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Lynhänder

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Everything posted by Lynhänder

  1. El juego es buenísimo. A mí no me gustó wn, es cierto, pero no le quita lo adictivo. Además que presenta una trama genial. Saludos!
  2. Sabí que comparto tu opinión wn... Chrono Cross demostró ser un RPG de pura cepa capaz de compararse a monstruos como Fallout y Chrono Trigger... no se vale que una comparación con cualquier FF de PSone se pierda :( Saludos!
  3. Nombre: Resistance 2. Plataforma: Playstation 3. Año de Lanzamiento: 4 de Noviembre de 2008. Género: Acción/Ciencia Ficción/Primera Persona. Desarrollador: Insomniac Games. Distribuidor: Sony Computer Entertaiment. Productor: Scott Gagain. Diseñador: Ted Price. Calificación: M (Mature 17+). Review por: iLi4. Historia. La historia a veces suele tener episodios que marcan épocas memorables. Escenarios divesos que se clasifican según su trascendencia en el tiempo y en el impacto que producen. Se mezclan así momentos que son reminiscentes. Momentos trágicos, momentos felices. Lugares desolados, y lugares llenos de felicidad. Sin embargo, la historia no es siempre la misma a todos los planos, porque el tiempo, como lo conocemos, no solamente avanza por sí solo a la vista de quienes recurrentemente disfrutamos de los ansiados momentos vividos y recordados por heróicos hombres que lucharon por establecer nuestro mundo. Al otro lado del espejo, la vida es distinta... y puede separarse con una línea, porque tras ese cristal, otra historia y otro héroe se erigen independientemente buscando una interconexión. Así es... la historia difiere en un punto específico en el plano del espejo. Nos miramos en él y vemos similares mundos que en realidad son muy distintos, y al traspasar esta puerta, nos remontamos a la guerra más triste y desoladora que la humanidad habrá conocido en esta historia. Y el héroe que la protagoniza tiene nombre y apellido, y a estas alturas lo sabemos perfectamente... Nathan Hale. Julio de 1951. Han concluído ya los tres días más difíciles en la vida de Nathan Hale, en la cual tuvo que derribar lo que parecía monumental para limpiar a Gran Bretaña del Virus Quimera, pero los híbridos y toda la infestante invasión Quimera están verdaderamente lejos de rendirse, por lo que nuestro peculiar héroe deberá levantarse de este infierno para entrar en otro, porque ahora la invasión ha fijado su siguiente objetivo: Estados Unidos. Han pasado ya dos años de esto, y eres todo un Teniente. Tu capacidad sobrehumana dotada por el virus Quimera te ha convertido en una abominación que lucha por defender a su pueblo a nuestra vista, algo que en realidad no importa. Estados Unidos se erige como el último bastión de defensa en contra de la invasión Quimera, y nuevamente debes ir a la acción. Será divertido... 15 de Mayo de 1953. Las Quimeras han invadido Estados Unidos... La ciudad de San Francisco ha sido devastada... ... que Dios los bendiga, y buena suerte. Análisis. El año pasado fue un año de culto dentro de nuestra industria de los videojuegos. Sobretodo en el mundo consolero, donde verdaderos juegazos vieron la luz en el mercado, tales como Dead Space, Devil May Cry 4, Grand Thief Auto IV, Gears Of War 2 o Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots. Sin embargo, si tuviéramos que fijar nuestra atención particularmente en Noviembre de 2008, además del todopoderoso Gears Of War 2, nos encontraríamos con una de las mejores exclusivas de la bestia negra de Sony. Nos referimos al explosivo Resistance 2. Así es, porque definitivamente Insomniac logró su objetivo. Elaborar una secuela que superara las grandes expectativas dejadas atrás por el sublime Resistance: Fall Of Man, para entregarnos un videojuego cargado de momentos eufóricos, aderezados por un nuevo episodio en el cual, siempre en el papel de Nathan Hale, tendremos que nuevamente vivir el infierno de enfrentarnos en contra de la invasión Quimera desatada, incialmente, en la devastada Rusia. Sólo que ahora el objetivo de estos híbridos ha cambiado. Ahora el blanco es Estados Unidos, erigido como el último bastión humano en la defensa contra la invasión. Para quienes no tuvieron la suerte de jugar a la igualmente explosiva primera parte de Resistance, les contamos que el juego se establece en un pasado alternativo a mitad del siglo veinte. Durante la década de los treinta, la inteligencia de los Estados Unidos comienza a realizar un seguimiento táctico de las actividades gubernamentales y biológicas de Rusia, temiendo que éstos pudieran desembocar en el ocultamiento de una poderosa arma biológica, aflorando resultados tales como parajes absolutamente dantescos y desolados. Ergo, fue todo un error. El responsable de esta masacre y posterior devastación de la nación soviética fue un agente viral híbrido y desconocido, bautizado como el Virus Quimera. Para desgracia de toda la humanidad, Rusia, a pesar de haber sido aislada por una década para evitar el contacto de los humanos con los híbridos infectados con el virus, es devastada por la invasión. Acto seguido, los híbridos ejecutan un plan a gran escala que termina en la desoladora conquista y devastación de Europa, quedando la isla de Gran Bretaña como el único punto en el cual la invasión Quimera no se ha manifestado. Estados Unidos, al tanto de esta macabra situación, envía un numeroso contingente a la batalla junto a los británicos, pero son diezmados debido a un sorpresivo ataque híbrido. Ergo, alguien sobrevive: Nathan Hale. En los siguientes tres días de Julio de 1951, deberá sobrellevar el infierno en Gran Bretaña para hacer predominar a la resistencia británica y así rechazar a la invasión. Sin duda, los tres días más intensos y largos en la vida del pobre Hale. Resistance 2 se establece inmediatamente después de su primera parte. Nathan Hale ha sobrevivido, y ha sido trasladado a Estados Unidos (con ciertos inconvenientes que espero sepan al jugar este juego). Debido a su exposición al virus, nuestro protagonista ha desarrollado atributos sobrehumanos, tales como gran fuerza y capacidad de regeneración celular, pero debe somterse a un tratamiento con agentes inhibidores para así impedir que el virus se desarrolle completamente en su cuerpo. Han pasado ya dos años desde la resistencia en Gran Bretaña, y Nathan ha sido ascendido a teniente al mando de un equipo llamado ECO. Sin embargo, la invasión Quimera ha fijado un último blanco para así extender su predominio más allá del Atlántico: la invasión de los Estados Unidos. El día 15 de Mayo de 1953, la invasión Quimera despliega un ataque a gran escala en dos frentes americanos, diezmando completamente a la ciudad de San Francisco, punto en el cual la verdadera y nueva lucha y resistencia de Nathan comienza, traduciéndose en una espectacular puesta en escena que supera, y de hecho duplica la acción vista en Fall Of Man, materializando un videojuego espectacular y digno de mención. Un apartado visual que, podemos adolescer, exprime la potencia de la consola de Sony para así dar vida al verdadero infierno. Técnicamente, Resistance 2 rebosa calidad. A pesar de que utiliza el mismo motor gráfico de su primera parte, Insomniac se ha esforzado por dotar a la secuela de un trabajo de optimizacion, colorización y profundidad sencillamente superlativo, sin nada que envidiarle a otros juegos en materia visual, tan laureados como BioShock o Gears Of War. Escenarios vívidos y ambiciosos, con una profundidad de campo que simula una ambientación sencillamente sublime, mezclando adecuadamente escenarios naturales con lugares sometidos a alta tecnología, los cuales ejemplifican lo dicho anteriormente, y las imágenes que adjuntamos así lo demuestran. En materia jugable, Resistance 2 solidifica un poco las bases de su predecesor, añadiendo nuevas armas al arsenal de Nathan, las cuales presentan un texturizado bello y muy ambicioso, aunque mucho más acabado en las armas alien. Si bien nuestras armas base siguen siendo las mismas que la primera parte, se han añadido componentes que hacen necesaria e indispensable la utilización de otras "algo más dañinas", para así forzar a Resistance 2 a dejar de lado su pero defecto: la linealidad. Ergo, dicho objetivo no se consigue, y de hecho, se solidifica aún más en esta entrega. No nos engañemos. Resistance 2 es un juegazo, y uno de los mejores shooters consoleros que hemos tenido la oportunidad de jugar (obviando las comparaciones con Halo 3, o Call Of Duty 4), pero peca de peor manera que su predecesor en la manera en la cual progresamos en su campaña: la linealidad, a pesar de la gran extensión que ahora presenta su mapeado. Lamentablemente, a pesar del esfuerzo por Insomniac de establecer una mejoría y obvia supremacía de la campaña de Resistance 2, el apartado online sigue siendo el fuerte del juego, opacando a su modo single y dejándolo a su sombra. Ergo, analizaremos cada uno de estos apartados en las secciones ujetas a evaluación. Así podremos diferenciar bien lo que separa al correcto desempeño de Resistance: Fall Of Man, con el espctáculo visto en esta segunda parte. Presentación. Acabada y perfecta. Nada más que decir, exceptuando el hecho de que debido a la nula compresión de texturas (a estas alturas, un clásico de la consola de Sony), las cargas se hacen algo pesadas. En adición, Resistance 2 corre a 30FPS que se vuelven inestables en momentos vertiginosos (véase Leviathan... uno de los entes más gigantescos y monumentales que podremos ver en un videojuego), lo que perjudica gravemente su desarrollo en el juego online, por citar un ejemplo (véase lag). Sin embargo, la disposición en inventariado de armas es sublime, y definitivamente, a mí como analista, me permiten el perdonarle a Resistance 2 este clásico defecto en el framerate. De todas maneras, la interfaz del juego es bellísima, en corcondancia a su ambientación. NOTA: 8.5/10. Gráficos. Definitivamente esto nos generará sentimientos encontrados. Nos enfrentamos a un videojuego visualmente imponente, con un apartado gráfico ambicioso y detallado, y con un colorizado y texturizado bellísimo y que en ciertos momentos logra ser sobrecogedor. Esto en materia de ambientes, aunque se echa en falta la posibilidad de interactuar con los escenarios. Muchas veces se nos hará algo extraño el bombadear paredes de concreto y que éstas no presenten deterioro alguno, denotando situaciones algo ilógicas. Ergo, esto se contrarresta con la gran variedad y disposición del mapeado del juego, el cual está laureadísimo y muy bien hecho. Un asunto destacable es el gran uso de filtros antisotrópicos como Quickcoon para obviar el hecho de que Resistance abuse del Full Screen Antialiasing en momentos vertiginosos (véase Las Furias), traduciéndose en la mejor simulación hecha para PS3 de este efecto. A pesar del bajo framerate, la gran optimización del motor gráfico del juego permite que la fluidez logre ser constante a lo largo de su progreso, y eso es de agradecer. Quickcoon también tiene su relevancia a la hora de hablar sobre los efectos de iluminación, los cuales en ambientes a gran escala no dejan de ser monumentales y acabados de manera exquisita. Sin embargo, en escenarios pequeños (y sobretodo en interiores), pecan de artificales y poco creíbles. El modelado de elementos 3D como armas y personajes ya es otro asunto, y que merece la nota máxima. Si bien tenemos algunos detalles algo estáticos en las armas convencionales, las armas alien tienen una cuota altísima de originalidad y acabado, al igual que el modelado de las quiméricas, el cual se nos antoja casi orgánico y sobrecogedor. Sólo por eso, Resistance 2 se lleva la nota máxima en este apartado, por el mimo y el gran esfuerzo puesto en este apartado. NOTA: 10/10. Sonido. Tendremos a nuestra disposición una banda sonora de corte estrictamente militar, la cual cumple con su objetivo de aportar con vértigo y tensión al juego. Si bien se echa en falta algún tema que caracterice bien que hablamos de Resistance 2, se nos antoja bastante buena y con un correcto desarrollo de situaciones, aunque peca de poco original y poco variada, limitándose sólo a unos cuantos temas. Por otro lado, los efectos de sonido sí están a un nivel superlativo, con un bullet time acústico sobrecogedor, y que justifica totalmente el modelado sublime de nuestro armamento. Asímismo, los sonidos gutrales son perfectos, con efecto de distancia que se agradece. Sabremos de donde vienen los sonidos, a cuanta distancia y cuanta amplitus con sólo haberlos escuchado la primera vez. Sin duda notable, sobretodo por los gritos y quejidos de las quimeras, los cuales impactan y sobrecogen. NOTA: 8.7/10. Jugabilidad. Básicamente, recoge los elementos primarios ofrecidos en el primer Resistance, pero asociando ciertas variantes que consiguen diferenciar claramente ambos juegos. Como explicamos en un principio, la exposición al Virus Quimera de Nathan le ha dotado de una capacidad regenerativa sobrehumana. Esto significará que ya no contaremos con una barra de vida ni mucho menos, sino que simplemente tendremos un sistema de recuperación de salud similar al visto en Gears Of War y Crysis. Como es de esperar, se aleja del concepto de dificultad, simulando que Resistance 2 es más asequible que su predecesor, pero no es así. A diferencia de Fall Of Man, esta entrega está limitada en el uso de armamento a cargar hasta dos armas a la vez, contrastando así con el número de armas (el cual se ha incrementado), pero a su vez, brindando un pequeño subidón de dificultad. Nada nocivo de todos modos, pero no entra en la retina como un juego particularmente "amable" para quien se ponga de frente a él. De todas formas, Resistance 2 sigue pecando de lineal... y muy lineal. A pesar del gran mapeado, siempre estaremos limitados a cumplir un objetivo yéndonos por un camino en particular, sin atender demasiado a la relevancia que la historia que se desarrolla en el juego comporta, lo que frustra un poco al comienzo. Sin embargo, el juego en su recta final se torna eufórico, y suple en parte ese dilema. Algo que ha mejorado significativamente en esta entrega es la IA de nuestros enemigos. Ahora las quimeras tendrán un mayor uso de razón, y no saldrán corriendo a hacernos pedazos mientras las reventamos, sino que adoptarán estrategias y puestos de cobertura elaborados, intentando flanquearnos si nos convertimos en una molestia para ellas (algo necesario). Afortunadamente, el caso es similar para nuestros compañeros de equipo, quienes responderán mejor a los ataqes híbridos, y no será necesario lamentarse de su ineptitud. En materia multijugador, el juego es un ejemplo a seguir, presentándonos un modo de campaña cooperativa que dista mucho de lo ofrecido en el Single Player. Así, tendremos al oportunidad de jugar para desbloquear ciertos items, y podremos conectar algunos cabos sueltos de la trama que no pudimos entender a cabalidad en el modo de un jugador, complementándose para ofrecer un cóctel explosivo que al editor de esta review le tomó cerca de 26 horas completar. Totalmente recomendable. El multijugador online sigue siendo la panacea y envidiable, con un sporte de hasta 59 usuarios en línea y sin fallas de lag ni problemas similares, disponiéndose en la formación de equipos asignados a ejecutar un plan específico, lo cual tristemente divierte mucho más que la campaña principal, dejándola a la sombra de este modo. Esto alarga considerablemente la vida del videojuego, ofreciéndonos items ocultos que nos serán útiles en los otros modos de juego, complementándose de manera muy conexa y ofreciendo cerca de 200 horas de inmersión y diversión asegurada. NOTA: 9/10. Valoración. Sin duda un gran juego, y un must have para la bestia negra de Sony. Un argumento con un potencial increíble (que no es aprovechado al máximo), sumado a un modo multijugador adictivo y envidiable, el cual asegura cientos de horas de diversión. Estamos de frente a un juego cuya campaña se puede traducir en simples dos palabras: euforia y vértigo, y eso en estos días, tristemente es de agradecer. NOTA: 8.8/10. NOTA FINAL: 9. Review nº25, y de un muy buen juego. Recomendado y altamente adictivo. Espero la disfruten. Todos los comentarios son bienvenidos, siempre y cuando sean con el debido respeto. Salud! :groncho:
  4. Como cualquier FPS no más po. Igual que Killzone 2 e igual que Resistance 2. Eso sí, con una IA mucho mayor que ambos juegos. Pruébalo. Si te gustan los juegos con harta acción, te va a gustar.
  5. Gracias por corregirme eso, lo cambio altiro Pues sí... tienes razón en que tiene todo el derecho de tomar los elementos antiiguos del videojuego anterior para su beneficio, pero ojo... no innovó nada. Para haberse tomado 4 años para hacer este juego, Monolith no creó nada nuevo. Lo de los gráficos también es cierto, pero por citar un ejemplo, si lo comparas con Dead Space o BioShock, está muy por debajo de la media en estos días. Lo del multiplayer sí lo comparto, y ahí lo editaremos :P! Saludos compa!
  6. La dura wn?? Los arreglamos altiro... (Podrías haber opinado de algo más ¬¬)
  7. 1- Si vieras el tutorial para aser reviews, te darias cuenta que el video de intro es un aspecto a evaluar para "nosotros" los reviewers 2- Como que el juego en si es la historia?? la historia le da sentido al juego, ademas que donde dice "historia" se explica la trama del juego, el hilo argumental, o para que entiendas, de que se trata la wea. 3- La configuracion del launcher como dije en la review, esta fuera del juego en si ais que no es parte de este, se nota que no leiste mucho -_- 4- a mi gusto lo analize bastante bien, pero si crees que lo puedes aser mejor que yo y con mejor respaldo que tengo yo en el foro, haslo, este es un pais libre. En resumen, porfavor nunca agas una review, que ya caxo que te quedaria como las weas. pa vo poir ingnorante. PD: me enoje :angry: SALU2 Epale washita !!! Tenemos que estar abiertos a críticas po ctm! A mí me han tirado más mierda que a vo en algunas reviews y he sabido defender mi trabajo sin improperios.
  8. Entiendo tu punto de vista, y es más, mira... yo soy amante de esta saga. Silent Hill para mí, es lo mejor que he jugado en mi vida gamer, y si pudiera ponerle un 10 a todos, créeme que lo haría :) Desgraciadamente Silent Hill, en cualquier entrega, es un título que desborda calidad técnica. Que siempre avanza un escalón para entregar gráficos y una historia increíble. Homecoming cumple con lo último, pero en el tema gráfico se cae de manera horrible, incluso habiendole tomado a Double Helix Games 3 años para desarrollarlo. Incluso, algo insólito en Silent Hill, es que sea LINEAL. Por Dios... Silent Hill nunca fue linea, y Homecoming peca en eso. Saludos!
  9. Excelente review, y de las mejores que he leído en el último tiempo. Definitivamente le tengo ganas a Prime 3. La saga Prime de Gamecube me dejó con ganas de más, y juro que algún día jugaré este juego aunque tenga que prostituirme Buenísimo el análisis, sobretodo la redacción de la historia. Gran redacción por cierto. Simple y fácil de digerir. Ojalá sigas haciendo más reviews ;) Salud! :groncho:
  10. Nombre: F.E.A.R. 2: Project Origin. Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 13 de Febrero de 2009. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Windows Vista. *Procesador Pentium 4 a 2.8 GHZ (XP) O A 3.2 GHZ (Vista). *Memoria RAM: 1 GB (XP), 1.5 GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c con al menos 256 de VRAM (GeForce 6150SE o ATI Radeon® X700) *12 GB de espacio en el disco duro Requerimientos Recomendados (para una experiencia al máximo): *OS: Windows XP (Service Pack 3). *Procesador Pentium Dual Core a 2.2 GHZ o AMD Athlon 4400+ X2 a 2.4 GHZ. *Memoria RAM: 2 GB. *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0 con al menos 512 MB de VRAM (ATI Radeon® HD 3850 o GeForce 8800 GT). *12 GB de espacio en el disco duro. Género: Survival Horror/Acción/Primera Persona. Desarrollador: Monolith Productions Distribución: Warner Brothers Interactive Entertaiment Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. Su nombre circunda el espacio... separado del presente, separado del tiempo... alejado de la realidad, y perturbando corazones con miedo a la muerte y a la eternidad. La facilidad de crear monstruos... la facilidad de crear demonios, de alimentar un mensaje traducido por la venganza. De aparecer en las mentes de quienes quieren escucharte... de quienes recurrentemente temen a lo desconocido... a una niña que en realidad olvidó su nombre... ... eres tú, Alma Wade. No importa cuantos sean los que intenten escucharte, porque en el fondo, esta miseria que logro ver al otro lado del cristal es siempre blanco invierno. No hay manera de que alguien escuche tus gritos de angustia en este mundo. No existe una forma concreta de seguir tus pasos al otro lado del umbral. Ni siquiera estos seres de metal pueden entenderte. Obedecen ciegamente tus órdenes, pero no saben lo que hacen. Ignoran como sufres, y no les importa tu dolor. Talvez, si hubieras muerto tranquilamente, podrías descansar en paz. Podrías volar como un ángel, serena en la infinita consciencia, pero no... te sientes atada a este mundo. Intentas comunicar tu último aliento a quien no podrá escucharte. Te frustra la idea de saber que tu último deseo es un maldito imposible, que jamás llegará a los oídos de alguien capaz de ayudarte... Al menos no, hasta ahora... Análisis. Monolith al fín nos ha hecho saber lo que se había tejido por largos cuatro años tras esa lúgubre pantalla de cristal, con la coletilla "Project Origin". Una seguidilla de trailers y pantallas de un universo que, en un comienzo, se nos antojaba dantesco y aterrador. La sola idea de volver a encontrarnos con Alma nos aterraba, nos hacía fascinarnos con la sola experiencia de volver a iniciar una aventura en su lúgubre carnicería a través de su mensaje con siglas claras de venganza. Sin embargo, a pesar de toda esa expectación que nos hizo imaginarnos a esta entrega como un potencial ataque a nuestro sistema nervioso central, ha sucedido algo inesperado... el juego se nos ha antojado dantesco, pero con un matiz que nos ha decepcionado. Favor de no confundir las cosas. F.E.A.R. 2 es un gran juego. Sin duda con un nivel de ambientación macabro y una trama que se hila de manera mucho más coherente comparado a su predecesor. Ergo, a pesar de los cuatro años de desarrollo de esta entrega, F.E.A.R. 2 vuelve a caer en exactamente las mismas brutalidades y errores que su primera entrega, guiando su progreso inevitablemente a la repetición... a esa monotonía, que si bien no frustra tanto como en el primer F.E.A.R., aquí se castigará de manera más severa, ya que no se le puede perdonar a Monolith algo tan irrisorio después de haberse tomado tanto tiempo para desarrollar este título. En esta oportunidad, F.E.A.R. 2 nos pone en la piel de Michael Becket, cuya perturbadora aventura comienza cuando se despierta en medio de una pesadilla, en la cual visualiza una fantasmagórica figura de la niña Alma en medio de una ciudad consumida por el caos y la destrucción, a quien deberemos seguir. Pronto, Becket despertará en el vehículo perteneciente a su equipo, punto desde el cual comenzará su misión y la de su unidad: la captura de Genevieve Aristide. Esto nos proporcionará una buena forma de acostumbrarnos a los viejos controles del título de Monolith, los cuales no distan de lo visto en su primera entrega, conservando sus mismos aspectos jugables comentados en el análisis del primer F.E.A.R.. El juego se establece apenas 30 minutos después del final de la primera entrega. Al finalizar la primera secuencia argumental de Project Origin, seremos testigos de esto, y nos acordaremos de la pertubadora secuencia final de la primera entrega, pero asentándonos a una nueva visualización de dicho suceso, siendo testigos de sus repercusiones en esta entrega. Sin embargo, girando de manera retrógrada en nuestro progreso, seremos testigos como Becket es operado en un dantesco quirófano por un equipo dirigido por la propia Genevieve. No obstante, el lúbubre hospital es macabramente inundado por el caos, volcando la estancia de Becket en una frenética huida del lugar. Todo esto será esquematizado por una ayuda que recibiremos por radio de un tal Snake Fist, quien le informa a Becket que Alma lo está persiguiendo. Esto volcará al juego en un rompecabezas argumental con giros frenéticos y sublimes, aderezados por el componente paranormal de las visiones de nuestro protagonista, en las cuales recurrentemente la fantasmagórica Alma se encargará de, una vez más, desconcertarnos... dejarnos en un estado de inconsciencia. La figura de la niña deambulando y perturbando a Becket transformará al juego en un espectáculo con vuelcos de corazón constantes, aderezados por el componente de acción que ofrecen los peculiares enemigos que enfrentaremos, a quienes deberemos de acribillar para seguir adelante. Esto refuerza aún más la repetición de la que es víctima este título. A pesar de que las apariciones de la fantasmagórica niña se nos antojan mucho más desagradables y maliciosas que en su entrega anterior, siguen firmemente abrazadas a la misma fórmula utilizada por el primer F.E.A.R. Tanto es así, que en nuestro primer encuentro con la diabólica Alma, inevitablemente nos preguntamos si realmente estamos jugando una secuela de F.E.A.R., o simplemente se trata de una expansión. Sin embargo, si por intentar despegarse de su recurrente fórmula se tratase, el plan argumental que establece F.E.A.R. 2 es sin duda sublime y contundente. De hecho, la historia que se va desenvolviendo en base a la niña Alma, sumado a Genevieve y a Becket es el punto fuerte del juego, ya que supera con creces las graves fallas argumentales que quedaron planteadas en el primer F.E.A.R. de cara a su secuela, aderezada por giros inesperados y transiciones que, a pesar de girar en torno a Alma, vuelven a dejarnos perplejos. En materia técnica, F.E.A.R. 2 sigue dando claras muestras de que no pudo despegarse de su predecesor, con una nula innovación en cuanto a gráficos y jugabilidad, exceptuando el avance tecnológico, el cual por supuesto hace que F.E.A.R. 2 luzca cotas gráficas bastante buenas, pero que tienden a utilizar la misma mecánica de su predecesor, cayendo en una monotonía sórdida y que puede dar lugar a frustraciones o repeticiones al jugador que se siente a enfrentar este videojuego. Los gráficos tienen un buen acabado, que gusta y asombra en primera instancia, además de ser medianamente interactivo debido a su sutil punto de destrucción. Ergo, caen nuevamente en una repetición debido a que su puesta en escena progresa desde lo sutilmente desconcertante hata lo correinetemente ordinario, salvo algunas excepciones que tejen una ambientación en extremo desconcertante y macabra. Tenemos un problema similar en el caso de los modelos tridimensionales, los cuales tienen un problema de acabado, sobretodo en las texturas faciales, lo cual comentaremos al evaluar el apartado gráfico del juego. En materia jugable, nuevamente, se nos antoja un sentimiento de repetición, y es donde F.E.A.R. 2 abraza de manera más fraternal a su predecesor, siendo incapaz de innovar significativamente su esquema y volcando la lógica del título en pasillos y enfrentamientos en gran parte del videojuego. No obstante, pasaremos a evaluar cada punto para así darles una idea más acabada de cada plano, y de porqué este título no logra sobreponerse a su primera parte. Presentación. Punto para F.E.A.R. 2. Si bien es cierto que la repetición generada por la distribución de texturas en el videojuego puede llegar a frustrar a ciertos jugadores, el menú de entrada, aderezado por los sonidos de fondo y la visualización cinematográfica de cada suceso elevan este apartado por sobre lo esperado, aunque de alguna manera, simplemente se queda en ese punto. Tendremos cargas sujetas a la potencia de la máquina en la que juguemos, las cuales no son demasiado largas pero tampoco son la panacea en términos de rapidez. Sin embargo, gustamos de decir que es un trabajo muy bien hecho, y que vuelca al videojuego en un espectáculo audiovisual realmente vívido y vertiginoso. La disposicíón de menú se nos antoja bastante bien lograda, con gran flexibilidad entre sus múltiples opciones, y grandes aciertos en el tema de las notas a guardas para entender mejor los sucesos acontecidos en esta entrega. Fiel a su predecesor, pero con un toque más refinado. NOTA: 8.5/10. Gráficos. En el apartado visual, tendemos una mezcla algo explícita de gore con ambientes variados, los cuales hacen mención al toque de oficinas del que hacía gala la primera entrega, sumándole una variedad de ambientes mucho más determinada que en el primer F.E.A.R. Tendremos escenarios más grandes, y con una profundidad de campo que si bien no es increíble, tiene un acabado magnífico y muy refinado. Sin embargo, la distribución de texturas en gran parte de los ambientes visibles en el título peca de repetitiva y poco vívida, ya que no tendremos una interacción marcada con muros o pisos de manera explícita como lo son las habituales puertas, ventanas o mobiliario. Los agujeros de bala en las paredes son iguales para cualquier arma que emplee estos proyectiles, lo que se antoja impersonal, y le baja la calidad a este apartado. Otra falla peculiarmente visible en este aspecto, es el del trabajo de animaciones y de texturas faciales. A pesar de que en sí poseen cierta variedad, sus expresiones poseen un nulo trabajo de carisma, aderezado por la nula cantidad de este mismo aspecto en Becket, sumado a su muda interacción por radio y con sus superiores. En este plano, a pesar de que el efecto de animación sí está logrado, no produce absolutamente ninguna sensación, no transmite más que gemidos y gesticulaciones sórdidas, sin un norte definido, con la gran excepción de Alma, quien hará gala de su fantasmagórica visualización para posicionarse como la más alta cota de carisma en este plano. Además de ello, F.E.A.R. 2 luce claramente limitado en sus gráficos. A excepción del Quickcoon y el abuso del efecto de granulación y FSAA del que hace uso el motor del juego, sumado al Bullet Time y al efecto de Slow Motion característico de esta saga, el videojuego claramente luce desfasado de esta época. Naturalmente presenta cierta tendencia a un repunte gráfico respecto a su primera entrega, pero no consigue deslumbrar al público debido a su carencia de trabajo en filtros antisotrópicos y efectos de contraluz, lo que desgraciadamente hace que el apartado gráfico del videojuego quede a la sombra de otros incluso peores debido a la repetición. Otra falla importante de considerar, es que a pesar de la simplicidad que presenta F.E.A.R. 2 en sus gráficos, sus versiones consoleras no son capaces de llevarlo a tope. Tendremos 35 FPS constantes en XBOX 360, con caídas de framerate en espacios abiertos y subidas bruscas, y 30 FPS constantes en PS3, versus los 60 FPS que puede brindar un PC. Los puntos a favor de este apartado son el gran trabajo de luces y alto-contraste visible en áreas oscuras, donde la linterna de Becket juega un papel primordial, que sirve y es útil en gran medida (a diferencia de la primera entrega), iluminado entornos en tiempo real y con un efecto brumoso de niebla que saca aplausos instantáneamente. Asímismo, el otro punto alto de este apartado es el llamado "efecto-gore" o "efecto-sangre", el cual se refiere a la forma física que tiene la sangre de nuestros enemigos de esparcirse y direccionarse tras un impacto de bala o de un golpe intenso. Y es de gran mención, ya que tendremos un efecto particulado realmente increíble e inigualable, medido de manera precisa y que realmente se apega fraternalmente a la explicitez y el gore que plantea el juego. Sin duda sublime e increíble. NOTA: 7/10. Sonido. Sin duda, a la altura de su primera entrega. Un aspecto que debe considerar el jugador que se ponga de frente a F.E.A.R. 2 es que el audio de cualquier título de esta entrega es intenso... muy intenso. Tendremos una adecuada elaboración de pistas para aderezar así los momentos de tensión y de vuelcos adrenalínicos que plantea el juego, casi todos protagonizados por la fantasmagórica Alma. Un volumen adecuado puede hacernos pasar realmente momentos bastante desagradables, y que sin duda nos dejarán con una sensación de angustia de cara a progresar en el juego. Una falla que se repite a lo largo del juego es la mala distribución de la amplitud del sonido en el caso de las voces de los personajes. Si bien sabremos quien y desde donde nos están hablando, muchas veces tendremos que abrir nuestros oídos a cotas increíbles para lograr entender claramente lo que nos dicen, ya que el volumen de las voces suele perderse en ciertas ocasiones debido al mal y desigual ajuste en relación a los efectos de sonido y las voces. Sin embargo, podemos aseverar que F.E.A.R. 2 cumple su cometido de generar tensión mediante este apartado. Además, pone en la parrilla muchas escenas de corte paranormal, sin permitir que aquellos sustos y momentos vertiginosos se limiten sólo a "momentos de culto" en el juego. Un apuesta arriesgada que al menos en asustar cumple su objetivo a cabalidad. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. En líneas generales, más de lo mismo. Quienes jugamos a F.E.A.R. en su momento, podemos adolescer de que básicamente F.E.A.R. 2 mantiene los mismos controles que su preecesor, agregando algunas variantes bastante peculiares. Una de ellas es la disminución del número de botiquines que podamos cargar, limitando su uso simultáneo de diez a tan sólo tres de ellos. Ergo, la dificultad de esta entrega baja considerablemente, debido a que Becket tiene una resistencia que de verdad asusta, ya que será necesario incluso que nos vacíen un cargador completo de Rifle de Plasma para eliminarnos, haciendo que el juego tienda a ser algo más ameno en dificultad que su entrega anterior. Fuera de ello, F.E.A.R. 2 es lo mismo que su protosecuela. Caminamos por pasillos en una dirección bastante lineal, guiados por un objetivo en particular, enfrentándonos a soldados y entes sobrenaturales, y sufriendo (en mayor cantidad respecto a la primera entrega) visiones paranormales producidad por el poder de la diabólica Alma. Tendremos a nuestra disposición las mismas armas que utilizamos en la primera entrega de F.E.A.R., sumadas a otras nuevas (que espero descubran al jugar el videojuego). Sin duda fiel a su fórmula, pero que logra separarse un poco de su predecesor al añadirle un nuevo elemento: el uso de Mech-Robots. Consisten en robots de al menos 3 metros de altura, con un arsenal de armas que van desde torretas de cadena, hasta misiles con un poder destructivo increíble. Sin duda muy divertido, y que nos ilusiona un poco con un despegue de la clásica fórmula que siempre adolescen los FPS. La IA de nuestros enemigos sí presenta mejoras sustanciales, y es tal, que mientras no perturbemos a nuestros enemigos, seguirán distraídos en su quhacer momentáneo, dándonos la oportunidad de ser sigilosos y pensar en una buena estrategia para actuar, ya que se ha añadido un novedoso sistema de cobertura, el cual nos permite cubrirnos de los tiroteos de los que frecuentemente seremos víctimas. Sin embargo, tan pronto seamos capaces de asesinar a un enemigo, los demás se darán cuenta de nuestra presencia y nos atacarán de manera implacable y sin piedad, siendo capaces de cubrirse de nuestros asaltos, y flanquearnos si ello fuera necesario. En niveles altos de dificultad es todo un reto. El multijugador de esta entrega se nos antoja bastante pobre. Da la sensación de haber sido incluído sólo por hacernos saber que el título tiene uno, pero sin duda su contenido no difiere a un Quake III Arena, por ejemplo, debido a que se nos presentan las típicas opciones de Deathmatch y Captura que han sido sobrexplotadas en demasía por otros juegos. NOTA: 8/10. Valoración. Nos encontramos de cara a un título que, pensamos (y de hecho nos ilusionamos) que iba a ser distinto... que lograría sobreponerse al peso de su primera entrega, pero que desgraciadamente no lo cumple, y que refríe y mecaniza aún más su fórmula, que si bien no es mala, se nos antoja reptitiva y monótona. Sin embargo, esta entrega claramente divierte, y muchísimo más que el primer F.E.A.R. No estamos frente a un título que pretenda revolucionar nuestro concepto de lo que es un FPS, pero al menos cumple con su objetivo de entretener, y sólo por eso, a juicio personal, lo considero mucho mejor que su predecesor. NOTA: 8/10. NOTA FINAL: 8.2. Bueno chicos, esta es mi review nº24. Espero que les agrade y que se den el tiempo de leerla, ya que le puse especial empeño y dedicación. Cualquier comentario, a favor o en contra, es bienvenido, siempre y cuando sea con el debido respeto. Salud! :groncho: Para la descarga de este game exclusivo desde Chile(Palabra Censurada).org, visita el foro Gamez Pinchar en la imagen, gentileza de >>InsertNameHere<< :sipis:
  11. Excelente review de un muy buen juego. Una lástima que nunca pude termianrlo :nopuedeser: Buena redacción y extensión adecuada, te quedó muy buena ;) Espero que sigas aportando, ya que como dijiste la sección de PSP está medio botada xD! Salud! :groncho:
  12. Estoy trabajando en editar la review :P. Estaba, pero encontré que faltaba el análisis de algunos puntos y por eso la cerré y la estoy editando. A la noche estará lista ^^ Concuerdo contigo en que: Salud! :tecito:
  13. Cabro ctm!!!! Casi lloré :nu: No creo que exisata un juego más adictivo que Doom. Si bien es cierto que el juego en el día de hoy no puede competir contra las técnicas actuales, sencillamente no lo necesita. Doom es a los FPS como Ocarina Of Time es a las consolas... UNA PUTA OBRA DE ARTE!!! En adición, ID Software y su política son aplaudibles... en especial porque soy mapero gracias a ese bendito GTKRadiant (el editor de mapas oficial de ID para Quake y Doom hasta Doom 3 y Quake 4), y realmente es una delicia editar mapas para estos juegos... sin duda no hay comparación con Unreal... Doom Rulz! :master: John Carmack :master: Doom :master: Quake Es una de las buenas reviews que he visto en el último tiempo :) Salud por Doom ctm!!! :groncho: PD: lo mejor fue que lo terminé en Ultra Violence a la mala ctm!!!! Mi etapa favorita era lejos "Unto The Cruel", y mi canción favorita era la de Fortress Of Mystery wn... en Nightmare es imposible dártelo vuelta legalmente :nopuedeser: PD2: Esperando la review de Quake ¬¬
  14. Buena review... aunque la hallé demasiado sobrevalorada. Para mí, ste juego no pasaba del o.5 :P Salud! :tecito:
  15. Bastante menos gráfica. no me quedo claro cual tiene menos.... SH2 o PoP SA Silent Hill 2
  16. ps2 es el que tiene la peor grafica de los 3 pero mi analisis es de multi-pltaforma, ademas graficos no solo va en lo que es aspecto general sino que tambien en lo que son las animaciones, solo el principe tenia mas de 7.000 poligonos, ademas del hecho de que son bastante buenos para la epoca no entiendo porque lo comparas con metal gear 3 y los otros en graficos siendo que estos ultimos tienen fechas de lanzamiento, de 2 o 3 años despues que las arenas del tiempo el juego es bastante monotono, y eso lo deje claro en el analisis, no veo la necesidad de recalcarlo mas de lo que yo ya lo hize lo de lineal, lo entiendo, generalmente, y digo generalmente por que no siempre es asi, los juegos lineales, tienen una historia mas rigida, lo cual no significa que eso sea factor para desacreditar el juego, si para ti es un juego fome no puedo hacer nda ya que es tu percepcion personal. en mi analisis en ningun momento dije que el juego fuera un gran reto, en realidad es bastante sencillo, y asi se puede disfrutar tambien, la carencia de accion tambien la comente en el analisis, los puzzles, hay algunos que son muy sencillos, y otros que son un poco mas complejos, pero todos tienen su clave y si uno la consigue son faciles de resolver, te recuerdo que estamos hablando de un juego +12, si quieres un juego de puzzles, busca uno de puzzles, este es un juego accion-aventura, pero no es un juego de puzzles, a lo mas lo de puzzles podria ser, por donde te tienes que ir, pero debido a las visiones que el juego nos da, no necesitamos mucha ayuda en conclusion, un juego puede ser bueno, debido a el trabajo realizado por la empresa desarrolladora, y no por solo si presenta una dificultad alta o no para el gamer,estas dejando fuera muchos puntos de lado Saludos :cafe: No concuerdo en una cosa. MGS3 utiliza el motor gráfico de Silent Hill 2, el cual salió en el 2001 :)
  17. Nah... buena review socio. Para ser la primera, está bien larga Espero que sigas aportando :) Salud! :groncho:
  18. Muy buen análisis, aunque algo corto, pero bueh... por algo hay que empezar :) Creo que la nota es acertada, más que mal, y como todo Mario, el juego no era perfecto ni mucho menos. Espero que hagas más análisis para el foro. Si la respuesta es sí, ojalá fueran algo más extensos y con más imágenes. La agregamos al índice ahora. Salud! :tecito:
  19. Se agradece el aporte socio, soy un fan, y amo a esta gran saga... Ahora, otra cosa... juégalos (y a cabalidad). Después de eso discutes si estos juegos son de acción o terror. Está claro que son de terror, y deja en segundo plano el factor acción (por eso no a muchos les gusta :nopuedeser:). Te recomiendo no basarte en Meristation, porque tiene mala fama... y es lógico, deben ser los analistas más chantas y faltos de imparcialidad en esta industria... repletos de fanboys :P Salud! :groncho:
  20. Waaa chok, no te habia comentado esta :P Bueno, en realidad a mi parecer es absolutamente lo mismo que el primero, con un avance casi nulo entre dos entregas, y manteniedo las mismas fallas argumentales y jugables que el anterior. Historia carente de originalidad, estereotipada de carácteres mitológicos con cambios tan sutiles que dan verguenza (vease, Kratos es espartano en vez de ateniense... que gran muestra de originalidad), sin fuerza narrativa, cuyo único fuerte es el impacto visual que simula darle fuerza a un argumento corrientemente ordinario. Un personaje que sigue siendo falto de carisma y personalidad, cuyo fuerte simplemente es "matar, matar, matar"... en fin, God Of War 2 siguió siendo lo mismo que el primero, un mediocre machacabotones automatizado, carente de dificultad, de argumento, y sin u personaje que realmente justifique a cabalidad toda la carnicería que se desarrolla en él. Una verguenza igual que el primero. Aún así Chok, la review te quedó muy buena, espero que vuelvas pronto para que sigas aportando. Salud! :groncho:
  21. Si va, y estoy en eso... recuerda que además del foro, también tengo vida Salud! :tecito:
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