidas le ha encargado a las mentes más brillantes de nuestro planeta acelerar un proyecto consistente en la creación de supersoldados capaces de plantarles cara a los Covenant y hacerlos desaparecer de la faz del universo. Asentados en los laboratorios más avanzados de la UNSC en el planeta Reach, los científicos humanos trabajan contra el tiempo e incansablemente en un proyecto denominado SPARTAN-II, cuyo objetivo era precisamente el mejorar biológicamente a humanos escogidos previamente para así transformarlos en seres superdotados. Sin embargo, el Covenant prevé este movimiento y lanza un fuerte contingente de ataque a Reach, eliminando a todos los encargados del proyecto y aniquilando a todas las esperanzas que la humanidad tenía puestas para salvar su propia existencia, con excepción de uno... quien tendría la casi imposible misión de escapar y salvar a todo el universo. Al mando del capitán Jacob Keyes, Sierra 117 y compañía logran rescatar al único Spartan-III sobreviviente al avance Covenant, Master Chief, tomando el control de la nave The Pillar Of Autumm y saltando ciegamente al hiperespacio con la firme intención de escapar de la amenaza alienígena, logrando llegar hasta los confines de la galaxia. A partir de ese momento, se comienza a escribir la epopeya en la cual el heroico Master Chief haría su entrada triunfal en el cataclísmico avance de los Covenant en contra de los humanos, dándole un claro nombre a su aventura. Con tal de impedir la caída de la humanidad, Chief absorbe la inteligencia artificial de la nave, llamada Cortana, para así evitar que los Covenant la capturen, escapando de The Pillar Of Autumm en una cápsula de salvataje con rumbo ciego, aterrizando en un pequeño planeta con forma de anillo llamado Halo, donde Chief y Cortana descubren que los Covenant, en un intento por hacerlos desaparecer, ha liberado a una peligrosa raza de parásitos alienígenas denominados Flood, quienes pueden tomar el control de cualquier soldado (vivo o muerto), haciéndolo mutar en horribles formas. Todo esto y más libra una serie de sucesos que desembocan en el épico e impensado final de Halo: Combat Evolved, ofreciéndonos un cóctel explosivo y con una narrativa exquisita, la cual nos invitó a confiar ciegamente en Master Chief y compañía en su intento por salvar sus vidas y las de toda la galaxia en el anillo Halo. Una interfaz mejorada, y una solitaria ciudad es lo que nos espera en ODST. Sin embargo, dos nuevas entregas pasarían a engrosar esta ferviente epopeya. Tres años después del lanzamiento de Halo: Combat Evolved, salía al mercado Halo 2. Aclamado por la crítica, especialmente por los innovadores aires que este gran juego le brindó a su modo multijugador, en esta oportunidad se nos narró la alianza de Master Chief y un nuevo personaje, conocido por el Covenant como el Inquisidor. Tres años después de esta segunda entrega, salió a la venta Halo 3, punto en el cual la trilogía se cierra con la defensa triunfal de la Tierra por parte de Master Chief y compañía, cerrando un ciclo exitoso al mando de Bungie y Microsoft Game Studios, y dejando a nuestro héroe como uno de los personajes más aclamados de la industria por sus agallas y sentido del deber. Obviando a Halo Wars debido a su excéntrica temática consolera, tenemos ahora en nuestro poder a Halo 3: ODST, el cual nos relata, de manera muy particular, la tormentosa defensa de la ciudad africana de Nueva Mombasa por parte de un grupo de soldados especialmente entrenados de la UNSC, denominados por sus siglas ODST: Orbital Drop Shock Troopers. La misión de este escuadrón es defender la ciudad de un fuerte contingente Covenant, mientras paralelamente transcurren los sucesos que traerían a Master Chief de vuelta a la Tierra en Halo 3. ODST comienza de manera intensa. Mientras los soldados del equipo discuten debido a su propio machismo, por cuanto Dare, su capitana, es del sexo femenino, se trazan las directrices para la misión en la cual el equipo junto a un nuevo soldado, el "novato", como es llamado, irá en la ayuda de Nueva Mombasa para ayudar a los equipos de infantería de la UNSC a repeler a los Covenant de la ciudad. Tomando el control del novato, nos lanzamos a la acción desde las alturas en una cápsula de salvataje, rezando para que la misión llegue a buen puerto. Mientras vemos como los disparos suenan y las explosiones se suceden en toda la ciudad, nuestra cápsula es alcanzada por un proyectil, por lo cual caemos a tierra bruscamente en mitad de la ciudad. Han pasado seis horas desde el aterrizaje, y despertamos de nuestra inconsciencia en una caótica y desolada Nueva Mombasa, cubierta por el abrigo de la noche. Como el novato, damos nuestros primeros pasos acompañados de una nueva interfaz de juego, que nos da las primeras advertencias que ODST no es lo mismo que Halo 3, y así se nos hará sentir. El GPS incorporado en la interfaz VISR de los soldados será de gran ayuda, ya que la libertad otorgada por el planteamiento del juego nos permite escoger la mejor ruta a seguir hacia nuestro objetivo. En materia jugable, y como denotábamos, ODST hace un intento desmesurado por dejarnos claro desde un principio que ya no contamos con la gran habilidad y "casi" inmortalidad de Master Chief. En esta oportunidad, un simple ser humano es el que nos acompaña en esta aventura. Al bajar de nuestra cápsula, notaremos que nuestro visor ha sido especialmente acondicionado para poder distinguir enemigos y objetos importantes en la oscuridad de la estrellada noche africana, haciendo de la interfaz un útil aliado en primera instancia. Dicha interfaz es llamada VISR, y permite un reconocimiento perfecto del terreno y de los enemigos y aliados en medio de un tiroteo, además de la descarga de datos de inteligencia y/o ubicaciones especificas, las cuales van incorporadas a un GPS que nos muestra un plano de la ciudad, el cual será bastante útil para llegar a nuestro destino en particular. Sin embargo, al encontrarnos con la primera patrulla Covenant, compuesta de un Brute y algunos Grunts, notaremos que nuestra mala costumbre de ir solos contra el mundo con Master Chief podría costarnos muy caro al movilizarnos con el novato. Primero, no tendremos la agilidad felina de Chief para dar saltos de 2 metros y medio y burlar al enemigo disparándole desde posiciones imposibles. Y segundo, nuestra salud no se regenera. Cada vez que los escudos de nuestra armadura cibernética sean reducidos, nuestra vitalidad comenzará a bajar y no se regenerará por sí sola, haciendo patente el uso de puestos médicos para poder curarnos, los cuales están distribuidos por toda la ciudad, y que en niveles altos de dificultad serán cruciales. En materia técnica, sin duda el juego se pone varios pies por delante de Halo 3, haciendo notar el gran trabajo de Bungie por adaptar su motor gráfico a las exigencias de estos días, rebosando calidad y mostrando una panorámica desoladora de la ciudad sin asco, mientras tomamos armas y nos enfilamos hacia la batalla a campo abierto o en la ciudad. Los grandes enfrentamientos con vehículos no faltarán en esta entrega. Presentación. Bungie es una desarrolladora que no se hace demasiados problemas a la hora de introducirnos a la acción, y no es menos cierto de que esa simplicidad ha dotado a la franquicia de una gran versatilidad a la hora de combatir y de elegir los distintos modos de juego que cada entrega ofrece. Sin embargo, ahora se ha optado por algo mucho más atractivo. Nada más prender nuestra consola, y una pequeña introducción bajo una ambientación caótica nos pone al tanto de la situación en la Tierra, y nos advierte del peligro inminente que se cierne sobre el escuadrón ODST nada más tomado el control de ellos. Ya comenzados, la interfaz VISR nos actualiza en cuanto a la manera de jugar Halo, y además, en cuanto al intento de Bungie por innovar. Gran manejo de las distintas opciones que dicha interfaz plantea, tales como un GPS, el cual nos permite elegir la mejor ruta a seguir hasta nuestro destino, ya que debido a nuestra vulnerabilidad (ya no somos el durísimo Master Chief), muchas veces tendremos que optar por esquivar a las patrullas Covenant y tratar de pasar desapercibidos para así evitar el combate y llegar sanos y salvos a nuestro destino. Más allá de eso, la simplicidad de juego sigue patente y hacen de Halo 3: ODST un videojuego apto para todos los que quieran pasar un buen rato con acción y un formato cinematográfico de gran nivel. Fiel a su original, pero tratando de mejorar esos detalles a los cuales le hacían falta ciertos maquillajes de postproducción, y que aquí se materializan de gran manera. NOTA: 8.5/10. Gráficos. Como decíamos anteriormente, a pesar de utilizar el mismo motor gráfico de Halo 3, Bungie nos deja bien claro que no siempre es necesario crear nuevas tecnologías para conseguir mejoras técnicas, sino que lo anteriormente usado puede renovarse y ser replanteado como una buena alternativa de cara a crear mundos que intenten acercarnos mucho más a la realidad. Con ODST, esto se deja bien claro, ya que sin duda las gráficas lucen mucho más avanzadas que las de Halo 3. Con nuevos filtro de iluminación y nueva texturización, tendremos efectos de luces y sombras infartantes a los 1080p que el juego soporta, mientras el modo VISR va intensificando esos detalles para darle un matiz al juego que realmente impacta. No sólo por su gran trabajo, sino porque, insistimos, es la misma tecnología usada para darle vida a Halo 3, un juego con dos años de antigüedad. Trabajo de partículas hecho de manera impecable, y modelado de armas sin duda a un nivel muy alejado de otras entregas, ya que ahora sí podemos apreciar un gran trabajo en sus detalles. Al disparar los proyectiles de un aguijoneador, podremos ver como los filosos cristales rosas se incrustan en el cuerpo de nuestros enemigos y lo hacen estallar en mil pedazos. Una belleza. A nivel de ambiente, simplemente formidable. Gran optimización y un framerate constante de 40 fps que nos dejan entrever la realidad humana de la guerra con el Covenant sin pausas ni ralentizaciones, pudiendo reunir a varios enemigos en pantalla sin asco y con gran manejo técnico, sin perder detalles. Gran trabajo de coloreo y fondos, los cuales son dinámicos, permitiendo ver como en lontananza se ven guerras aéreas y similares. Sin duda alguna, todo lo que Halo 3 debió ser, y más. NOTA: 9.5/10. Sonido. Marca de la casa. Con las mismas virtudes y fallos del original. A nivel de banda sonora, perfecto. Música para todos los gustos y compuesta con mimo y dedicación. Tendremos gran trabajo de ambientación acústica especialmente escogida para cada momento que le juego plantee. Tristeza, felicidad, euforia. Nada es al azar, y las excelentes composiciones de Halo 3: ODST nos harán sentir un soldado más de la UNSC, tal cual lo sentimos al jugar las distintas entregas de la franquicia. A nivel de efectos sonoros, el juego decae debido a la incapacidad de sobreponerse a los fallos acústicos generados con la tercera entrega. El sonido de los proyectiles disparados con armas de fuego es falto de potencia y a veces incluso parece un chiste, en contraparte a la excelente acústica que ofrecen las armas alienígenas como el aguijoneador y el rifle de plasma. Voces algo descafeinadas que no ofrece la personalidad necesaria para una guerra de la envergadura que el mismo argumento de la franquicia exige, lo cual le quita enteros a ODST en este apartado, y nos da cuenta que Bungie sigue sin darse el trabajo de corregir esas fallas de audio que en esta entrega tenían la oportunidad de mejorarse. NOTA: 7/10. Jugabilidad. Tal como dijimos algunos pasajes atrás, Halo 3: ODST intenta desprenderse de las bases de sus predecesores para poder introducir ciertos cambios que alteran en gran medida el modo de jugar a Halo. Tomaremos el control del novato del escuadrón ODST, y con él tendremos que ir en la búsqueda de las balizas dejadas por el resto del equipo a lo largo y ancho de toda la ciudad. Esto nos plantea dos cosas. Primero, tendremos la libertad de ir hacia nuestro destino tomando el camino que nos plazca, ya sea a través de las desoladas calles de Nueva Mombasa o bien, a través de distintos edificios que pueden darnos una ruta alternativa para evitar a las patrullas del Covenant que registran la ciudad en busca de soldados humanos para darles muerte. Lo anterior nos da luces de que la vulnerabilidad de nuestro personaje nos obliga algunas veces a evitar los combates frente a frente con el enemigo, ya que muchas veces tendremos al frente enemigos mucho más poderoso de los que nuestras armas podrán abaratar, como los son los Hunters, mientras los Grunts, Jackals y Brutes nos asedian con su desmesurada potencia de fuego, sin darnos lugar a recuperarnos o buscar una cobertura cercana sin recibir daño de parte de sus mortíferas armas. Esto dota a ODST de un grado más de dificultad que sus originales, ya que en vez de ir solos contra el enemigo confiando en el poder regenerativo de Master Chief, tendremos que planear muy inteligentemente una buena ruta de acceso a las balizas de nuestros compañeros. En segundo lugar, tras haber logrado llegar a una baliza, podremos tomar parte de los sucesos que sucedieron a cada uno de los integrantes del escuadrón ODST a modo de flashbacks tras el hallazgo de las mismas. Esto nos permitirá interiorizarnos más en el argumento que el juego planeta, y nos da la oportunidad de conocer una narrativa usada muy pocas veces en este tipo de juegos, pero que en Halo resulta útil como un aporte al entendimiento de los sucesos que motivaron esta entrega. Cada vez que completemos uno de estos "flashbacks", el VISR localizará una nueva baliza en la ciudad. Además de lo anterior, Halo 3: ODST nos ofrece un nuevo modo de juego dedicado especialmente al multiplayer cooperativo de 2 a 4 jugadores, llamado Tiroteo. El mismo concepto del modo Horda de Gears Of War 2 es utilizado en este atractivo modo de juego, en el cual hasta cuatro jugadores se reúnen en distintas locaciones vistas en la campaña con el único propósito de sobrevivir a las infinitas oleadas de Covenant que irán apareciendo una y otra vez, sin descanso. Sin embargo, las similitudes con su homólogo de Gears 2 desaparecen al ir observando cómo los enemigos van creciendo en tamaño y habilidad, y como en estos desolados parajes viviremos el mismo infierno, teniendo la sola vía de escape conocida como TRABAJO EN EQUIPO, ya que a no ser que tengamos que colaborar mutuamente para repeler a las hordas de alienígenas ansiosos por hacernos pedazos, vamos a morir sin remedio, condenando a la pena capital al valiente soldado que tenga la brillante idea de ir con rifle de asalto en mano a asesinar al enemigo completamente solo y con ansias de heroísmo. Contaremos con suministros limitados y un marcador que contará nuestro puntaje individual y colectivamente, el cual puede aumentar discreta o groseramente según asesinemos a los molestosos Grunts, o a un imponente Brute con martillo gravitatorio. Todo un reto, y un gran atractivo de cara a darle una larga vida al juego. El segundo disco del videojuego incluye el añejo, pero nada despreciable, multijugador de Halo 3, reuniendo todos los contenidos descargables que Bungie ha liberado para ir alargando la trascendencia del gran espectáculo multijugador que Halo 3 ha ofrecido a lo largo de todo este tiempo. Para muchos una burla después de haber pagado por descargar dichos contenidos desde el bazar de XBOX Live, pero para muchos más un gran alivio de cara al precio, y a las molestias que genera la indiferencia de Microsoft con su bloqueo regional en Latinoamérica. Atractivo, pero añejo. NOTA: 8.5/10. Valoración. Halo 3: ODST es, técnica y jugablemente hablando, todo lo que Halo 3 debió haber sido, y mucho más. Con un apartado jugable que obliga a la estrategia a ser protagonista en nuestra búsqueda de respuestas. Con una narrativa a modo de flashbacks innovadora y adaptada en gran manera al juego, además de un modo multijugador cooperativo tan espectacular como lo es Tiroteo, pensamos en Halo 3 como algo prescindible en la saga luego del épico y gran Halo 2. Que Halo: Reach siga estas directrices es más que una mera obligación para Bungie, ya que las campañas son el punto medular de un juego, por mucha diversión que sus modos multijugador ofrezcan :cafe:. Lo bueno. - Campaña de gran nivel, y con gran nivel de estrategia y acción - Libertad de acción, como un mini-sandbox - Nueva interfaz que maquilla de gran manera el apartado gráfico del juego - Mejoras jugables destacadas, y un apartado técnico trabajado a consciencia - Modo Tiroteo: diversión a tope - Gran dificultad, que da gusto terminar la campaña - Gran banda sonora. Marca de la casa Lo malo. - Campaña burlescamente corta, con seis horas máximo de duración - Sabor añejo en el segundo disco - Posee las mismas fallas acústicas que su predecesor NOTA: 8.5/10. NOTA FINAL: 8.5/10 Nueva review para el foro chicos. Opiniones a favor y en contra siempre serán bienvenidas, siempre y cuando sean con respeto. Espero que esta review sea de su agrado. Salud!
  9. En ese caso, es lo mismo que el primero po, si en el primero la IA es peor aún :sipis: No creo que hayas llegado a Silent Hill entonces. Salud! No llegué porque me aburrí antes :ROLF: Pfff, en ese caso el comentario está súper recortado Si dices que se pone bueno después del mall,podría darle una oportunidad muy lejaaaana :ROLF: No, yo no dije eso :) Dije que habiendo llegado al mall con cuea, entonces no tienes ni un 10% de la visión del juego, no sé como puedes haber emitido un juicio tan profundo con tan poca trascendencia en el videojuego. En fín. Salud!
  10. En ese caso, es lo mismo que el primero po, si en el primero la IA es peor aún :sipis: No creo que hayas llegado a Silent Hill entonces. Salud! No llegué porque me aburrí antes :ROLF: Pfff, en ese caso el comentario está súper recortado
  11. échale una mano wn, ens erio que no te vai a arrepentir :sipis:
  12. Pensé que no iba a termianr nunca de leerla ctm :nopuedeser: Excelente review master, se nota que ha mejorado harto en el tema, así no me siento tan solo haciendo estos trabajos :tonto: Es un gran juego, aunque a mí no me gustó mucho. Lo encontré muy lineal y demasiado fácil. Salud!
  13. En ese caso, es lo mismo que el primero po, si en el primero la IA es peor aún :sipis: No creo que hayas llegado a Silent Hill entonces. Salud!
  14. Me pasó lo mismo, no le tenía nada de fé, tomando en cuenta los juegos anteriores, pero éste me gustó. Igual, hablando de la versión de PC, por lo que he leído tiene haaaaartos problemas con las tarjetas ATI. A mi me funciona bastante lento cuando tengo muchos autos en pantalla, independiente de la calidad de los gráficos (me funciona exactamente igual al mínimo como al máximo de gráfica). Otro detalle que no me gustó (y que al menos es presente en la versión de PC, ni idea si también en consolas), son los eternos tiempos de carga, wn :nopuedeser: Es una verdadera paja. Me gustó la review y el juego, nada que decir, y espero que con algunos patches solucionen el problema de rendimiento en PC Debe se rproblema de rendimiento en el PC. Yo tengo el jeugo instalado en mi disco duro de la consola y se demora unos 40 segundos en cargar. No es poco, pero tampoco es eterno. Saludos.
  15. Nombre: Need For Speed: Shift. Plataforma: Playstation 3, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 15 de Septiembre de 2009. Género: Conducción. Desarrollador: Slightly Mad Studios. Distribuidor: Electronic Arts. Calificación: M (Mature 17+). Review por: D4rK.iLi4. Análisis. La adrenalina, el vértigo. La sensación de estar tras el volante y no despegarte de él hasta cruzar la línea de meta y seguir escalando sobre otros corredores hasta llegar a ser el mejor de todos. Muchos fueron los fracasos que tuvo que sufrir Electronic Arts para que después de haber alcanzado el cielo con el gran NFS: Most Wanted, e incluso haber caído al infierno con NFS: Undercover, llegaran a recrear la grandeza alcanzada en sus primeros pasos dentro del género de la conducción, trayendo a las pistas este fabuloso híbrido que toma como excusa el llevar la coletilla "Need For Speed" para darle una vuelta de tuerca a la saga, y emprender un viaje de paseo a las tierras de la simulación, introduciendo cambios forzosamente importantes dentro de su marco jugable. Nos referimos al sorprendente Need For Speed: Shift. Decimos "sorprendente", porque encontrarnos con un híbrido en la conducción dentro de una saga tan arraigada a la vieja escuela del arcade realmente resulta ser sorprendente. Más aún cuando es un híbrido bien logrado, y que no decepciona ni falla a la hora de ofrecernos un título hecho para que cualquier jugador aficionado o curtido en el género de la conducción lo pueda abordar, pero no sin ants fijarse en el cuidado y detallado apartado técnico que el videojuego ofrece, y he aquí donde diferenciamos el clásico juego de nombre Need For Speed de hace un par de tempradas, con Shift, ya que los cuidados y el énfasis puesto en acercarnos unos cuantos pasos más a la realidad de la conducción son muchísimos más marcados aquí que e cualquier otra entrega de la saga, y no es para menos, ya que sólo basta echar un vistazo a las capturas de pantalla que les ofrecemos para observar detalladamente como Slightly Mad Studios trató de elaborar un título hecho de corredores para corredores. Qué mejor. Decir que Shift, más que forzarnos, nos invita a echarle manos a tratar de ir más allá en el tema de la conducción, nos deja caminar por sí solos en el mundo de los corredores, desde un inicio como aficionados, hasta un final de podio, totalmente profesional y personalizado. Somos el niño hipotético que va creciendo conforme la experiencia en el manejo a través de los diferentes trazados y disciplinas de conducción nos hace más fuertes y nos prepara aún mejor para afrontar los retos que se vengan más adelante. Need For Speed: Shift es un híbrido en el tema de la conducción, hijo no reconocido de GRID. Desde la facilidad y la adrealina de un arcade, podemos transitar hacia un medianamente dificultoso simulador, conforme vayando desactivando ciertas opciones que hacen del juego algo más ameno para el jugador. El título básicamente trata de hacernos correr en diferentes trazados y en distintas disciplinas de conducción para ir escalando en los distintos niveles que al automovilismo se refiere. Se trata de 50 niveles denotados entre cada salto significativo entre ellos con una coletilla bastante bien puesta, que va desde piloto novato (nivel 5), hasta el codiciado piloto profesional (nivel 50). Para ir adquiriendo cada uno de estos niveles, tendremos que ir avanzando a través de los diferentes circuitos que el juego propone, y en ellos ir completando ciertas acciones que nos iran dando una cierta cantidad puntos de bonificación que iran haciendo crecer nuestro medidor de nivel, apegándose paradójicamente a las reglas que pueden regir en cualquier RPG. Sin embargo, este no es el objetivo principal del juego. Conforme vamos conduciendo, veremos que además de estas acciones, habrán otras mucho más específicas para ejecutar, las cuales tendrán como bonificación las codiciadas estrellas de circuito. Dichos elementos se obtienen mediante ciertas exigencias que tiene cada prueba, como Time Attack, Drifting o el clásico modo de carreras, las cuales nos dotarán de varias estrellas para ir abriendo nuevos circuitos y pruebas que nos brindarán más puntos para ir subiendo de nivel como pilotos. Decir que algunas son bastante fáciles de conseguir (como por ejemplo, llegar en primer lugar en cualquier pista nos otorga tres estrellas, una por cada lugar en el podio), y otras bastante más dificultosas (como ir dominando todas las curvas de una pista, lo que es considerablemente más difícil, ya que requiere ambos, sangre fría y precisión al conducir, y eso no se logra de inmediato, y menos aún jugando un arcade cualquiera como los otros juegos de la saga). Por lo mismo, el juego puede ser bastante amenos para algunos, y en ciertos casos frustrante para otros. Hay para elegir. En materia técnica, el juego rebosa calidad y mimo en todos sus detalles, incluso en aquellos en los cuales por lo general no notamos. Utilizando el mismo motor de Dead Space (propiedad de Visceral Games), apreciaremos que cada automóvil tiene una marca que lo identifica, y un nivel de detalles que es sencillamente vistoso, luciendo a la altura de los tiempos actuales. Con un trabajo de texturas y brillos increíble, lo que más destaca son las vistas de cabina al interior de cada automóvil, permitiendo conducir tranquilamente en este modo de juego, a diferencia de otros títulos como GRID o GT5P, en los cuales las limitaciones técnicas no nos permitían ver a través de algunos espejos retrovisores u otros problemas de menor índole. Decir que el juego en sí está elaborado para exprimir y disfrutar de este modo en particular, por el realismo y la sensación que transmite, porque además de un gran trabajo en la texturización de los automóviles, tendremos un gran trabajo de físicas y ambientación. Un trabajo de brillos y sombras notable junto a una gran generación de físicas hacen del título un espectáculo visual realmente increíble, y que vale la pena jugar, desde los más novatos en el tema de la conducción, hasta los más curtidos y exigentes en el tema técnico. Presentación. Marca de la casa. Como en todos los juegos de esta multinacional, EA se complace en personalizar a Shift con una gran intro, que inyecta inmediatamente las ganas por arrancar nuestros coches y viajar a través de esta agradable y bien lograda experiencia de conducción. Tendremos una vista privilegiada para cualquier ángulo al conducir, sobetodo en la vista de cabina, que es claramente la vista para la cual el juego fue elaborado, sin perder ningún detalle de la carrera a expensas de la supremacía técnica en este plano. Otro punto a favor es también marca de la casa, como son los menús para ir personalizando nuestro coche y adquiriendo otros nuevos, totalmente intuitivos y de fácil manejo. Un punto en contra es que la forma en la cual se dan las reglas de conducción es algo tosca, ya que quienes no manejan el idioma inglés no entenderán un carajo debido a la pésima modulación del interlocutor y a la carencia de subtítulos claros (sobetodo en televisores de tubo) en esos momentos. Sin duda casi discriminador para el público que no goza de la tecnología que el HD nos brinda, y que ya a estas alturas ya comienza a ser desagradable incluso para quienes analizamos evitando estas subjetividades. NOTA: 8.5/10. Gráficos. Como comentábamos en un principio, Shift se esfuerza en ofrecernos una experiencia de conducción que intenta en todo momentos sorprendernos en el tema técnico. Con un trabajo de texturizado digno de aplausos, Shift no se hace rodeos para ofrecernos los mejores conches para conducirlos todos y ganar el campeonato. Vistas de cabina sencillamente increíbles, llenas de detalles, y que no quitan la atención de las directrices básicas a la hora de conducir, a pesar de la belleza de la cual se ha dotado a los coches. Mención honrosa para el trabajo de ambientación. Shift no se destaca por ofrecer cientos de autos o cientos de trazados, pero sí por ofrecer una cantidad moderada de éstos, pero trabajada como se debe, sin autos ni tracks "clones" que tanto molestan y decepcionan. El trabajo de luces y sombras es digno de reconocimiento, sobretodo de los rayos solares con respecto a la dirección de conducción, iluminando distintamente dependiendo de la velocidad del coche y la dirección de movimiento, apelando unas físicas extraordinarias que realmente brindan una sensación de velocidad realista y a la altura de los tiempos actuales. La única falencia de Shift en este plano, es el motor de daños. A pesar de que los daños a los coches son en tiempo real, y que cada golpe tiene sus consecuencias en las distintas carrocerías que tienen lugar en las pistas, las abolladuras son sólo eso... abolladuras y rayones. Nada más que intercambios de pinturas que le quitan drásticamente enteros a Shift en este apartado, ya que todas las aspiraciones del título por alcanzar la realidad de la conducción son estrepitosamente golpeadas por esta grave falla, que si bien no decepciona a quienes gustan de los juegos de carreras, sí puede provocar chispas a quienes son exigentes en el tema técnico. NOTA: 9/10. Sonido. Simplemente fenomenal. Con un 5.1 bien alto, es posible escuchar música para todos los gustos con la indistinta marca de la casa que la saga le hace al videojuego. Una banda sonora absolutamente acorde al videojuego, que permite disfrutar de la conducción plenamente y nos transmite la adrenalina pura de lo que es Need For Speed, simplemnte espectacular. En efectos de sonido, Shift no se queda atrás, ofreciendo un nivel acústico aceptable. Ningún motor suena igual a otro, ni ningún frenazo es igual a otro. Cuando un lamborghini patina al derrapar, no suena igual que cuando lo hace un Bugatti o un Audi. Todo en el juego ha isdo personalizado acústicamente para cada modelo de automóvil, reforzando un trabajo hecho de manera notable, que si bien no se refleja en una cantidad interminable de autos o tracks, sí lo hace en una calidad soberbia y aplastante. Ajustemos el volumen al máximo y preparémonos, porque la hora de correr nuevamente ha llegado. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. Como comentabamos al principio del análisis, Shift es un híbrido de la conducción. Con distintos niveles de dificultad y modos de ayuda al piloto, podremos transitar desde la adrenalina y vistosidad de un arcade, hasta la elegancia y dificultad de un simulador, siempre tirando más hacia el lado casual: un arcade con opciones de simulador. Tendremos varias ayudas en pantalla. La más notoria de ellas es la línea de carrera, la cual consiste en un trazado óptimo que va a lo largo de cualquier pista que nos sirve para ir conduciendo de la mejor manera posible a través de ellas. Dicha línea puede ir cambiando de color cíclicamente para ir indicándonos la velocidad a la que debemos conducir para así evitar las típicas desgracias en una carrera, tales como choques a alta velocidad, salirnos de la pista, o trompos. A esto se suma un sistema de frenos automáticos, que en momentos cuando la línea de carrera nos indica que bajemos la velocidad, nos asisten en cuanto a frenar para así evitar los excesos de velocidad previos a doblar curvas muy cerradas, y que yudan en gran medida a jugadores que no tengan demasiada experiencia en los juegos de conducción. Shift también cuenta con un sistema de foto/video, el cual nos permite pausar la carrera en cualquier instante y ver un video de repetición de éstas, pudiendo capturar las mejores escenas mediante videos o fotografías que pueden ser subidas a la web vía XBOX Live o Playstation Network. Sin duda notable, sobetodo teniendo en cuenta que hay rebufos o adelantos que son increíbles dado el realismo del título, y que más de una vez querremos verlos otra vez. El sistema de juego de Shift trata de un escalafón de 5 niveles de conducción universales, a los cuales vamos clasificando mediante la obtención de estrellas de circuito que vamos ganando conforme obtengamos podios en los distintos eventos o series, y vayamos realizando ciertas pruebas específicas que van de lo más genérico (intercambiar pintura con algunos conductores rivales), a lo más exigente (dominar todas las curvas de una pista). En el escalafón final, podremos competir en el NFS World Tour, la máxima competencia para un piloto, y que al terminarla nos otorgará jugosos 150G en XTS, y un bonito trofeo de oro en PS3. A su vez, iremos subiendo de nivel como piloto a través de 50 niveles, desde novatos a profesionales, conforme vayamos acumulando los puntos dejados por las estrellas de clasificación. Mientras vayamos acumulando experiencia como pilotos, iremos dejando huella de nuestra habilidad al conducir, obteniendo medallas que nos denotarán ya sea como un piloto agresivo, o un piloto de precisión, tomando en cuenta si conducimos agresivamente (intercambiando pintura, chocando a otros coches y sacandolos de la pista, rebasándolos suciamente), o si conducimos elegantemente (dominando curvas, no entrando en contacto con otros coches, etcétera). Todo esto hace que Shift sea muy rejugable y entretenido, y eso es lo que realmente vale en un juego de conducción. Lógicamente, si desactivamos la asistencia automática de frenos y la linea de carrera, podremos transitar hasta acercarnos un poco a lo que es un simulador, dotando al juego de una curva de dificultad bastante amplia y que a los más novatos y a los más curtidos en el tema de la conducción les agradará jugar. NOTA: 8/10. Valoración. NFS: Shift es un gran juego de conducción, hecho para todo el público y que consigue casi forzosamente traer la realidad un poco más a nuestra puerta. Sin embargo, está claro que si se hubiera quedado en el horno unos cuantos meses más, para así traernos más circuitos, y haber conseguido más licencias, hubiera sido uno de los mejores juegos de conducción de esta generación. A pesar de ello, sigue estando a la altura de otros grandes actuales del género como GRID, por lo que vale la pena echarle manos y disfrutar de unas buenas carreras. Lo mejor: - Gráficos increíbles - Físicas extraordinarias - Detalle de autos magnífico - Ambientación increíble - Banda sonora acorde al juego - Muy... pero muy rejugable Lo peor: - Motor de daños mediocre - Demasiado corto NOTA: 8.5. NOTA FINAL 8.5. Bueno chicos, nueva review para nuestro foro. Todas las opiniones, críticas y sugerencias para este trabajo pueden ser formuladas aquí, siempre y cuando sean con el debido respeto. Espero que esta review sea de su agrado. Salud!
  16. Aclaro que yo jamás me baso en mis gustos a la hora de hacer el análisis de un juego Tuve un especial y cuidado énfasis en la jugabilidad por un tema bien puntual, y que se notó: cuando Killzone 2 salió a la venta, poseía una sobrecarga gráfica tan alta, que la estabilidad del juego se veía perturbada por la carencia de modelos virtuales que simularan el paisaje en la hontananza. Por darte un ejemplo, cuando tú contruyes el mapa de un escenario, debes tener cuidado de elaborar modelos tridimensionales que sean sólidos y perfectamente visibles para el jugador en todos los ángulos posibles que se le hayan dado (incluso como espectador), y además, se le agregan "dibujos" o modelos "sin volumen" para simular cielos, y construcciones en el horizonte, además de "clusters", que son texturas especiales que borran los volúmenes que los jugadores no pueden ver para ir optimizando el juego. Este conjunto básico de técnicas de mapeo se conoce como "parallax mapping". En Killzone 2, esto no existía, hasta que Guerrilla liberó un actualización para el juego una semana después del lanzamiento que corregía este grave error, ya que la jugabilidad debido al pop up de las texturas se volvía errática, y por lo mismo parecía que le juego tuviera demasiado lag. Ahora esos problemas están casi totalmente corregidos (cada pack de mapas de KZ2 incluía una actualización que iba corrigiendo estos errores de programación). Por lo mismo, al momento de lanzarse, llegó a conocerse popularmente como Lagzone 2 :sipis: La review quedó hecha en ese contexto. Salud!
  17. No. La versión de PC no la he probado. Es mejor dejarle esa pega a otro que quiera hacer una review de RE5 :sipis: Salud!
  18. Oh wn, excelente review! Gran juego. No le pego mucho a los juegos de aviación, y en ce Combat 6 soy pésimo, pero me encantan igual. Gran trabajo, y se anexa ahora mismo al índice. Salud!
  19. Re-edición terminada para Windwaker, donde se corrigieron algunos elementos que ahora, como ya experimentado en el tema de las reviews, encontré que estaban fiera de contexto :) Salud!
  20. Hay quienes dicen que no, pero según yo, sí y bastante. Salud!
  21. Nombre: Lost Odyssey. Plataforma: XBOX 360. Año de Lanzamiento: 6 de Diciembre de 2007. Género: RPG/Aventura Épica. Desarrollador: Mistwalker Studios. Distribuidor: Microsoft Game Studios. Calificación: M (Mature 17+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. Teniente Kaim Argonar. Un nombre inscrito en los anales de la historia de este mundo que invita a reflexionar sobre la fragilidad de una de las cosas más amadas por el hombre: la propia vida. Porque así es... todos desean vivir eternamente. Ir a la guerra sin pensar en perder aquella flama que nos hace caminar por este sendero hasta el fin de nuestros días, después de tratar de cumplir todos nuestros sueños a la vez que vamos criando a nuestros hijos... nuestros niteos... nuestros bisnietos. Vivimos y morimos. Vamos a parar a un lugar de descanso eterno, en el cual no existe ni el presente ni el futuro, sólo quedan los recuerdos de nuestros mejores momentos en este mundo, y las personas que amamos nos despiden con la más absoluta devoción. Emprendemos un viaje a la ribera en la cual no existe la guerra, ni el dolor, ni el hambre... sólo hay tranquilidad. Sin embargo, Kaim nunca podrá emprender ese viaje al más allá... Condenado a vivir eternamente, Kaim observa como la historia nace, se desarrolla y termina en innumerables tragedias una y otra vez. Las personas que amas se asemejan a un vaivén cuyo epicentro es la hora de la despedida, cuando tú vas a la guerra y al volver la gente envejece, y ya no es la misma que conociste una vez. A pesar de que deseas volver a algún lugar donde puedas descansar, tu condena te obliga a deambular eternamente entre un pueblo y otro, cargando con esa pesada piedra que llamamos inmortalidad. Mil años parecen una eternidad. Infinidad de recuerdos que podrían formar un nuevo mundo aleatorio, seprado del presente. Sin embargo, esos recuerdos a los cuales tanto te aferrabas para seguir siendo fuerte han desaparecido de tu memoria, y el rumbo de tu vida ha tomado un rumbo retrógado, sin pensar que le sirves a quien más quiere verte sufrir... Sin embargo, ahora hay esperanza. No importa cuanto cueste llegar hasta donde tus demonios comenzaron a perseguirte, porque aunque la lucha por recuperar tu memoria y a las personas a quienes amas sea interminable, tienes todo el tiempo del mundo. Ese es tu único consuelo, y aunque pasen otros mil años, no descansarás hasta ver que aquellos personajes que tanto daño te hicieron, sufran en su efímero paso por este mundo todo lo que tú sufriste en mil años. Análisis. Mistwalker. Un pequeño estudio liderado por Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, es la cuna para una de las superproducciones más grandes y emotivas a las que podemos acceder en el rol actual. Con la ayuda del compositor Nobue Uematsu (artista musical inquebrantable, sello de Final Fantasy), el artista gráfico Takehiko Inoue (creador de Slam Dunk y Vagabond), y el novelista Kiyoshi Shigematsu (artista de renombre en Japón), Mistwalker desarrolla la perfecta combinación de cuatro vías independientes para llegar a un mismo destino mediante un videojuego: el corazón de los usuarios, apelando a un desarrollo argumental sumamente complejo, marcado por la tragedia de un hombre condenado a vivir eternamente, de batalla en batalla, de pueblo en pueblo, y de familia en familia, viendo como todos sus seres queridos fallecen una y otra vez debido al paso del tiempo, mermando sus ganas de seguir batallando en este mundo: Kaim Argonar. Lost Odyssey se ambienta en un universo alternativo, aderezado por el desarrollo de lo que se ha llegado a conocer como la Revolución Mágicoindustrial: una gran vuelta de tuerca al desarrollo sociocultural del planeta, que le vale a las principales metrópolis del país a optimizar su producción de recursos mediante el empleo de una nueve fuente de energía: la magia, abandonando el potencial de la energía mecánica. Esto ha suscitado un gran revuelo en casi todo el mundo. Ahora es posible utilizar la energía mágica para prácticamente todos los quehaceres cotidianos. aumentando el número de individuos capaces de controlar las artes de la magia blanca y la magia negra. Dentro de este peculiar ambiente, Lost Odyssey inicia con una espectacular visualización de una guerra que sostienen la nación de Gothza y la República de Uhra, en la cual la sangre de los soldados que van cayendo en combate tiñe de rojo los áridos terrenos de las Cimas de Wohl, a la vez que el teniente Kaim Argonar, perteneciente a la segunda división de la magia de Uhra entra en escena, produciendo varias bajas en el ejército de Gothza. Inmersos totalmente dentro de este ambiente bélico, y ambientado por la desolación, el poderoso Unreal Engine 3.0 nos hace sumergirnos nuevamente en la concepción clásica que nos sirve de mayor significancia en el rol: el combate por turnos. Muchos podrán criticar este viejo sistema por cuanto su antiguedad y lentitud frente al sistema linear adoptado por Square-Enix y Namco Tales Studio, pero queda bastante claro que la verdadera escencia del rol revive gracias a este conservador sistema de pelea, ya que nuevamente (y después de tantas entregas de JRPG con cero dificultad) reviven las viejas estrategias a adoptar de cara al lento avance que genera el videojuego. Nuevamente nos sentiremos acorralados por la acción de nuestros adversarios y pensando en cual es la mejor estrategia a adoptar frente a tal enémigo más allá de confiar simplemente en machacar botones o en utilizar superpoderes. Todos los combates en Lost Odyssey están sujetos a la capacidad de tomar decisiones correctas en momentos de adversidad frente a las batallas, devolviéndole al rol oriental esa cuota de magia que se había perdido en las consolas de sobremesa durante esta generación y la anterior, sumándole una curva de dificultad más elevada, pero a su vez, mucho más estratégica, lo que convierte a Lost Odyssey en todo un reto. En mitad del combate, y por causas insospechadas (y que espero descubran al jugar este gran título), un gigantesco meteorito cae sobre las Cimas de Wohl, provocando instantáneamente la muerte de gran parte de ambos ejércitos. Kaim, gracias a su condición de imortal, logra sobrevivir al poderoso impacto a pesar de estar justo en el centro de la catástrofe, por lo cual es trasladado a Uhra bajo el asombro de sus congéneres debido a que el reservado teniente está completamente ileso y sin ningún tipo de trauma. En su estancia en la gran ciudad, el motor del juego nos permite visualizar una ambientación increíble, llena de detalles y que definitivamente transforman a Lost Odyssey en un referente para los juegos de rol. No sólo por el poderío técnico que Unreal Engine 3.0 supone, sino por el detalle artístico que Takehiko Inoue le ha dado al diseño de personajes, sumado al conjnto ambiental impecable del cual hace gala la maestría de Hironobu Sakaguchi. Simplemente espectacular. Dentro de este contexto, los excesivos detalles de los cuales hace gala el videojuego en cuanto a la ambientación le juegan en contra en el tema del framerate y las cargas entre los diferentes escenarios: un clásico del Unreal Engine, pero que sigue restándole puntos a Lost Odyssey en el apartado gráfico. Sin embargo, el conjunto logra opacar dichas fallas y sobreponerse a las típicas anomalías del Unreal Engine. Nada grave o que le reste calidad al título en cuestión. A pesar de la gran calidad técnica de la cual rebosa el título, los mayores elogios se los lleva el conjunto argumental que plantea el juego. Más allá de poner en la palestra el tema bélico con el cual inicia el videojuego, el fuerte argumentativo se encuentra centrado en los recuerdos del propio Kaim. Su condición de inmortal le ha significado acumular en su memoria mil años de recuerdos, que por motivos que espero descubran, han sido nublados de su mente por un poder siniestro, reduciendo su existencia simplemente a ser un cuerpo vacío utilizado únicamente para su labor de mercenario, beneficiado por su condición de inmortal. Sin embargo, a pesar de este contratiempo, Kaim irá recordando progresivamente su pasado, descubriendo que sus recuerdos le han transmitido demasiado dolor, y que lo motivarán a ir avanzando más en su interminable viaje. Dentro de este contexto, Kaim podrá recordar su pasado en base a situaciones que vayamos viviendo, y en particular, los podrá visualizar en sus sueños a modo de una extensa novela escrita por el famoso Kiyoshi Shigematsu, cuyo fuerte es en escencia llegar a emocionar al jugador mediante los distintos recuerdos que vayan aflorando en el corazón de este triste y solitario guerrero. Esta especie de novela es llamada Mil años de sueños, y conforma el desarrollo argumental más complejo del videojuego. No es precisamente jugable, pero sirve de gran manera para irnos introduciéndonos aún más en el complejo universo que plantea el título. La jugabilidad de Lost Odyssey, como comentábamos en un principio, resulta estar basada en el clásico y conservador sistema de combate por turnos, a expensas de utilizar el ya sobreexplotado sistema linear patentado por Square-Enix y Namco Tales Studio, lo que hace de este título un videojuego mucho más dificultoso en el tema jugable. Los combates por turnos, más allá de generar la lentitud normal de este tipo de sistemas, logran devolverle a Lost Odyssey esa chispa jugable que ha estado completamente ausente en el rol oriental en los últimos años, marcada por el conjunto de estrategias que podamos planear de cara a cada batalla, sobetodo con los enemigos finales, los cuales serán una dura valla a cruzar, por cuanto pondrán a prueba nuestro ingenio en cuanto a la distribución de ataques y acciones que hagamos en los turnos asociados al combate. No sólo sirve para devolvernos a un rol donde prime la estrategia, sino que sirve para demostrar que todos los juegos de rol en esta generación, en las consolas de sobemesa, han sido infectados por un sistema linear que sólo ha servido de justificación para casualizar este tipo de videojuegos, haciendo que sus protagonistas sean los verdugos tras la presa. En Lost Odyssey, afortunadamente, es al revés. Cada combate será debidamente abordado para su resolución y victoria, augurando un juego marcado por su longevidad. En adición, el conjunto ofrece un vasto mundo que debemos recorrer. La fijación de cámaras semiestáticas sirve de gran manera para destacar mucho más la gran belleza de los escenarios, intensificando lo que el Unreal Engine 3.0 pretende entregar. No existirá una libertad de acción en cuanto a la movilidad por los escenarios, pero si habrá libertad al como avanzar hacia nuestro objetivo. Y es que cada objetivo en Lost Odyssey se irá hilando finamente junto al avance progresivo de su cuidado y complejo argumento, el cual irá tornándose más ocuro y enternecedor, cumpliendo a cabalidad su cometido, y permitiéndonos librar una aventura sin precedentes, en el cual la emotividad y la estrategia a utilizar para seguir avanzando serán los pilares fundamentales de cara a sobrevivir. Presentación. El inicio del videojuego es un tanto pobre, teniendo en cuenta sus siglas de superproducción. Entendemos que se quiera guardar un total hermetismo acerca de su cuidado argumento, por lo que no es muy factible criticarle al juego el no presentarnos una visión clara de qué es lo que trata, dejándonos sólo a nosotros esa titánica labor. El video de presentación resulta ser magnífico, dejandonos ver todo su potencial, mermado sólo por la sobrecarga gráfica que produce un uso algo descuidado del motor gráfico que comentaremos después. Los menús de juego resultan ser bastante intuitivos, y las distintas guías que nos servirán para irnos familiarizando con las distintas opciones jugables que nos ofrece el juego son bastante claras, sin enredos ni palabras inútiles que no tengan ninguna utilidad o que obstaculicen nuestro avance. En este aspecto, todo ha sido perfectamente calculado, de modo que hasta los jugadores menos curtidos en el rol puedan abordar jugablemente al título. Esto agrada debido a que no es un juego que carezca de amenidad en el tema jugable, dejándonos ir aprendiendo sus funciones intuitivamente a medida que avanzamos. NOTA: 9/10. Gráficos. Como es de esperar, nuevamente el Unreal Engine 3.0 demuestra su gran capacidad para la ambientación de todo tipo, la cual en este videojuego no decepciona y se configura como un bello paisaje en el cual se desarrolla nuestra larga aventura. El mapeado se nos antoja realmente ambicioso, y con un toque fantástico que invita a la magia y la admiración, utilizando camaras semifijas para destacar la belleza de estos parajes, pero que técnicamente le cuestan algunos enteros al conjunto gráfico por un tema de utilización. Ya que los modelados de ambientes están pre-renderizados, no existen técnicas de mapeo modernas para simular construcciones en las cercanías, lo cual hace que en algunas ocasiones Lost Odyssey tenga algunas caídas de framerate, lo que lo vuelven un título inestable en el apartado técnico. Sin embargo, no es tanto problema jugable si consideramos que ésto sólo ocurre en los cinemas y en algunos pasajes bien determinados del juego, donde no tendremos el control de nuestro personaje. Tienes sus fallas, pero es que tampoco es un juego pensado en ser un referente técnico, más bien está pensado para ser un videojuego digno de su ambientación, la cual invita a la fantasía. Los modelados de personajes, diseñados por el conocido mangaka Takehiko Inoue, son algo digno de destacar. No sólo por su concepción surrealista, sino por su naturalidad y carisma dignos de ensalzar, además de gran toque artístico. No son modelados equiparables a los de Gears Of War 2 o Star Ocean, por ejemplo (hay que considerar que Lost Odyssey no es un juego tan nuevo), pero sí tienen esa chispa necesaria para darle la magia necesaria a la aventura y proseguir con el desarrollo argumental del juego. Tiene falencias, pero que no afectan a la impresión y/o al desarrollo del juego en sí. NOTA: 8.5/10. Sonido. Un aspecto destacable de Lost Odyssey es precisamente su apartado sonoro. Los efectos de sonido están bien hilvanados, y logran causar los efectos deseados, dependiendo lógicamente de cuáles sean éstos. Las magias elementales logran su cometido: un hechizo acuático suena como un pesado cubetazo de agua; un hechizo de llamarada suena como una potente descarga de un lanzallamas. En fin, todos los efectos posibles de escuchar en este título han sido bien elaborados y logran su cometido de acercar al jugador al mundo que Lost Odyssey que plantea. Ni más ni menos. En lo que le respecta a la banda a sonora, la calidad del título aumenta enormemente. No nos referimos a composiciones que pretendan quedar guardadas en nuestra memoria como referentes en cuanto a este apartado, pero sí cumplen a cabalidad su cometido de ambientar nuestro largo viaje. Si bien existe cierta repetición en cuanto a algunas melodías en los combates, gran parte de los escenarios tienen su propio tema ambiental, ajustado casi en un laboratorio, totalmente adecuado al momento. Esto puede apreciarse sobetodo al ir leyendo los pasajes de la novela gráfica Mil años de sueños, donde la música podrá contribuir más de una vez para robarle unas cuantas lágrimas a quien tenga el agrado de leer tan hermosa compilación. NOTA: 9/10. Jugabilidad. Como dijimos al principio, Lost Odyssey es un juego de rol clásico, cuyo principal fuerte es el uso del tradicional sistema de combate por turnos. Como acabamos de decir, tenemos en frente un JRPG clásico, ni más ni menos. Por muchos cuestionamientos que pudieran hacerse a este tradicional y conservador sistema de combate jugable, esto es precisamente lo que dota a Lost Odyssey de un carácter totalmente formal a la hora de jugar, además de estratégico y pausado. Tendremos todo el tiempo del mundo para discernir qué tipo de estrategia es mejor de utilizar a la hora de enfrentarnos a aquel jefe de final de fase que no hayamos podido matar antes, o como ir progresando en nuestro avance sabiendo que más adelante se viene una pelea épica de proporciones. Tendremos el cuidad de medir cada avance en nuestras habilidades, ya que los combates vendrán estructurados de tal manera que siempre, sin importar lo pequeño del enemigo que tengamos al frente, tengamos la posibilidad de morir, sin importar lo curtidos que seamos en el rol. Los ataques podrán ser físicos, en los cuales existirá un sistema de anillos que podrá potenciar mediante nuestra propia precisión su potencia, además de hechizos a los cuales cualquier personaje podrá acceder, pero que no siempre serán poderosos si quien los utiliza no es un personaje curtido en la magia. El sistema de progreso de los personajes no deja de tener cierta complejidad, pero a la larga resulta de fácil manejo. Los personajes humanos, tales como Jensen, tienen un sistema de habilidades que va evolucionando conforme van aumentando de niveles, materializándose en un aprendizaje continuo de nuevas habilidades que van a depender de la naturaleza del personaje en cuestión. Por ejemplo, Jensen, al ser un personaje algo malvado, puede aprender distintos niveles de magia negra, así como habilidades tales como robar. Los personajes inmortales, como Kaim, no tienen la posibilidad de aprender nuevas habilidades por su cuenta, pero sí pueden "enlazarse" habilidades de sus contrapartes humanos, de tal modo que después de cierta cantidad de combates con la habilidad enlazada, pueden aprenderla y usarla a destajo. Algo que debe saber aprovecharse muy bien. Más allá de esto, lo demás viene a ser genérico para un JRPG, pero medido en la cantidad exacta para no convertir al juego en un avance que sea lineal y sin dificultad. El sistema de movilidad incluye una cámara en tercera persona que nos deja visualizar el lugar hacia donde debemos ir, pero no podemos ver los enemigos que puedan cruzarse en nuestro camino. Me explico, cada vez que avancemos por una zona que esté propensa a ser el hábitat de monstruos y/o entes por el estilo, podrán cruzarse en nuestro camino sin que nosotros podamos darnos cuenta, haciendo imposible evadir algún combate. Esto incentiva el combate y deja claro que subir de nivel en el videojuego no es algo que sea relativamente fácil, además de estimular la duración del juego, el cual no deja de ser largo debido a los cuatro discos que lo componen. En resumen, un conjunto que hacen del título un RPG clásico y curtido, de esos que ya no se hacen, y que ningún rolero debería perderse. NOTA: 9.5/10. Valoración. Lost Odyssey es un juegazo, el cual recoge toda la herencia dejada por los viejos juegos de rol clásicos para homogeneizarlos en una verdadera película en alta definición, la cual tiene como principal objetivo el alcanzar el corazón de los videojugadores, apelando a la emotividad en los recuerdos del viejo guerrero Kaim Argonar y sus camaradas que también han sido condenados a la inmortalidad, materializando un mensaje importante sus usuarios, cargado de fuerte simbolismo, y por el que vale la pena invertir las más de 70 horas necesarias para lograr acabar esta larga aventura. Lo mejor: - Sistema de juego clásico que incentiva la estrategia - Una dificultad equilibrada, que no deja avanzar tan fácilmente como en otros juegos de rol actuales - Un elaborado argumento, que encanta e intriga, motivando a seguir jugando - La gran novela gráfica compuesta por los recuerdos de Kaim: Mil años de sueños - Personajes con gran carisma - Ambientación sublime, insigne del UE3.0. Lo peor: - Caídas de framerate frecuentes en los videos de alta definición - Algunas falencias gráficas en los personajes, como dientes de sierra - Para ser un juego compuesto de cuatro discos, es muy corto NOTA: 9/10. NOTA FINAL: 9/10. Bueno cabros, sería la review número 35 para este gran foro. Opiniones a favor o en contra, además de críticas fundamentadas, siempre serán bien recibidas, siempre y cuando éstas sean formuladas con el debido respeto. Espero que esta review sea de su agrado :D Salud!
  22. Buena review. En general, Monolith Productions tiene pasta para los videojuegos de terror. Vimos eso la primera vez con F.E.A.R y luego con Condemned: CO. Me encanta el juego como una buena película de terror. Sin embargo, como survival horror me decepcionó un poco debido a la poca dificultad. Es un juego relativamente fácil. Salud!
  23. Igual en el tiempo en que hice el analisis, aún no había ningún parche. Me puse en el caso de que la jugabilidad estaba tan erráticamente desestabilizada, que Guerrilla tuvo que corregir esos errores poco tiempo después de salir el juego. Lógico que muchos pueden acostumbrarse a ello, pero no por eso está excento de errores. En un gran juego de todos modos :sipis:. Salud!
  24. Hace un par de días completé el jeugo en nivel profesional jugando yo solo en mi gamertag y me di cuenta de una cosa. La IA de Sheva no es la culpable de que la maten en dicho nivel de dificultad. El problema es que el daño recibido es injustificablemente alto, y eso hace que el recibir un golpe lejos de tu compañero sea sinónimo de simplemente morir. Sin embargo, me es imposible culparala por recibir unos cuantos golpes. Yo he recibido muchos más que ella xD! Salud!
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