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Nombre: The Legend Of Zelda: "A Link To The Past" (ゼルダの伝説 神々のトライフォース Zeruda no Densetsu Kamigami no Toraifosu) Plataforma: Super Nintendo. Año de Lanzamiento: 21 de Noviembre de 1991. Género: Acción/RPG/Aventura Épica. Desarrollador: Nintendo EAD. Productor: Shigeru Miyamoto. Director: Takashi Tezuka. Banda Sonora: Koji Kondo. Calificación: Everyone (3+). Review por: iLi4. Historia. Y así es la historia, niños... Se cuentan como los números al cielo. Como las piedras y el verde pasto a los campos de este inmenso reino de Hyrule en el cual hemos vivido tanto tiempo, donde héroes y mil historias han nacido entre infinidad de personas que han ido y venido en este mundo, así como los vientos soplan por sobre el fulgor de los lagos en Lanayru, donde los Zoras brillan bajo el azul del cielo en las cristalinas aguas del Lago Hylia. Cuando la brisa inunda el mercado en Kakariko, yendo y viniendo como las leyendas que cuentan quienes hemos vivido en el augurio del tiempo, y en el verde de la distancia en estos hermosos campos. Cada vez que mires hacia el cielo, recuerda quien eres, y por lo que vives. Haz que los demás sientan como la sangre de un viejo héroe perdido en los anales del tiempo corre a través de tus venas. Escucha el fuego de Din y los truenos de Ether rugiendo en la distancia, dándote fuerzas para enfrentar una vida entera de servicio y protección a quienes debemos tanto. A través de los pastos de Ordona hasta las cascadas de Lanayru, blandiendo tu espada contra mil y un demonios si es necesario, porque tú sabes que nada es más importante que esto... Mi destino... tu destino... el destino de tus ancestros y de tus tátaranietos, es proteger a nuestra Princesa Zelda. Porque para eso hemos nacido. Y aunque si para ello fuera necesario el dar nuestra miserable vida a cambio, lo haremos con gusto, y sonreiremos antes de morir, Link. Porque hijo... esto es nuestro deber... ... y ahora más que nunca debemos demostrarlo, porque ella está en peligro. No tendrá que importarte cuan peligroso sea lo que te espera allá adelante, porque francamente, Link, no importa lo que a ti te pase. Has sido educado como un fiel guerrero y protector de la familia real. Daphnes Nohanssen Hyrule, rey de nuestra amada tierra, ha sido asesinado por un ente desconocido, y ahora va tras la princesa. La ha encerrado en el calabozo del Castillo de Hyrule, y tu deber es sacarla de ahí y protegerla. No importa si los cielos se vinieran abajo o si la lluvia te ahogara en sangre y lágrimas. Debes sacarla de ahí y protegerla con tu vida a toda costa. Más allá de que tu cuerpo sea atravesado por infinidad de flechas enemigas, seguirás blandiendo esta espada contra quien esté asediándote, porque detrás de tu escudo yace la última defensa de este reino. Te lo encargo mucho... Link. Análisis. Bueno chicos, he decidido volver en el tiempo mucho más de lo que generalmente lo hago para entregarles el análisis de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, el cual marcó las pautas de su propia saga hace ya 17 años atrás. Porque chicos, si hay un punto de origen en el cual nace el espíritu Zelda, es precísamente en 1991, con la salida del videojuego titulado "The Legend Of Zelda: A Link To The Past". Conocido en Japón como "Triforce Of The Gods", A Link To The Past es el tercer videojuego de la saga Zelda, en el cual regresamos en el tiempo, cientos de años antes de los sucesos que vivimos en la primera y segunda entregas, para personificar a Link en una de las aventuras más añorables y espectaculares de este mundillo de los videojuegos, porque como muchos de ustedes sabrán, ahora nuestra aventura en el Reino de Hyrule sería poco menos que interminable. Aún así, en esta ocasión el videojuego nos pone en la piel de otro Link, cientos de años antes del rescate de Zelda en The Legend Of Zelda II: Adventure Of Link, ambientándose en otro tiempo y otro reino. Ahora Link, junto a su tío, son los encargados de proteger a la familia real de cualquier adversidad, ofreciendo su vida si fuere necesario por esta noble causa. Sin embargo, el Rey Daphnes Nohanssen Hyrule ha sido asesinado, y su hija Zelda ha sido encerrada en el calabozo del Castillo de Hyrule, cortando su comunicación con el exterior. El Tío de Link va al rescate de Zelda, pero es gravemente herido en combate, dejando todo n manos de su pequeño sobrino, quien duerme profundamente en su casa, en las afueras del castillo. Todo comienza en una lluviosa noche en Hyrule, en el cual Link, en sus sueños, es llamado por la Princesa del Destino, Zelda, para que la salve de las manos de un ente maligno que ha infectado a Hyrule con su poder, diciéndole que ha sido encerrada en el calabozo de su propio castillo. El pequeño héroe despìerta perplejo de esta horrible pesadilla, y sin pensarlo dos veces corre al encuentro de su princesa, sin importar el que no lleve ningún arma, y simplemente acompañado de su pequeña lámpara. A pesar de sus nobles intenciones, los soldados y guardias del castillo no dejan ingresar al pequéño héroe en él, debido a su corta edad. Sin embargo, Link logra colarse por las alcantarillas al enorme castillo, con la firme intención de rescatar a Zelda. No obstante, a mitad del camino, encuentra a su tío malherido, quien le dice que es muy peligroso el seguir adelante, pero le desea suerte, y el entrega su espada y escudo antes de perder el conocimiento. Esto es sólo el inicio para una de las aventuras más increíbles jamás vistas, ya que más allá del rescate de Zelda, el objetivo del juego oculta facetas mucho más complejas y siniestras, en las cuales Link tendrá el deber de prácticamente cambiar su mundo, y su reflejo en la Dimensión Dorada de la Trifuerza para así salvar de la destruccion a todo su reino. Cabe destacar que esta es la única entrega en la cual tendremos el honor de visitar en su totalidad el Reino Dorado de la Trifuerza, y además, contar con la mayor cantidad de Mazmorras... más que cualquier otro Zelda, convirtiendo al juego en todo un reto. De su principio a fin, manteniendo una estética épicamente ingualable en su plataforma, desde la llamada de Zelda hasta su final, momento en el cual el juego culmina de manera añorable y espectacular, con una de las imágenes más preciosas del mundo de los videojuegos, como lo es la Espada Maestra en su pedestal, a la luz del Sol que ilumina el Bosque Perdido. En materia jugable, el juego rescata el esquema de su primera entrega, añadiendo más claridad e interactividad entre los items, aumentando su cantidad en un inventario que si bien era simple, traía todo lo necesario para sobrevivir en este peligroso y gigantesco reino. Fiel a su sistema de Action RPG, A Link To The Past presenta un nivel de dificultad bastante más asequible que sus entregas pasadas, pero no por ello fácil ni mucho menos, ya que a pesar de que en su primer tercio el juego mantiene una óptica en general básica de lo que es recorrer un mundo, ya al ingresar al Reino Dorado, el espíritu Zelda se manifiesta de manera sublime, haciendo nacer la mayoría de las pautas que sigue la saga hasta el día de hoy, y volcando al videojuego en un reto de alto nivel, caracterizado por infinidad de espacios abiertos y niveles que varían enormemente su modo de solución de acertijos, incluyendo jefes de final de fase que realmente son un dolor de cabeza si la situación no se maneja con cuidado. Algo inédito en este marco es la duración del juego. Si bien, en la actualidad, es clásico que las entregas de Zelda destaquen por su larga duración (un ejemplo es Twilight Princess y sus 50 horas de juego necesarias para terminarlo), A Link To The Past fue la primera entrega de la saga que marcó una duración en extremo larga (para esos días) con respecto a sus predecesores, ya que la cantidad de side quests y misiones a solucionar era bastante amplia. No es un juego que tome más de 10 horas, pero en esos días, esas 10 horas se vivían de manera intensa y sencillamente sobrecogedora. El apartado gráfico es sin duda muchísimo mejor que el visto en las entregas de NES, ya que ahora la gama de colores utilizada en la presentación del Reino de Hyrule sencillamente es impecable y deja entrever el magnífico trabajo hecho por Miyamoto y su equipo, ya que a pesar de que corría el año 1001, el juego se percibe en sí como un referente técnico, con varios pros en favor de la jugabilidad, ya que la vista superior bidimensional le daba un toque mucho más RPGista que el lateral visto en la segunda entrega. Ahora iremos a la evaluación por parte de los apartados, así iremos viendo que cotas logra alcanzar este juegazo en cada uno. Presentación. Sin duda un gran nivel, incluso a pesar de las limitaciones de la SNES. Sin duda una gran música de fondo para adornar el menú de entrada al juego, el cual se mantiene tal cual hasta nuestros días, con tres ranuras para iniciar un nuevo juego, y la posibilidad de inscribir nuestro nombre en la historia de Hyrule. A nivel visual, el juego estéticamente pinta de manera cojonuda y sobrebia, sobretodo por el gran colorido otorgado a las distintas ambientaciones que se van dando a medida que progresamos dentro del juego, con una mención honrosa para los escenarios que vemos en el Mundo Dorado, donde podremos notar a cabalidad del mimo con el que se trabajó para entregarnos este gran juego. Nada menos que la nota máxima para un trabajo que roza la perfección, en el cual la adaptación de mundos dinámicos y antítesis vistas al comparar regiones y mazmorras de Hyrule es sin duda algo que motiva los aplausos. NOTA: 10/10 Gráficos. A pesar del paso de los años, en estos tiempos el apartado técnico de A Link To The Past era sin duda muy bello y muy bien trabajado, con una armonía inexplicable entre el giro retrógado que se daba entre el Mundo de Luz de Hyrule y el Mundo Dorado, donde las ténicas de colorido de Sprites y de Ambientación reflejan el magnífico trabajo hecho por Miyamoto y su equipo, entregándonos un juego que se ha mantenido a la altura de sus sucesores incluso hasta el día de hoy, perdurando en el tiempo con un apartado gráfico sublime y notable. Mención honrosa para el trabajo de niebla hecho en escenarios pantanosos y mazmorras de carácter lúgubre, cobrando vida inclusive y transmitiendo sensaciones de angustia de nuestro pequeño héroe. Mención honrosa también para los detalles de nuestros personajes, que para haber sido lanzado en 1991, gozan de un nivel de claridad muy bien trabajado. Ni hablar de los detalles del mapeado en general, donde se nos presenta un mundo espectacularmente grande, el cual incluso puede distorsionarse a otro totalmente distinto con nuevos escenarios y nuevas cotas de ambientación. Sin duda un trabajo sublime y añorable, que motiva el jugarlo a cabalidad. NOTA: 9.5/10. Sonido. Gran nivel y a la altura de la saga. Una de las primeras experiencias con grandes frutos al currículum de Koji Kondo, después de elaborar una banda sonora muy hermosa para este videojuego, donde a pesar que la variedad musical no es mucha, es la suficiente para sumergirnos dentro del título de manera natural y armoniosa. Damos a entender que se ha recogido todo el material sonístico de entregas anteriores para mejorarlo aquí, haciendo repercusión en el efecto jugable que éste produce. En materia de efectos sonoros, un gran paso dado desde la segunda entrega, aprovechando el estéreo brindado por la plataforma SNES para así materializar golpes de espada que en ese tiempo eran absolutamente creíbles, aderezados con efectos de golpe de escudo sublimes, sumados a los sonidos de cada caminata a lo largo y ancho de Hyrule, con efectos de fuego de lámparas, y sonidos para cada ítem que recogiésemos... para enemigo que encontráramos, para cada río que cruzáramos y para cada efecto visual que se produjiese, llámese clima o magia, sin duda notable. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. Como siempre, el punto más alto de Zelda sigue siendo el apartado jugable. En esta entrega gozamos de una vista superior bidimensional aderezada de sprites visualizados en ángulos perceptibles en gran ángulo, lo cual nos permite visualizar un juego único en su tipo, recogiendo primordialmente el espíritu de la primera entrega, en el cual nos moveremos por distintos planos, los cuales cambiarán al cruzar su límite automáticamente, complementando así una visión total y netamente jugable del Reino de Hyrule. En el gameplay, tenemos un sistema de Action-RPG absolutamente fiel a la saga, donde primará nuestra habilidad de solucionar puzzles referentes a las habilidades que poseyamos en el momento en que se nos presenten, dado a la dinámica del título, ya que muchas veces habrán lugares inalcanzables hasta que consigamos cierto item que nos permita llegar hasta allí. Asímismo, la mecánica de acción y combate contra los enemigos también surtirá efectos de acción cuerpo a cuerpo, exceptuando a los jefes de final de fase, con quienes necesariamente recurriremos a una estrategia basada en el item que hayamos conseguido en la mazmorra respectiva para poder triunfar, aderezando esto con la multiplicidad de los objetos conseguibles mediante nuestro progreso, dotando así al juego de una larga vida. Además de lo anterior, se nos presentan multitudes de side-quests que tienen por objetivo obtener items que no son realmente necesarios para continuar en el juego, pero sí serán de gran ayuda, como lo son las piezas de corazóm, rupias de alto valor, y otro tipo de items ocultos mediante puzzles que pondrán a prueba nuestra inteligencia y paciencia, y es que jugar Zelda, es poner a prueba nuestro intelecto. A Link To The Past es una fehaciente prueba de ello. NOTA: 10/10. Valoración. Fiel a mi costumbre de exigirles muchísimo más a los juegos que me gustan, A Link To The Past sin duda goza de pura calidad. No hay mucho que discutirle al videojuego, ya que la ran mayoría de las fallas que tiene son perdonables y aguantables, de hecho algunas no se notan sino hasta que lo rejugamos por cuarta o quinta vez. A pesar de ello, podemos argmentar que A Link To The Past es la primera entrega en la cual destacamos lo que muchos califican como "el espíritu Zelda", además de haber impuesto muchas de las pautas que hasta el día de hoy han seguido las posteriores entregas de la saga. Sin duda a la altura de sus antecesores y sucesores, un Must Have para cualquiera que goce de clásicos que rocen la perfección. NOTA: 10/10 NOTA FINAL: 9.8/10. Bueno chicos, mi review número 23 para este foro. Espero sea de su agrado, ya que es uno de los videojuegos más queridos de todos los tiempos, y me costó mucho hacerla :P. Posteos a favor o en contra serán bienvenidos siempre y cuando sean con el debido respeto. Salud! :groncho:
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[REV]International SuperStar Soccer Deluxe
Lynhänder replied to Lenny_Hernandez's topic in Reviews de Videojuegos
CONCHETUMAIDEN WEON O_o!!! Loco... el ISSD debe haber sido uno de los juegos que más horas de mi vida me ha quitado... que juegazo por Dios! A la cresta con los Winning Eleven o los PES ctm, este juego nunca será superado wn! Ni hablar de los bugs, pero puta que era bakan jugarlo wn. Salud! :groncho: -
Nah... no creo que sea para tanto. Está bien... es uno de los mejores juegos a nivel online, pero creo que le falta bastante para considerarse "un antes y un después" en los FPS... y eso va de la mano de un modo campaña. Jugar con amigos es entretenido, pero simplemente es jugar sin un objetivo particular. Salud! :groncho:
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Buena review, pésimo juego. En fin, yo no me llevo con los God Of War, los encuentro demasiado sobrevalorados, para lo que muestraN: una historia estereotipada de la mitología griega con ciertos cambios sutiles, sin nada de originalidad, además de un personaje absolutamente falto de carisma y personalidad. Mi humilde opinión ^^! Salud! :groncho:
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[Rev] Blade: The Edge Of Darkness - PC
Lynhänder replied to DrezK-.'s topic in Reviews de Videojuegos
Concuerdo con Defiance, es un juegazo. De hecho hace poco lo volví a instalar para revivir la emoción de pasármelo. Excelente review, se agradece :P! -
Ahora es "uno" de los mejores... ya bueno, está bien, asumamos que puede ser (por evaluaciones, no por el juego en sí) uno de los mejores RPG (y por debajo de muchísimos, incluídos otros FF, porque no vamos a negar que hay por lo menos 3 FF mejores que el VII), pero los juegos que te puse eran todos de corte estratégico po (esa era la idea). Ahora, decir "uno" de los mejores, ahí si que es por ningún lado, porque hay decenas de juegos mejores que él. FFVII, como juego, es bueno. Pero de ahí a ser uno de los mejores de la historia, está bastante lejos. FFVI quizás sí lo sea. Salud! :groncho:
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[REV] Call Of Duty: United Offensive - PC
Lynhänder replied to DrezK-.'s topic in Reviews de Videojuegos
Buena review, aunque la expansión fue muy buena, nunca igualó la grandeza del Call Of Duty original... al menos a mi juicio :P Salud! :groncho: -
ocupando el mismo criterio tuyo, con el cual eriges a OoT como el mejor de la historia t contesto. Official Playstation Magazine 3/1/1999 5 out of 5 100.0% PSX Nation 1/1/1999 100 out of 100 100.0% PSX Extreme -- 10 out of 10 100.0% Just Adventure 8/3/2002 A+ 100.0% Games Are Fun 7/15/2005 10 out of 10 100.0% Video Gamers First 5/26/2002 10 out of 10 100.0% HonestGamers 1/28/2005 10 out of 10 100.0% UltraNinjas 4/1/2007 10 out of 10 100.0% Next Generation -- 5 out of 5 100.0% PGNx Media 10/13/2002 9.75 out of 10 97.5% Absolute PlayStation 9/1/1997 97 out of 100 97.0% Just RPG 12/30/2002 95 out of 100 95.0% AllRPG 7/13/2002 9.5 out of 10 95.0% IGN 9/3/1997 9.5 out of 10 95.0% GameSpot 9/29/1997 9.5 out of 10 95.0% Gamers Europe 8/13/2003 9.5 out of 10 95.0% DarkZero 2/6/2004 9.5 out of 10 95.0% Electronic Gaming Monthly 6/24/2003 9.5 out of 10 95.0% Play UK 3/9/2003 94 out of 100 94.0% Games Master UK 4/29/2003 93 out of 100 93.0% My Gamer 10/31/2004 9.2 out of 10 92.0% RPGFan 6/22/2002 90 out of 100 90.0% DarkStation -- 9 out of 10 90.0% Thunderbolt 10/20/2007 9 out of 10 90.0% GMR Magazine 1/7/2003 9 out of 10 90.0% Game Revolution 5/21/2002 B+ 85.0% Netjak 4/19/2005 8.4 out of 10 84.0% Gaming Maxx 4/15/2004 8.3 out of 10 83.0% RPGamer 11/11/2004 8 out of 10 80.0% Into Liquid Sky 8/14/2002 B 80.0% GameCritics 2/11/1999 8 out of 10 80.0% Electric Playground 4/24/2004 7.5 out of 10 75.0% 1UP 10/19/2004 Feature -- Da GameBoyz 7/6/2004 No Score -- con un promedio de 92% y si sacamos a las revistas de abajo que nadie conoce la nota sube y sube. y ojo que no muchos rpgs pasan el 90% en gamerankings, solo obras maestras, y esta es una. asi que ili4 traguese sus palabras nomas. :ROLF: Bueno, en realidad a OoT yo lo erijo por su evaluación y por lo que muchísimos gamers en los mismos reanálisis opinan de él... no sólo por sus evaluaciones. Pero para hacer esto más entretenido, te puedo dejar algo rolero y de estrategia más arriba que FFVII: http://www.gamerankings.com/htmlpages2/258273.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/927345.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/256222.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/950181.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/919352.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/197338.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/942519.asp http://www.gamerankings.com/htmlpages2/563...hrono%20trigger http://www.gamerankings.com/htmlpages2/588...to%20the%20past Áhora, si quieres debatir con hechos propios, hagámoslo ^^. Por mi parte reitero, por ningún lado. Uno de los más sobrevalorados de la historia, quizás. Salud! :groncho:
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Gran aporte socio, bienvenido a nuestro team de analistas. Una cosa sí, creo que el apartado de análisis debiera ser algo más extenso para así cubrir globalmente las carácterísticas de tu juego, sobretodo en un game tan valorado como Diablo 2. Espero corrijas eso para tus próximos trabajos. Salud! :groncho:
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El mejor luchador de la historia en WWE
Lynhänder replied to extinction's topic in ChileComparte Wrestling Federation
A ver... Sé que, para muchos de los que vemos la lucha hace tanto tiempo, el mejor luchador es lejos Bret "The Hitman" Hart, ya sea por ese espíritu que ponía en esta industria. Sin embargo, atendiendo a mi total subjetividad, creo que en el día de hoy The Undertaker y Shawn Michaels se llevan todos los honores. El primero por estar ahí, ya más de 18 años viendo como leyendas vienen y se van de esta industria, mostrándonos como realmente se debe contruir un fenómeno y realmente motivando a otros j´´ovenes a entrar en esta labor. Shawn porque sencillamente el socio es pura chispa. Por muchos Stone Cold o The Rocks, nadie puede igualarle en entrega y confianza en sí mismo. Salud! :groncho: -
[REV] Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo/PC, PS2, GC
Lynhänder replied to Gatochanta's topic in Reviews de Videojuegos
Buena review, aunque un poco sobrevalorada la nota final (claro... según mi criterio). Se agradece el aporte compadre, ahora actualizo el índice :) Salud! :groncho: -
Nombre: Resident Evil 3: Nemesis (バイオハザード3 ラストエスケープ, Biohazard 3: Last Escape). Plataforma: Playstation, PC, Sega Dreamcast. Año de Lanzamiento: 9 de Octubre de 1999. Requerimientos para PC: *OS: Windows 95/98/ME. *Procesador Intel Pentium 200MHZ. *Memoria RAM: 32MB. *700MB de espacio en el Disco Duro. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Capcom Productions (Studio 4). Director y Productor: Shinji Mikami (sos un Crack viejo!). Fecha de la Próxima Entrega: 13 de Marzo de 2009. Calificación: M (Mature 17+) Review por: iLi4. Historia. Ya nada es como antes... Todo comenzó en un día normal de Septiembre... un día normal en Raccoon City, una ciudad controlada por la Multinacional Farmacéutica Umbrella Incorporated. Nadie se hubiera atrevido a oponérseles, y esa falta de convicción terminaría conduciendo a esta bella ciudad hacia su destrucción. Supongo que en el fondo, ellos sabían de las consecuencias de sus acciones, pero no habría misericordia... ... si tan sólo hubieran tenido el valor de luchar... Es cierto que cuando la rueda de la justicia comienza a girar, nada puede detenerla... nada. Era la última oportunidad para Raccoon City... y también mi última oportunidad... mi último escape. ... Septiembre 28, de día. Los zombies se han tomado la ciudad. De alguna manera, sigo viva... Hemos tratado junto a Chris de que el jefe del Departamento de Policia de la ciudad, Brian Irons, tome cartas en el asunto respecto a la infección de los habitantes de la mansión Spencer en Arklay, dos meses atrás. Sin embargo, nada ha resultado. Irons no quiere evacuar a los habitantes de la ciudad, y eso es algo alarmante, ya que probablemente el virus pueda llegar hasta aquí. Chris y Barry han optado por ir a investigar en terreno la sede central de Umbrella en París. Por mi parte, he preferido quedarme en Raccoon City a ver si el jefe Irons me escucha de una buena vez... ... ... ya es demasiado tarde. Es hora de escapar de aquí. Análisis. Cuando una saga es buena, generalmente las continuaciones no se hacen esperar por mucho en una misma consola. Ejemplo de ello ha sido Gears Of War, que en dos años ha sacado dos juegos brutales. pero nada se puede comparar a Resident Evil 3, y su descarada salida al mercado, a un año de Resident Evil 2. Quizás sea por el rotundo éxito de las anteriores entregas, pero lo cierto es que, a pesar de que en Resident Evil 3 volvemos a visitar algunos lugares vistos en la segunda parte, el vertiginoso escape de Jill Valentine pasaría a la historia como una de las experiencias más frenéticas de este mundo de los videojuegos, y en este breve análisis daremos las pautas para entender el porque de este suceso. Si alguna parte de la historia que no les queda clara, favor de remitirse a las reviews de Resident Evil y de Resident Evil 2. El juego nos pone en la piel de la tiradora de S.T.A.R.S., Jill Valentine, dos meses después de los incidentes ocurridos con el T-Virus en las montañas Arklay, y horas antes de los sucesos acontecidos en Resident Evil 2, ya cuando la ciudad ha sido infestada completamente por los zombies. Algo de historia: un agente mutagénico viral creado por científicos de la multinacional farmacéutica Umbrella Inc. ha sido liberado en las montañas Arklay, y se ha esparcido hacia Raccoon City, infestando a los habitantes de la ciudad y convirtiéndolos en zombies hambrientos de sangre. Después del incidente de Arklay, Chris Redfield y Jill Valentine se encargan de cerrar el caso y se dirigen donde el jefe de la policía, Brian Irons, para comuncarle la problemática vivida en la mansión Spencer. Ergo, Irons ignora las advertencias de los chicos de S.T.A.R.S. y se limita a hacer controles policiales, sin evacuar a la población de la ciudad. Chris y Barry (otro miembro del equipo) desisten de su intento por convencer a Irons y parten a investigar en terreno las actividades de Umbrella en su sede central, ubicada en Paris. Jill opta por permanecer en la ciudad para ver si logra algo, pero es inútil. Cuando Jill decide irse de la ciudad, la infestación de Raccoon City comienza a esparcirse rápidamente por la ciudad, transformando a gran parte de los habitantes en zombies. Sólo en unas cuantas horas, Jill se ve acorralada por esta pesadilla y en su mente sólo caben la angustia y la desesperación, además de la impotencia por saber que esto pudo haberse evitado. Lógicamente, a partir de este momento el principal objetivo de Jill es escapar de la ciudad a toda costa. Sin embargo, además de los zombies y otras criaturas producto de la infección con el T-Virus, hay otro ente que pulula por la ciudad buscando asesinar a todos los miembros de S.T.A.R.S. El nombre de este horrpilante ser es Nemesis, que en estricto rigor es un Tyrant modificado con cierto grado de inteligencia. Su misión es acabar con todos los miembros de S.T.A.R.S. que han quedado vivos en la ciudad después del brote infeccioso, reduciendo su tarea a la localización de Jill y Brad Vickers (piloto helicópterista del equipo), quienes son los únicos miembros que permanecen en Raccoon City. Sin embargo, Nemesis logra asesinar a Brad, por lo que su objetivo se centra finalmente en el homicidio de Jill. Esto conlleva a que el juego se transforme prácticamente en una frenética persecución de este personaje hacia nuestra protagonista, volcando cada lugar de la ciudad en una suerte de trampas mortales ineludibles, custodiadas por este persistente verdugo, al cual sólo podremos noquear, pero nunca eliminar. Y contra el cual deberemos vernos las caras en reiteradas ocasiones. Sin duda esto dota a Resident Evil 3 de una cuota de estrés que realmente llega a ser amargante y claustrofóbica, la cual nos hace pensar que en cada lugar al que lleguemos estará este verdugo acechándonos, y en parte será así, ya que no dejará de perseguirnos en ningún instante, y nos hará pasar muy malos ratos si no tenemos el cuidado de, en la mayoría de los casos, escapar de él. Por supuesto que esto también nos conducirá a la razón por la cual la ciudad ha sido infestada por el T-Virus, y nos dará a conocer más de las intenciones de Umbrella respecto de esta catástrofe, volcando al juego en sí en un perfecto thriller de acción y terror. En materia técnica, el juego en sí sigue las mismas pautas que sus predecesores, con un refinamiento en el apartado gráfico muy sutil respecto de la segunda entrega, centrado al uso de cinemáticas algo más dinámicas, y también a un suavizado de los mapas de bits estáticos usados en la ambientación de la ciudad. Asímismo, Resident Evil 3 se lleva más cuotas de acción que sus anteriores entregas debido precisamente a la persecución que Nemesis sostiene con Jill, añadiéndole al juego un extra bastante más motivador al final como es el Minijuego de "The Mercenaries", con el cual nos llevábamos bastantes buenos premios, además de un sin fin de cosas que eran desbloqueables dependiendo de nuestra habilidad. En materia jugable y de audio, el juego mejora notablemente. Se le añade el tema de la persecución, aderezado con la posibilidad de Jill de esquivar ataques, y de un sistema de toma de decisiones frente a ciertos sucesos que requerían de mente fría para solucionarse. También se intenta darle un toque customizable al juego mediante la creación de municiones. Sin duda una verdadera joya para los amantes del Survival Horror. Ahora, pasaremos a las notas. Presentación. Sin duda un apartado mejorado desde la primera y segunda entrega, añadiendo un video introductorio que nos adentra de manera inmediata a la acción presente en Raccoon City, sacando a colación al mismo Nemesis persiguiendo a Jill. Apto para ansiosos. En materia de menús, se sigue la línea de Resident Evil 2, sin cambios, y manteniendo el nivel de su entrega anterior. Ahora las cargas entre habitaciones son menos largas, y aumentan la tensión del juego. NOTA: 8.5/10 Gráficos. Como comentábamos anteriormente, el apartado gráfico de Resident Evil 3 sufre algunos refinamientos muy sutiles, pero peceptibles a la vista que claramente denotan una mejora, sobretodo en las texturs de los modelos 3D como Jill, las armas, u otros personajes, con una mención honrosa para el horrible Nemesis. En materia de ambientes, el juego sigue la línea de la renderización de mapas de bits estáticos bastante mejorados respecto a otras entregas, dando por hecho un claro esfuerzo de mejorar este apartado. Cinemáticas bastante bien cuidadas, y con un dinamismo único, aderezadas por una cuota de acción impagable y al alcance de cualquier gamer. Sencillamente brutal. NOTA: 9.5/10 Sonido. Pues nada que decir. Uso magistral de este apartado. En esta oportunidad, tendremos una banda sonora que sibien no es la panacea en términos de composición, cumple su objetivo con honores: aportar a la tensión del juego, y más que nada el generar estrés. Tendremos música para diversas situaciones, sumadas a las composiciones hechas para aderezar un poco nuestra caminata a través de la ciudad. En cuanto a los efectos de sonido, sin duda magistrales. Efecto sangre espectacular, sumado a un bullet sound más que perfecto. Sonido de pasos bastante creíble y muy bien trabajado, además de efectos sonoros de voces sencillamente sin competencia respecto a otras entregas. NOTA: 10/10 Jugabilidad. En líneas generales, la misma, heredera de sus anteriores entregas. Sumado a esto tendremos la posibilidad sublime de esquivar ataques mediante una denotada habilidad de apretar el botón de acción en el momento preciso. Sumado a esto, se nos brinda la toma de decisiones frente a ciertos sucesos, algo totalmente inédito en el videojuego, además de la posibilidad de jugar un poco a la customización, lo que significará la mezcla de polvoras para hacer nuestras propias granadas. Todo un reto, sumado a la persecución constante de la cual seremos víctimas por parte de Nemesis, además de un carisma algo más marcado en Jill, apreciando sus arraigados valores y su fiera determinación. NOTA: 10/10 Valoración. Sin duda un gran paso de Mikami en el camino a masificar su exitosa saga de Survival Horror, y un boleto a la historia para Resident Evil, situándose encima de otras franquicias de Capcom, como Megaman y Street Fighter, y dando pie a otras empresas a creer que el género de Survival Horror es un género explotable. Resident Evil era una fehaciente prueba de ello. NOTA: 9/10 NOTA FINAL: 9.4 Con esta ya son 22 :P, espero que sea de su agrado. Cualquier comentario a favor se recibe con gusto y se agradece. Comentarios en contra también, siempre y cuando sea con el debido respeto :). Salud! :groncho:
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Nombre: Crysis Warhead. Plataforma: PC. Año de Lanzamiento: 12 de Septiembre de 2008. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Windows Vista.. *Procesador: Pentium Dual Core E2200 a 2.0GHZ o AMD Athlon 4000+ X2 a 2.0GHZ. *Memoria RAM: 1GB (XP)/1.5GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c con al menos 256 MB de VRAM (GeForce 6600GT o Radeon X1650 Pro). *12 GB de espacio en el disco duro Requerimientos Recomendados (para una experiencia al máximo): *OS: Windows XP (Service Pack 3). *Procesador Intel Core 2 Duo a 2.4 GHZ o AMD Athlon 5000+ X2 a 2.6 GHZ. *Memoria RAM: 2 GB. *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0 con al menos 512 MB de VRAM (ATI Radeon® HD 3850 o GeForce 8800 GT). *12 GB de espacio en el disco duro. Género: Ciencia Ficción/Primera Persona. Desarrollador: Crytek Studios. Distribución: Electronic Arts. Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. En el nombre del deber se pueden hacer muchas cosas... a veces podemos matar a quienes intentan dispararnos, para así sentir como la consciencia nos pudre por dentro, contaminándonos con ese vacío que genera el hacer cosas así. Podemos terminar a nuestros compañeros heridos, creyendo que tal acción la hacemos por ellos, obviando que eran seres humanos con los mismos derechos que nosotros. Pero algo que un soldado no debe permitirse, es desobedecer a su superior... jamás, pero jamás debe dejarse llevar por sus sentimientos, Sargento Sykes, y eso es precisamente el motivo por el cual usted fue alejado de las fuerzas militares inglesas. Sé que sus habilidades tácticas en terreno son espectaculares, por lo que hemos decidido darle una nueva oportunidad de ejercer esta labor a la cual tanto ama. Es por eso que ha sido reclutado en esta misión del ejército estadounidense para una investigación en terreno. Resulta que en la zona de las Filipinas, en una isla ubicada a 120 millas al sur de esa nación, el ejército norcoreano ha encontrado restos de lo que parecen ser ruinas de carácter orgánico y muy anitguas. Presumiblemente peligrosas, debido a que se han detectado pulsaciones de energía inconmensurablemente grandes desde ese lugar. Sabemos que los norcoreanos tienen intereses bélicos y muy peligrosos, por lo cual nosotros, como nación de paz, no podemos permitirnos que estos tipos se queden con esa fuente de energía. Debemos iniciar una investigación en terreno para averiguar un poco más acerca de esto. Sé que has tenido problemas Sykes, pero yo se que puedo confiar en ti... ... comienza la misión. Análisis. Crysis ya a estas alturas es tomado como un referente técnico. Será por lo trabajado de su poderoso CryEngine2, o simplemente será para tentar a Crytek a trabajar un poco más el tema argumental de su franquicia. Como sea, que un juego sea prácticamente un mero cliché entre sus jugadores para ver quien es lo suficientemente capaz de moverlo con el máximo de detalles no es algo menor. Eso considerando que Crysis no es título que precisamente destaque mucho por un buen trabajo argumental, o una gran innovación. Así y todo, CryEngine2 es una justificación más que sobrada para decir que Crysis fue hecho con mimo. Quizás en Crytek haya falta de creatividad argumental, pero de que estos chicos le pusieron esfuerzo a Crysis, eso ni dudarlo. Dentro de ese marco, Crysis se llevó los aplausos el año 2007 por instaurar un nuevo escalón en el tema de los gráficos, creando un mundo que, a pesar de sus altas cotas de ciencia ficción, estaba tan bien hecho que era perfectamente creíble. A pesar de que la jugabilidad de este título fue heredera de Far Cry, Crysis brilló con luz propia a pesar de su mediocre calidad argumental debido a que la experiencia de estar dentro del nanotraje era corrientemente nueva, e ir caminando kilómetros y kilómetros con el objetivo de averiguar los planes de nuestros, en un principio, enemigos norcoreanos era algo que se auguraba como inigualable, pero que quedó sólo en falsas promesas. Otra falencia de Crysis fue el nulo carisma de su protagonista, Nomad, sumado a las pocas cotas de acción que el juego ponía sobre la mesa, tentándonos siempre a actuar por sigilo en vez de usar el armamento pesado. En esta ocasión, Warhead nos propone una versión alternativa de Crysis, en donde nos ponemos en la piel del Sargento Michael "Psycho" Sykes, compañero de Nomad, y por suerte, con mucho más carisma que este último. Esto nos dará la oportunidad de tomar un rol alterno en Crysis, y así ver lo que sucede al otro lado de la isla, mientras Nomad trabaja tratando de llegar a las ruinas protegidas por los norcoreanos. Además del subidon de tono proporcionado por lo bocazas que resulta ser Psycho, esta aventura alternativa nos propone más acción respecto de la entrega original. Esto, porque en la gran mayoría de las misiones asignadas a Psycho, deberemos luchar cara a cara contra los soldados orientales. Sin embargo, debemos notar que esto no será algo extremo. Para quienes busquen misiles y cañonazos por doquier de un lado a otro, olvídenlo, porque en Crysis Warhead no los encontrarán. Sin embargo, si vamos a encontrar oleadas de coreanos intentando asesinarnos con sus ametralladoras. Sumémosle a esto que Psycho es un derrochador de munición por esxcelencia, por lo que la carencia de estos elementos puede llegar a ser común si no tenemos cuidado. A esto se suma la habilidad de este simpático personaje de poder cargar dos subametralladoras en cada mano, pudiendo lanzar ráfagas constantes para así despejar nuestro camino, pero ojo... mucho cuidado con nuestras reservas de munición. Esto da por hecho que Psycho en sí es un hombre menos aburrido que Nomad. Sus diálogos son más subidos de tono, y sus misiones son bastante más emocionantes que las limitadas y sigilosas misiones del anterior protagonista. Además, cuenta con un arsenal más amplio, y con un nivel de IA en los enemigos bastante más desarrollado que su antecesor. Cabe destacar de hecho que la IA en Crysis nunca ha sido mala, pero Warhead es capaz de frustrarnos en niveles altos de dificultad. Fuera de ello, todo permanece igual. CryEngine2 sigue luciendo un nivel superlativo e inalcanzable para todo el resto del mundo videojueguil, aderezado con algo más de trabajo en la optimización de este motor, pero no lo suficiente para alejar a Crysis de su bien puesto sitial como el Devorador de Hardware de esta generación. Aún así, el juego sigue generando impacto visualmente hablando, creando escenarios selváticos perfectamente creíbles, aderezados con un alto componente de ciencia fición que, a pesar de lo inverosímil y debido a la perfecta calidad técnica de Crysis, sigue siendo absolutamente creíble. La jugabilidad del título también sigue siendo la misma, con las ya mencionadas cotas de acción traídas de la mano de Psycho, sacando a colación las conocidas habilidades de manejo de vehículos, y de movilidad y combate con el nanotraje, aderezado con el camuflaje óptico y las técnicas de supervivencia discutidas en la review de Crysis. La historia sigue siendo pobre. No podemos culpar a Warhead por esto, ya que el juego simplemente cumple como una extensión de Crysis vista desde otra perspectiva. No diremos que la historia es infumable porque, a pesar de estar llena de los típicos clichés yankees, simplemente aburre nuestras pretensiones en vez de insultarlas directamente. Otra mejora añadida a Crysis es la incursión del modo de pelea por equipos en su modo multijugador, razón por la cual el juego original fue duramente criticado. El nombre para este multijugador es Crysis Wars, y proporciona gran despliegue táctico para los más exigentes en este plano, debido al uso de todo tipo de vehículos y a la enorme extensión de sus mapas. Es cierto que Crysis Warhead carece de una historia firme y con una línea argumental concreta, pero al menos no es posible criticarle una falta de trabajo por parte de Crytek, ya que el juego desborda una calidad técnica soberbia e inigualable por el momento. Presentación. A pesar de seguir fielmente el modelo del Crysis original, Warhead apuesta más a la optimización de su motor gráfico, reduciendo en algo las largas esperas en las cargas de capítulos (alrededor de 2 a 3 minutos). Más allá de eso, los niveles de presentación del título siguen siendo los mismos con los cuales debutó, aderezados con un mod para Sykes que sólo se diferencia del de Nomad por el color. No catalogaré esto como flojera, ya que la expansión en sí justifica que el mod visual del juego siga tal cual estaba en el juego original. Algo a considerar también es el asunto de que el juego en sí difiere mucho en calidad Ultra a Alta, dado que en Ultra, los escenarios están más sujetos a la interacción. Un ejemplo de ello es que al lanzar a los coreanos con la opción "Fuerza" del nanotraje y estrellarlos contra una casa de mandera, ésta se romperá siempre y cuando el juego esté en nivel Ultra. En Alta calidad no podremos apreciar esos efectos. Una lástima, ya que ni el 10% de la población gamer tiene un tarro lo suficientemente poderoso para apreciar dichos resultador de este motor. En lo que respecta a menús y personalización, el juego sigue luciendo cotas de simplicidad envidiables, y que sitúan a Crysis como un referente en materia visual en este marco. NOTA: 9/10 Gráficos. Nada que decir. A pesar de la optimización del CryEngine2, Warhead sigue siendo la referencia a seguir en calidad gráfica y visual. Escenarios enormes y con una profundidad de campo virtualmente ingualable para el resto de los juegos de esta época. Modelado de personajes y de armas igualmente perfecto, y una visualización de efectos climáticos verdaderamente sobrecogedora e impactante. Ambientación selvática imponente, y un nivel de interacción espectacular, ya que un disparo al tronco de un árbol significa incluso ver las astillas que salen del mismo, incluso derribarlo. Todo en este título está predispuesto a la interacción. Modelado de cielo y de agua simplemente perfecto, y efecto sangre espectacular. Sin lugar a dudas lo mejor en gráficos hasta la fecha. NOTA: 10/10 Sonido. Al igual que la versión original, sigue a un nivel aceptable. No diremos que la banda sonora de Crysis es la panacea en términos de composición, pero al menos en Warhead da algo más de brío, ya que se le han añadido temas algo más de corte rockero, que motivan un poco más a adentrarse en el juego. Más allá de eso, se conserva la música del Crysis original, con todo lo que ello significa. No es lo gran cosa, pero cumple con su cometido. Los efectos de sonido siguen a un nivel bastante aceptable, a excepción del Bullet Time que puede decirse que es lo mejor de Crysis en este aspecto. Al igual que la banda sonora, no diremos que estos efectos son la panacea en términos digitales ni auditivos, pero al menos cumplen con su cometido. NOTA: 7/10. Jugabilidad. Como comentábamos en un principio, Warhead sigue las mismas líneas generales en materia jugable que antes nos había brindado Crysis. Haciendo memoria, funciones supernaturales asociadas al nanotraje tales como la posibilidad de correr a velocidades increíbles, la posibilidad de elevar a cotas inconcebibles nuestro poderío físico, y un sistema de camuflaje. Todo esto basado en un menú rápido que nos brinda nuestra armadura, con lo cual tenemos todo lo que necesitamos para sobrevivir en esta isla. Sumémosle a esto la capacidad de nuestro protagonista para manejar vehículos tales como camionetas, automóviles, balsas, yates, y cuanto aparato de éstos encontremos. Las mejoras añadidas en Warhead son básicamente la posibilidad de utilizar dos subametralladoras automáticas en cada mano, el mejoramiento en el manejo de vehículos, y un pobre, pero existente trabajo en darle algo de personalidad a Psycho, en adición a que Nomad carecía de ese rasgo. La IA en Warhead se ve mejorada sustancialmente, además de que ahora en niveles altos de dificultad, nuestros enemigos apuntan a la cabeza y saben detectarnos cuando no somos visibles en el espectro común. Eso conlleva a que Crysis Warhead sea menos aburrido en ese plano que su antecesor. Otro punto importante es la mejora de su sistema de multijugador, al cual se le ha añadido la posibilidad de lucha por equipos, además de nuevos mapas y la posibilidad del manejo de más vehículos aéreos. Más allá de eso, Crysis Warhead no muestra muchas diferencia respecto a los demás juegos de su género, dando cuenta de un estancamiento de ideas en este marco al que inevitablemente se ve expuesta su calidad a evaluar. NOTA: 7/10. Valoración. A pesar del gran trabajo de Crytek por entregarnos un juego digno de aplausos en materia técnica, sigue presentando un nivel mediocre y nefasto en su línea argumental, volcándola como un mero cliché sobre el cual dirigimos nuestros pasos sin saber a ciencia cierta porque suceden los eventos que vamos presenciando. A diferencia de Crysis, en Warhead amerita demasiado concoer lo que sucedió en su antecesor para saber que demonios estamos haciendo, dado que los acontecimientos que transcurren en el juego progresan casi sin explicación alguna, "y porque sí", generando una monotonía impresentable y que sencillamente da verguenza. En definitiva, que Crytek contrate a buenos guionistas... ¡Nada más de esa basura yankee por favor! NOTA: 3/10 NOTA FINAL: 7.2 Bueno chicos, esta es mi review número 21. Espero aportar con muchas más, ya que el ver nuestro nuevo subforo me motiva a escribir como loco las que me faltan para reservar otras nuevas :P Espero que ésta sea de su agrado. Salud! :groncho:
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[Rev] Max Payne 2: The fall of Max Payne - PC, PS2 y Xbox
Lynhänder replied to DrezK-.'s topic in Reviews de Videojuegos
Gran review compadre. No he jugado ningún Max Payne, pero creo que tienes bastante pasta este trabajo. Sigue así ;)! -
Que idea más genial fue este World Of Goo... te prometo que son toneladas de diversión aseguradas... como los juegos de antáño. Se agradece tu review compadre, sigue así ;)! Salud! :groncho:
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[REV] Mafia: The Lost Heaven /PC/XBOX/PS2
Lynhänder replied to Dostoievski's topic in Reviews de Videojuegos
Niun brillo tu wea :cafe: Jajaja... buena review satanicxolga. Me cagaste con la del Blood pero no importa... es un detalle! Ahí la agrego al índice... para la próxima postéala en el índice para facilitarme un poco esa pega ! Salud! :groncho: -
[PI] Splinter Cell Conviction - PC,XBOX360
Lynhänder replied to Chok's topic in Reviews de Videojuegos
bastante bueno tu trabajo chokita ! Se ve prometedora la cosa-... espero que no defraude. Salud! :tecito: -
Toda la razón... Tekken falleció junto al Tag... ya desde ahí no tiene ningún brillo que te manten con combinaciones letales. Saludos!
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[REV] Mortal kombat versus DC universe
Lynhänder replied to Billy bat's topic in Reviews de Videojuegos
Nop tiger... no merece llamarse Mortal Kombat. Aún así, buena review. Bstante buena para ser la primera. Esperamos más! ;) Saludos! -
[REV] Castlevania : Aria of Sorrow GBA
Lynhänder replied to lalolalo's topic in Reviews de Videojuegos
Juegazo... un must have para c ualquier owner de una GBA o una DS. Lo corto es obvio... Gran review compadre! Esten atentos... publicaré una escala de notas generalizada para así maquillar un poco los formatos de cada review. Saludos! -
[REV] F.E.A.R. - PC, XBOX 360, PS3.
Lynhänder replied to Lynhänder's topic in Reviews de Videojuegos
Eso pasa cuando te bajas el juego... no cuando lo compras. Te recomiendo que leas el apartado de presentación, donmde se explica el contenido de los videos introductorios de F.E.A.R. pre-juego. Saludos! -
Nombre: F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 18 de Octubre de 2005 Fecha de la próxima entrega: Febrero de 2009. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows 2000/Windows XP SP2. *Procesador Pentium 4 a 1.7 GHZ, o AMD Sempron a 1.9 GHZ. *Memoria RAM: 512 MB *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c con al menos 64 MB de VRAM (GeForce 4 Ti o ATI Radeon® 9000). *4.8 GB de espacio en el disco duro Requerimientos Recomendados (para una experiencia al máximo): *OS: Windows XP (Service Pack 2). *Procesador Pentium Dual Core a 2.0 GHZ o AMD Athlon 4000+ X2 a 2.0 GHZ. *Memoria RAM: 1 GB. *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0 con al menos 256 MB de VRAM (ATI Radeon® X800 Pro o GeForce 7300 GT). *5.0 GB de espacio en el disco duro. Género: Survival Horror/Acción/ Persona. Desarrollador: Monolith Productions Distribución: Vivendi Games. Calificación: M (Mature); Temas sugerentes, sangre y mutilaciones, vocabulario no adecuado para menores. Review por: ili4. Historia. Fuerza de Elite, Asalto y Reconocimiento... Eres el hombre punta de este equipo ya habiendo sido integrado hace muy poco. Eso es normal, dado tus reflejos sobrehumanos y tu extraordinaria capacidad de combate en campo libre. No me extrañaría que más adelante seas nombrado el jefe de este escuadrón, pero en esta ocasión, tu misión es muy distinta a las tantas otras que has sobrellevado en tu exitosa carrera... Las operaciones militares son divertidas. Sirven para entretener a tus reflejos, y solventar tu capacidad de combate en ese plano. El problema, es que ahora enfrentaremos una situación antinatural... así como lo oyes. Nuestra misión desafía todo sentido de la realidad, porque nuestro escuadrón trata de eso: misiones sobrenaturales. El objetivo es eliminar a Paxton Fettel. Resulta que una fuerza militar desconocida ha entrado en un complejo de alta tecnología, usado para la investigación aeronáutica y almacenaiento de armas, y ha asesinado a todo el personal del recinto, regando sus restos a través del enorme edificio, algo extraño porque el móvil de estos homicidios no es el dinero, ni algo parecido. Es más, las víctimas han sido comidas vivas... Las fuerzas especiales han sido enviadas por el Gobierno para hacerles frente a estos hijos de puta, pero increíblemente han sido masacrados y desmembrados a través del enorme complejo. Es por ello que nuestro escuadrón de Elite, F.E.A.R., ha sido escogido para sobrellevar esta misión. El objetivo al parecer es simple. Debemos eliminar a Paxton Fettel, y al contigente de hombres que hay en el complejo. Sin embargo, hay que tener cuidado... somos un equipo especializado en situaciones paranormales, por lo que bien podemos llevarnos malas sorpresas en esta misión... Te aconsejo que tengas cuidado... Análisis. F.E.A.R. Siglas que claramente denotan miedo... angustia. Un título que hace efervescer la sobrecogedora sensación de horror y trae a nuestros recuerdos muchos malos ratos generados por entregas que nos volcaban a mundos de terror... llámese Silent Hill, Resident Evil, Obscure. No habían excusas para hacerse entonces ilusiones en el seno del lanzamiento de este juego. Un bullado anuncio en la E3 del 2004 presagiaba la entrada en escena de F.E.A.R., y su ambientación que rayaba en lo tétricamente ordinario, y lo macabramente corriente. Aún así, contaba con escenas de corte paranormal que erizaban los pelos, y con un personaje que sin duda alguna ha quedado situado en esos pedestales que suelen ocupar aquellos demoníacos seres, tales como Alessa Ghillespie, Némesis o Pyramid Head... hablamos de la enigmática Alma Wade. En resumen, el objetivo del juego era la inmersión en un ambiente de terror. El videojuego nos pone en la piel del hombre punta de un escuadrón de asalto y reconocimiento, especializado en eventos paranormales, llamado F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), con quien tendremos la misión de eliminar a un maquiavélico y demente sujeto llamado Paxton Fettel. Hace días que en un edificio de estudios e investigaciones aeronáuticas de alta tecnología, un escuadrón paramilitar se ha infiltrado y ha asesinado a todo el personal del complejo. Un suceso extraño, dado que las víctimas son asesinadas por el simple hecho de quitarles la vida, sin ninguna clase de petición o rescate de por medio. Por esta razón, el Gobierno ha enviado a sus fuerzas especiales como contrapartida para sobrellevar esta crisis. Ergo, son masacrados al instante. Es entonces cuando el escuadrón de asalto y reconocimiento F.E.A.R. es asignado para solucionar este macabro escenario. Tomaremos el control de uno de los mejores operativos de este equipo, con el cual haremos el intento de eliminar al máximo responsable de esta crisis, Fettel, quien al parecer mantiene una comunicación telepática antinatural con los soldados presentes en sus alrededores. Desde luego, esto no será una misión cualquiera, ya que nos veremos envueltos por una infinidad de situaciones inexplicables y de corte paranormal, las cuales eventualmente son producto de nuestro objetivo. Sin embargo, seremos atormentados y perturbados por otro personaje que deambula en estas lugubres instalaciones: Alma. Aparentemente, Alma es una niña quien fue víctima de extraños experimentos en vida. Mediante los videos anexos al DVD del videojego, entendemos que la niña era una persona algo extraña, con una mentalidad que rayaba en lo macabro y dantesco, al mismo tiempo que en lo infantil e ingenuo. A medida que progresamos en el juego, seremos víctimas de perturbadoras visiones de esta niña, quien nos intentará hacer ver el por qué de los sucesos que afectan nuestro objetivo. Esto nos asegura sólo una cosa: F.E.A.R. nos atará a una interconexión de eventos sin expolicación alguna, mediante momentos en los cuales pasaremos situaciones bastante desagradables por causa de Alma, con quien tendremos el desgraciado destino de lidiar. Sin embargo, F.E.A.R. también viene cargado de bastante acción, ya que tendremos que enfrentarnos en reiteradas ocasiones a los soldados de Fettel, mientras somos perturbados por Alma en camino a nuestro objetivo. Esto orientará nuestro aspecto jugable a un modo explorativo y de acción, basado en grabaciones de audio dejadas en mensajez de voz por teléfonos e información en notebooks y computadoras. Esto en sí hace del juego algo demasiado repetitivo y monótono, ya que las misiones dejan la sensación de ser todas iguales. Además, nuestro protagonista es totalmente falto de carisma, y el espectro visible de nuestra acción está inundado en un ambiente de oficinas que convierten al videojuego en uno de los FPS más pasilleros que existen. Una monotonía que sólo viene a ser coartada por Alma y sus dantescas apariciones. En el fondo, F.E.A.R. peca de monótono, ese es su mayor error, pero veamos por separado cada apartado para analizar en profundidad este juego... porque una cosa es clara. Es de esos videojujegos que o los odias, o los amas. Presentación. Aquí evaluar genera sentimientos encontrados. Las cotas visuales de F.E.A.R. en este plano tienen un gran nivel, pero se caen a la hora de mostrar un menú de entrada digno y acorde al objetivo del juego. Quizás sea por la fuente utilizada, o por el conjunto de colores utilizado. Aún así, las cargas en sus versiones consoleras no justifican el pobre texturizado de ambientes, todo aderezado con una pésima iluminación de ambientes oscuros (entendiéndose esto como la incapacidad de ver algunos lugares aún con la linterna equipada). Por otro lado, hay que destacar el gran trabajo mostrado en los videos anexos al juego, los cuales tienen por objetivo tratar algunos matices de Alma Wade, como sus perturbadoras entrevistas con psicólogos. Algo que realmente resulta ser infartante y digno de aplausos. NOTA: 7/10. Gráficos. Hay que destacar que, a pesar de lo pasillero y lo extremadamente monótono que resulta ser el juego, sus gráficos muestran un gran nivel. Sin embargo, castigaremos a F.E.A.R. por lo mismo, ya que un texturizado variable indica un trabajo y esfuerzo por mostrar una ambientación digna del objetivo del juego. Recordemos que un videojuego de terror, no puedes cometer un error tan básico como el que cometió Doom 3: mostrar ambientes repetitivos e inertes. Incluso F.E.A.R. podría catalogarse como aún más repetitivo que Doom 3 en ese plano. A nivel de personajes, la estética se muestra de manera sublime, sobretodo en las apariciones de Alma y el efecto fuego que ello conlleva. Armas diseñadas de manera espectacular, y gran efecto sangre en las muertes. Mención honrosa para el sistema de reflejos aumentados del protagonista (el cual se explicará a fondo en el apartado de jugabilidad), el cual difumina y matiza el espectro visible del juego, elevando su nota en este apartado significativamente. NOTA: 8.5/10. Sonido. Nada que decir. Espectaculares. Un música que va aumentando caprichosamente el nivel de tensión, pero que lamentablemente es opacada por la monotonía de las situaciones que se presentan dentro del progreso del juego. Aún así, contaremos con una banda sonora que si bien no es sinónimo de maestría en las composiciones, al menos cumple con su objetivo: generar atmósferas de angustia y sobrecogimiento. Los efectos sonoros se llevan toda la pega en este plano, y se aderezan con el gran Bullet Time de las armas del protagonista, llegando a niveles inigualables en esa época. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. Podemos encasillar el gameplay de F.E.A.R. como algo orientado particularmente a la acción, ya que tendremos oleadas de soldados intentando detenernos en nuestro proósito de detener a Paxton Fettel. Aún así, las apariciones de Alma ponrán a prueba nuestros nervios. Gran bullet time perceptible visualmente y manejo de armas, pero lo que se lleva los premios en este plano es el modo de "Reflejos Aumentados", con el cual nuestro protagonista podrá aumentar su velocidad de acción, percibiendo todo su entorno en cámara lenta, lo cual nos dará gran ventaja en ssituaciones puntuales. Destacamos también el multiplayer del juego. Aunque es igual de monótono, cumple con su objetivo de entretener. NOTA: 8.5/10. Valoración. Pues como dije antes: o lo amas o lo odias. Si hay algo que realmente sustenta a este videojuego, es su carismática protagonista, Alma Wade. Aún así, el juego cumple con su objetivo de asustar, pero falla a la hora de presentar de manera coherente y correcta su historia, además de no saber aprovechar el potencial de la enigmática Alma al máximo. Así, F.E.A.R. podría haber sido mucho mejor, ya que su argumento de verdad que tiene un potencial enorme, y hay que saber explotarlo. NOTA: 7/10. NOTA FINAL: 8.1. Bueno chicos... creo que esta es mi review número 20. Salúd por eso ctm!!! :groncho: Fuera de broma, espero que sea de su agrado. Son libres de opinar y debatir ^^! Sorry por las pocas palabras, pero ando muerto de sueño y necesito un descanso wn! Saludos!
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[REV] Call Of Duty - PC //Mi primera REV
Lynhänder replied to DrezK-.'s topic in Reviews de Videojuegos
Prefiero COD1... no sé... a pesar de todas las mejoras, me quedo con el 1 por el hecho de que me hizo orientar mi interés a los FPS bélicos. Saludos! PD: Pero si en miavatar tengo a una mina... es porque me gustan las minas, no como a vo que amai a Marcus ! -
[REV] Call Of Duty - PC //Mi primera REV
Lynhänder replied to DrezK-.'s topic in Reviews de Videojuegos
[Chok] Dejen de desvirtuar esta review y vayan a desvirtuar la mía. [/Chok] Esperando la review de la expansión :discman: Saludos!