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Lynhänder

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Everything posted by Lynhänder

  1. Nombre: The Legend Of Zelda: "Ocarina Of Time" (ゼルダの伝説 時のオカリナ, 'Zeruda no Densetsu Toki no Okarina'). Plataforma: Nintendo 64. (Remasterizado para Nintendo GameCube y Nintendo Wii). Año de Lanzamiento: 21 de Noviembre de 1998. Género: Acción/RPG/Aventura Épica. Desarrollador: Nintendo EAD. Productor: Shigeru Miyamoto. Director: Eiji Aonuma. Diseñador: Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi. Banda Sonora: Asuka Ohta, Koji Kondo. Calificación: E (Everyone) Review por: iLi4. Historia. Hace mucho tiempo, cuando la tierra no era más que oscuridad y caos en toda su extensión, tres diosas bajaron a la tierra para brindarle su poder y así abrazar la vida y la magia en la plenitud del horizonte, creando el reino más cercano al mundo místico de los dioses, el cual llamamos Hyrule. Din, Farore y Nayru fueron quienes le brindaron el don de la vida a Hyrule. El amor, la sabiduría y la fortaleza de la trinidad de diosas fue la conjunción perfecta para unir así el nexo a un mundo utópico, en donde sería guardada bajo la custodia de la raza más cercana a los dioses, los Hylianos, el legado que ellas dejaron: La Trifuerza de los Dioses. Dicho elemento era la conjunción del poder dejado por la trinidad de diosas a Hyrule como una reminiscencia a los Hylianos de su origen, así como una muestra del poder divino de este reino. Su poder era ilimitado, y la leyenda contaba que a quien fuera capaz de tocarla, la sagrada Trifuerza le brindaría un poder infinito, capaz de cambiar la historia como la conocemos, y reflejar los deseos de quien lo lograra como una ventana al mundo real. Sin embargo, muchos quisieron tomar este poder para satisfacer sus mundanos deseos, dejando a Hyrule sumido en la oscuridad. Para evitar esto, los sabios más poderosos del reino sagrado de Hyrule decidieron edificar un majestuoso templo en el seno del reino, para luego crear una puerta hacia otra dimensión conocida como el reino dorado: un lugar sagrado y libre de impurezas, donde la Trifuerza quedaría guardada por toda la eternidad, alejada de las manos malévolas de los impuros que quisieran apoderarse de ella para satisfacer sus banales deseos de grandeza. Milenios han pasado desde esto, y Hyrule ha vivido tiempos de paz... Sin embargo, vientos de oscuridad y de angustia se ciernen sobre Hyrule. La familia real está en peligro de muerte, y Hyrule, así como lo conocemos, puede desaparecer para luego pasar a convertirse en un mundo lleno de oscuridad y miseria... el Templo del Tiempo figura como el estandarte del reino hacia un nuevo origen, pero alguien ha intentado abrir la puerta del tiempo sellada milenios atrás por los sabios... mientras el poder de este sello decrece cada vez más, la paz que actualmente se ha vivido en Hyrule llega a su fin, para dar paso a tiempos de guerra... ... el fin de acerca... Dentro de la aldea Kokiri, en el corazón de los bosques resguardados por el Gran Árbol Deku, se erige la última esperanza de este ya condenado reino... un pequeño niño habrá de convertirse en la última defensa de Hyrule frente a este destino hostil, y habrá de cambiar la historia, viajando a través de la corriente del río del tiempo para así enfrentarse al mal que se erige más allá del horizonte visto en las cascadas del Dominio Zora, y más allá del ocaso en las áridas tierras del desierto Gerudo... Un pequeño niño tendrá que armarse de valor para emprender un viaje inconcebible hacia el giro más retrógrado que la historia tendrá jamás, y así como yo les cuento este relato, las horas pasan... el tiempo pasa y no se detiene, porque niños... el tiempo sólo sigue una dirección, hacia adelante... y este pequeño héroe tendrá que lograr lo imposible: hacer que el tiempo cambie esa dirección. El fin se acerca... Análisis. Nintendo sin duda es la multinacional que más ideas ha aportado a la industria de los videojuegos. Desde el mundialmente conocido Super Mario Bros hasta el explosivo Super Mario Galaxy, pocas han sido las empresas que se han podido dar el lujo de decir que han logrado ganarle a Nintendo en calidad de juegos, y sólo en ciertos títulos. Programadores y Creadores surgen al paso de la industria armando de a poco sagas que van perdurando en el tiempo, pero ninguno podrá lograr la grandeza y llegar al corazón de tantos gamers como lo ha hecho el legendario Shigeru Miyamoto. Y es que al hablar de juegos, este simpático hombre aparece súbitamente en la memoria colectiva para dar fe de que en esta industria nadie puede tener cotas de imaginación y maestría tan grandes como las de este señor. Si Shigeru Miyamoto se preguntara cual es su juego más exitoso, sin duda no tardaría mucho en darse cuenta que Super Mario Bros se lleva todos los premios. Ya es de cultura general que el simpático fontanero Mario está fuertemente arraigado a los corazones de muchos fans, grandes y chicos. Sin embargo, si Miyamoto se preguntara cual es su obra maestra, sin duda alguna, la respuesta sería esta: The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time es la quinta entrega de la saga creada ya 22 años atrás por Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma, lanzada a fines de 1998 para la plataforma Nintendo 64. Sin duda avasallador, pero cabe destacar que la grandeza y el nivel de perfección logrado por este título han quedado grabadas en la historia como las mejores evaluaciones a lo largo de todo este tiempo. El ocho veces Game Of The Year de 1998 y dos veces Game Of The Year de 1999 es el portal a una concepción de videojuegos inigualable, y en este pequeño análisis nos adentraremos en su mundo, para descubrir las razones por las cuales este mundillo de los videojuegos puede separarse con una línea, y esa línea es precisamente The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time. Ocarina Of Time surgió en 1998 como la idea de Miyamoto y Aonuma para establecer un punto de inicio para la franquicia Zelda. Ya es de cultura general que, en materia argumental, la cronología de las distintas entregas de la saga siempre ha sido un absoluto misterio. Ocarina Of Time vino a romper con todo esto para darle un origen a la saga y así reivindicar el esfuerzo dado con A Link To The Past, para así volver a posicionar a Zelda como una franquicia de respeto y admiración, cosa que se lograría con creces. Esto, porque aparte de proponer un inicio interesante y mágico a la aventura, Ocarina Of Time le dio un giro retrógrado a absolutamente todo lo que conceptualmente siginificaba el espíritu Zelda, ya que gráficamente el juego era otro. Los sprites bidimensionales y la perspectiva superior que se daba de Hyrule en A Link To The Past era dada vuelta en 180 grados, para presentar un juego ambientado completamente en un espectro tridimensional. Algo que en realidad no supondría nada novedoso por aquellos días, donde ya Super Mario 64 rompía con las ventas debido a la misma propuesta. Sin embargo, esta vez no se estaba cambiando un clásico juego de plataformas como Mario, sino que se le estaba intentando dar una nueva perspectiva a un juego de contexto épico y aventurero por excelencia, cuya duración siempre ha sido el reflejo de su gran dificultad, sumado a que Link, protagonista de esta franquicia, tendría que pasar días y noches cumpliendo su misión... todo esto parecía sólo un imposible en aquellos días, pero la mente brillante de Miyamoto todo lo puede señores, y Ocarina Of Time es una fehaciente prueba de ello. Estábamos frente a todo un reino... increíblemente, y a tres dimensiones, se nos presentaba un reino entero en el cual debíamos adentrarnos, mientras éramos testigos de como los días se sucedían uno tras otro viendo interminables puestas de sol en el horizonte y noches que adornaban una lúgubre visión de los campos de Hyrule, que en ese tiempo tenían una extensión infinita, mágica... no había nada más increíble que subirnos a nuestro caballo y sentir la brisa de los campos Hylianos cortar nuestro paso, desde el Lago Hylia hasta la Montaña de la Muerte... nada nunca había sido igual en un videojuego. Absolutamente nada. Todo esto unido a una jugabilidad exquisita. Y es que Ocarina Of Time tomó el modelo de Super Mario 64 y prácticamente lo hizo de nuevo, corrigiendo sus graves problemas de gameplay y de cámaras para personificar una de las aventuras más increíbles e impactantes que pueden vivirse en un videojuego. Cada botón de nuestro rústico pad de la consola de Nintendo estaba exquisitamente al alcance de nuestro espíritu aventurero, para dar rienda suelta a aventuras siniestras e interminables caminatas a la luz del sol en Hyrule, blandiendo nuestra espada contra incontables criaturas y abriéndonos paso a través de innumerables mazmorras hasta llegar al final. Momento en el cual el juego culmina de manera épica y brillante... casi como si fuera una pelicula que mezclase guerra, sangre, magia y lágrimas. Todo ello era Ocarina Of Time... una mágica fórmula que hasta el día de hoy lo sustenta como el mejor videojuego de todos los tiempos según el 100% de la prensa especializada. Ocarina Of Time inicia en los Bosques que albergan una pequeña aldea donde habita el pueblo de los Kokiri. Una raza de pequeños seres que nunca crecen, y que siempre llevan un hada con ellos. Link vive en esta aldea, y el pequeño se lamenta de no poder tener un hada al igual que sus hermanos Kokiri. Además, noche tras noche ha tenido recurrentemente la misma pesadilla, en donde ve como dos personas escapan a caballo del Castillo de Hyrule, perseguidas por un hombre de rasgos toscos montado sobre un caballo negro y de mirada fría y sin emoción. Todo esto sirve como preludio para que el espíritu que resguarda estas zonas boscosas: el Gran Árbol Deku, perciba como malévolos vientos soplan a través del reino, dejando entrever que éste está condenado a convertirse en un lugar lleno de oscuridad y desesperanza, y que en este lugar de descanso para los Kokiri, reside la única persona capaz de confrontar a esta poderosa fuerza maligna: Link, por lo que el Gran Árbol Deku lo llama a su presencia y le entrega a una compañera para que lo ayude en su próximo viaje, el cual será la aventura que de vida a este videojuego: Navi. Sin duda, la aventura del pequeño Link tendrá varias repercusiones en las proximidades de su pequeña aldea, debiendo recorrer el reino de Hyrule en toda su extensión para así ir progresando en su aventura. Sin embargo, nada de esto será posible sin que contemos con la ayuda de alguien que siempre, en toda la franquicia, había sido sólo un personaje ícono. Nos referimos a la Princesa del Destino: la Princesa Zelda. Y es que aquí Zelda tendrá un papel más activo, entregándonos un ítem que sin duda dista mucho de ser un arma o algo parecido: la Ocarina del Tiempo. Una pequeña ocarina que tiene la habilidad de retroceder en el tiempo. Mientras Link debe ir avanzando templo tras templo, el tiempo le corre en contra para así salvar a Hyrule de esta poderosa fuerza que invade silenciosamente a Hyrule. El pequeño héroe tendrá como objetivo el abrir la Puerta del Tiempo ubicada en los cimientos del Templo del Tiempo para así obtener el arma legendaria que el mal jamás podrá tocar, para así enfrentar al enemigo que urde toda esta malicia desde los propios aposentos de la familia real, el temible Ganondorf. Una carrera contra el tiempo para salvar al sarado reino de perecer sumido en las tinieblas de su propio destino... porque de alguna u otra manera, el fin se acerca... Presentación. Sublime y magistral. Tendremos la oportunidad de ver el logotipo de Zelda, ambientado por una escena impagable, en la cual veremos a Link montado en su caballo recorriendo los campos de Hyrule, seguido de secuencias que simulan ser flashbacks de lo que se avecina en el desarrollo de este videojuego. Un menú de inventario absolutamente adaptable a este gran giro que se la ha dado al espíritu Zelda, y una visualización de items simplemente perfecta y magistral. Quien diga que en presentación Zelda tiene cotas de falla, entonces ningún juego merece el 10 en este plano. NOTA: 10/10. Gráficos. Sin duda los mejores de la época disponibles para una franquicia como esta. El equipo liderado por Miyamoto fue capaz de cambiar el aspecto bidimensional del juego para llevarlo a una puesta en escena en tres dimensiones perfectamente armónica al complejo desarrollo característico de una franquicia como Zelda. Modelos detallados, que si bien no representan fielmente las cotas de belleza de una raza Hyliana o élfica, logran algo que hasta ese momento era inédito: personalidad denotada en sus gestos faciales, pudiendo ver a los personajes como se sienten dependiendo de sus gestos kinésicos: impagable. Nada que decir acerca de la ambientación de Hyrule. Sin duda mágico y bello... lo más precioso de la época, y que hasta el día de hoy se erige como una de las postales más bellas que los videojuegos han podido entregar. Todo ello sumado a efectos de luces y sombras inigualables, que se combinaban para dar paso a escenas donde el cambio del día a la noche era algo impagable y sobrecogedor... sin duda perfección. NOTA: 10/10. Sonido. Nada que decir. La banda sonora de Ocarina Of Time es la razón por la cual Koji Kondo es reconocido como un maestro en ese plano. Música exquisita, la cual se adaptaba mágicamente a situaciones de peligro o estrés, dándole paso a emociones dependientes exclusivamente de la misma música. Y es que la gran mayoria de los que jugamos a este título exclamamos en ese tiempo... "¡Qué banda sonora, por Dios!"... no era posible escuchar melodías tan armoniosas y adaptables a cada contexto en un videojuego. Una razón más para demostrar que Ocarina Of Time lo tenía todo, y mucho más. Los efectos de sonido eran de un nivel igual o mejor. Sablazos dados a punto, y gesticulaciones de los personajes que realmente invitaban a adentrarse en este mundo que ofrecía Hyrule. Recordemos que todos los personajes de Zelda son mudos, y que ello siempre ha dado paso a que los mismos videojugadores se adentren al corazón del protagonista para senitrse un Hyliano más... y estos efectos son la razón por la cual esta magia ha perdurado hasta el día de hoy, repitiéndose constantemente hasta llegar incluso al gran seguidor fiel a Ocarina Of Time: Twilight Princess. Sin duda uno de los mejores trabajos de Koji Kondo hasta el día de hoy. NOTA: 10/10. Jugabilidad. El punto alto del juego. Sin duda la más brillante idea de Miyamoto. Era posible interactuar con absolutamente todos los personajes que hacían sus vidas en Hyrule, sumándole un nivel de dificultad elevado y progresivo, que prácticamente convertía a Ocarina Of Time en todo un reto hasta el día de hoy. Un sistema de interacción y combate impagable basado en el Z-Target, el cual permitía fijar enemigos y concentrar el ataque en un blanco específico, mientras avanzamos a través de incontables mazmorras en una carrera contra el tiempo. Posicionamiento de items impagable y a la vista, y un inventario que dotaba al título de una simplicidad que realmente llegaba a asustar, ya que no era posible para muchos de nosotros comprender en ese tiempo como la gran complejidad del sistema de pelea de Zelda era tan simple... y que en los cánones jugables, se reflejara de manera tan exquisita. Pero bueno... las ideas brillantes son así, y esto se ha copiado por innumerables juegos, con GTA el más grande ejemplo de ello. Un gameplay táctico magistral sumado a una historia que si bien no es tan compleja, invita a relexionar y a darse cuenta de como el ser humano puede cambiar la historia, venciendo todos los obstáculos y logrando alcanzar la gloria a costa de la malicia que lo invade todo... un argumento épico y sublime que propone un origen a la saga de Zelda impagable y brutal. ¡¡¡Gracias Miyamoto!!! NOTA: 10/10. Valoración. Nada que decir... todo se resume en una frase: el mejor videojuego jamás creado. Ocarina Of Time difícilmente será superado, ya que para ello, será necesario que un videojuego vuelva a revolucionar el concepto de lo que es precisamente un videojuego. Ningún otro ha logrado fundir en una mezcla tan perfecta estas cuatro pautas que siempre son evaluadas al analizar un título, ni ha siginificado ser la división entre lo que es ser un Old-School Gamer, y un Nuevo Gamer. Nada ha culminado de manera tan mágica y sublime como lo ha hecho Ocarina Of time, y su fórmula impagable de simplicidad seguirá siendo copiada hasta que Miyamoto logre superar su propia obra mestra, y sólo otro Zelda, completamente nuevo, será candidato para derribar de su trono al Diez Veces Game Of The Year de 1998-1999. NOTA: 10/10. NOTA FINAL: 10/10. Bueno chicos, les dejo esta pequeña reminiscencia de uno de los mejores juegos jamás creados, para que los que no lo conozcan, o nunca lo hayan jugado, se animen a jugar al Fenómeno hecho un videojuego. Y es que Ocarina Of Time es para los videojuegos, como un wariano dijo, Los Beatles a la música... como el Undertaker a la Wrestling... como Lord Of The Ring es al cine. Saludos chicos!
  2. Usa el motor gráfico de Devil May Cry 4, así que es lo más probable, pero será retrasado como en la mayoría de los casos... =)! Saludos!
  3. Pero la escencia de Resident Evil siempre fue la calidad de sus puzzles ;D!
  4. Nos gustan porque son la escencia de un survival horror... eso está demostrado porque el único que te gustó fue el 4 ;D! Si pasaras todos los resident te darías cuenta ;D! Saludos!
  5. Si por eso estamos como weones defendiendo al pelotón delta poh XD!
  6. No. Reconozco cuando un personaje está bien logrado... Por algo subi el topic de Kratos VS Dante, para ver cuantos argumentaban algo a favor de uno de los dos con fundamentos sólidos. Mismo caso... Saludos!
  7. Acabao de avanzar harto en el juego y la wea la cagó!!! Es un juegazo... sin duda la franquicia impacto de esta generación (seguida por Dead Space ;D) Saludos cabros!
  8. Ya filo cabros... si la idea es generar expectativas ad portas de RE5 y no tirarle mierda a RE4... Ya hay un topic para eso... xD! Fuera de broma, yo creo que será un excelente juego :D! Saludos!
  9. Nah... ese es el chiste... que RE5, según lo visto, ha superado con creces esa impresentable carencia de dificultad que tenía el RE4. Lo único que espero es que cuando tenga la llave para abrir una puerta, no aparezca mágicamente el menú de tesoros diciéndome que llave es la que me sirve jajaja saludos! hablando de eso... nunca vi en el re4 que te decian cual llave te servia solo salian los tesoros las puertas cerradas, las abiertas, y de las que tenias la llave. nunca salia donde estaba la llave que te servia para determinada puerta, o por lo menos nunca lo note ;) Cuando te dirigías hacia una puerta, y no tenías la llave, simplemente aparecía una coletilla que te decía que la puerta estaba cerrada. Sin embargo, al obtener la llave y acercarte a la puerta, inmediatamente aparecía el menú de tesoros indicándote que, efectivamente, la llave que tenías era la que se necesitaba para abrir... era como decirte "oye tarado, lo que recogiste sirve para abrir la puerta... no seas idiota"... así que espero que en RE5 eso no se repita :rolleyes: Dark_White: ¿Qué juego es más esperado que este y ha generado más expectación?
  10. Nah... ese es el chiste... que RE5, según lo visto, ha superado con creces esa impresentable carencia de dificultad que tenía el RE4. Lo único que espero es que cuando tenga la llave para abrir una puerta, no aparezca mágicamente el menú de tesoros diciéndome que llave es la que me sirve jajaja saludos!
  11. Yo lo critiqué porque era un juego de niños comparado con los otros resident ;D ¿Un 9.5? Entonces Capcom cumplió su cometido con RE4... no he dicho que sea un mal juego ^^... nunca van a faltar los que lo critiquen. Después de todo Capcom jamás se ha destacado por hacer juegos para los fans, siempre son para vender :). Aún así yo le tengo confianza al juego... se ve muy genial, y lo mejor es que se ve difícil. Esa es la gracia, que me cueste terminarlo ;D! Yo tampoco me bajo ninguna wea de demo... quiero jugarlo calientito!!! Saludos...
  12. Yo creo que recibirá críticas mucho mejores que Silent Hill... a Homecoming lo castigaron más que nada por su gráfica y porque su historia era mucho menor en complejidad comparándola a las otras... Saludos!
  13. En realidad esa es una de las causas por las cuales se cree que Jill ha muerto. Chris le dice a Sheva "mi última compañera también fue una mujer", aludiendo a Jill. Eso da para deducir que Jill también trabajaba en la BSAA. Ah, lo otro... al parecer Chris y Leon se conocen formalmente, ya que Chris al llegar a Kijuju menciona que las personas no presentan los rasgos mostrados en el informe Kennedy... lo cual da a entender que Leon también trabaja en la BSAA. Saludos!
  14. Resident Evil 5 sin duda es el estreno más esperado del año. Y es que la franquicia regalona y predilecta de Capcom siempre ha tenido millones de adherentes a lo largo de todo el mundo. Tres años de desarrollo ya hacen parecer inminente la salida al mercado de un título que promete revolucionar nuestro concepto de lo que significa jugar un título como éste. En este topic, haremos una recopilación de todos los detalles e información obtenidos acerca del contenido de este juego hasta la fecha. Espero que me entiendan si me falta algo de información, o si hay algo que no cuadre. Siempre la información de un juego ad portas de su lanzamiento está sujeta a errores, por lo que si los hay, esperaré los comentarios que agreguen info a este esperado estreno. El juego estará disponible para las consolas XBOX 360 y Playstation 3. Según las últimas fuentes redirigidas desde las entrevistas hacia el renunciado creador de la franquicia, Mikami ha declarado que el juego se estrenará, al parecer, en Playstation 3, dejando el estreno para la consola de Microsoft una semana después de este... ¿Por qué? Pues no hay datos específicos, aunque una semana de diferencia no es nada si consideramos que la mayoría de la gente que espera a Resident Evil 5, estará enfocada en aspectos extras que jamás se habían considerado para esta franquicia. Así es, porque Resident Evil 5 será el primer título de la saga que contará con la opción de jugarse en modo online, mediante una campaña cooperativa. Sin duda novedoso, considerando que en las anteriores entregas de la saga siempre estuvimos condicionados a estar completamente solos, con la excepción de Resident Evil Zero, que nos mostró un ortopédico modo de juego coopertivo que sin duda dista muicho de lo que veremos aquí. Argumento. Refiriéndonos primero que todo al argumento del juego, Resident Evil 5 tendrá lugar diez años después de los incidentes ocurridos en Raccoon City, y cuatro años después de los acontecimientos sucedidos en Resident Evil 4, ambientándose en áreas de África media como lo son Etiopía, Somalía y Zambia. En esta ocasión tendremos de protagonista al ex-miembro del equipo S.T.A.R.S. Chris Redfield, quien en eta oportunidad es uno de los miembros fundadores de la Alianza Para La Evolución de la Seguridad frente al Bioterrorismo (BSAA, Bioterrorism Security Assesment Allegiance), desde la cual es enviado al lugar para investigar un extraño ataque perpetuado con una B.O.W. (Biological Organic Weapon) en la zona de Kijuju, y también para averiguar algo sobre un proyecto que, según recientes investigaciones, tiene un nombre en clave: "Doomsday Project" (Proyecto del Día del Juicio). Naturalmente, la compañía femenina para Chris no podría faltar, ya que otro miembro de la BSAA, Sheva Alomar, será la encargada de guiar a Chris por las desérticas tierras africanas, ya que nuestro protagonista no conoce el lugar. La chica, de rasgos africanos, es mucho más ágil que Chris, y de por sí es poseedora de una fuerza bastante grande, ya que la veremos dar todo tipo de golpes para librarse de lols enemigos que aparecerán en el juego. No es una persona con la que nos encontremos por casualidad vendiendo galletitas en el parque, sino que será designada desde un principio por la división oeste de la BSAA para ser nuestra guía. Esto, claro, porque en esta ocasión, nuestros enemigos serán los mismo habitantes de Kijuju, quienes por alguna razón nos atacarán de manera brutal y sin el mínmo de piedad. Esto distará mucho de las peleas que tuvimos en Resident Evil 4 contra los Ganados, ya que nuestros simpáticos africanos serán mucho más veloces, y a la vez, mucho más perceptibles a la hora de recibir balas... Esto, porque cada enemigo reaccionará de manera distinta dependiendo de donde le disparemos. Si le disparamos a la cabeza, quedará aturdido (y con unas cuantas balas más, podremos ver una bonita forma de reventar cráneos), si le disparamos a las piernas o rodillas, se ralentizarán, quedando suceptibles a que los masacremos, mientras que si les damos en brazos o manos, soltarán las armas que lleven y atacarán como buenamente puedan. Detalles Técnicos. Resident Evil 5 utilizará el mismo motor gráfico de Devil May Cry 4, sólo que menos optimizado que éste, y con mejor tonalidad de luces, sombras, matices y alto-contraste. Framework MT (el motor del juego) de seguro nos hará sumergirnos en una de las más crudas versiones del Survival Horror de Capcom, ya que sus gráficas ya han sacado aplausos en los trailers vistos a lo largo de los tres años de desarrollo que lleva ya esta entrega de la saga. Desde luego, las dudas más grandes que han tenido los seguidores de esta franquicia es si de verdad las imágenes vistas en los trailers son realmente las gráficas in-game del juego. La respuesta es sí: todo lo visto en los videos es cierto, ese es el motor del juego. Sin duda bastante más realista que la versión de Devil May Cry, debido a que ya el juego lleva un largo tiempo desarrollándose. El driector del juego en esta ocasión, y por razones ya sabidas después del giro comercial que se dio en Resident Evil 4, es Jun Takeuchi, en reemplazo desde luego del creador y director original de esta franquicia, Shinji Mikami, quien a pesar de ello, lamenta mucho que el connotado creador de la saga no esté presente en el desarrollo de esta entrega. Sin embargo, Mikami no ha estado completamente ajeno a esto, de hecho ha sido el encargado de dar algunas noticias respecto del desarrollo del juego (como en Leipzig, donde dijo que se estrenaba primero en la consola de Sony). Todo este desarrollo ha costado, según palabras de uno de los desarrolladores (Kenzo Tsujimoto) alrededor de 12 millones de euros. Framework MT asegura una buena renderización para las dos consolas, ya que se ha usado para programar simultáneamente en ambas. Además, según lo visto en Devil May Cry 4, esto facilitará mucho ls cosas para que en un futuro no muy lejano, el juego llegué al PC. Otro punto importante de considerar es la jugabilidad del título. Si bien, de lo que hemos podido ver, es similar a la de Resident Evil 4, la IA de los enemigos será bastante más alta que la mostrada por los Ganados en la anterior entrega de la saga, pudiendo éstos atacarnos en grupo. De hecho, Resident Evil 5 será un juego enfocado primordialmente a la acción, pero suprimiendo las fallas en los puzzles que tuvo su antecesor, ya que Takeuchi ha prometido que la dificultad en ese plano se ha elevado sustancialmente. Esto ya ha sido visto en trailers del juego, ya que serán muchas las veces en las cuales la cantidad de enemigos que nos rodeen sea inconmensurablemente alta, sin exceptuar que ésto le agrega una cualidad más a la renovada estética de Survival Horror que pretende adoptar el juego. De hecho, los productores nos han prometido por lo menos unas 20 horas de juego... eso sin descubrir los secretos que ello conlleva. Desde luego, la exclusividad que se le ha dado a las consolas de Microsoft y Sony ha molestado bastante a los usuarios de Nintendo, y de su aclamada plataforma, la Nintendo Wii. Tanto es así, que muchos usuarios de Wii fanáticos de esta franquicia de Capcom se han unido a distintas páginas alrededor del mundo para recolectar firmas a la espera de que Capcom considere a la consola de Nintendo para este juego, lo cual ya parece un lejano sueño, puesto que Capcom ha confirmado que el juego no saldrá para Wii. Referencias Visuales. Numerosos han sido los trailers que han salido de este juego, los cuales tan sólo nos dan a probar un 0.1% de la estética tan bien lograda que hasta el momento hemos podido ver. Sin embargo, aparte de ello, el objetivo de estos videos introductorios ha sido el presentarnos a algunos de los enemigos a los cuales nos enfrentaremos, y a sembrar dudas en torno a la historia que separa los hechos de la cuarta y esta quinta entrega de la saga. Sobretodo por el hecho de que se han mencionado algunos personajes que desde hace un tiempo no han sido vistos en la franquicia de Capcom. Enumeramos los trailers ahora para dar ciertas pautas a considerar. - Trailer 1: Este fue el primer trailer del juego, en el cual el objetivo era confirmar la salida de Resident Evil 5 al mercado. Sólo es posible ver a Chris caminando por al ciudad, y huyendo de enemigos que sólo se dejan ver al público como sombras que lo acosan constantemente. - Trailer 2: Aquí podemos ver el primer esbozo de los enemigos de Chris en el pueblo africano, los cuales atacarán de manera salvaje al protagonista. Desde luego, este trailer tenía por objetivo confirmar a Chris como protagonista, y a aclarar su participación en el juego, en donde nos explica su ingreso a la BSAA y la destinación de uchas de las armas biológicas dejadas por Umbrella a grupos terroristas. - Trailer 3: Aquí, Capcom tiene por objetivos el introducir a Sheva a la historia del juego, y además, de mostrarnos secuencias in-game del juego, tales como armas y movimientos de evasión. - Trailer 4: Muestra escenas del jeugo como lo son los enfrentamientos contra hordas innumerables de enemigos. - Trailer 5: Trailer alternativo que muestra a Wesker. - Trailer 6: Su objetivo es dar información sobre la eterna compañera de Chris, Jill Valentine. Se logra entender que ella trabajaba junto a él en la misma corporación, pero que algo le ha sucedido. Al final del video, se muestra una tumba que tiene la inscripción "Jill Valentine", dando a conocer que murió en el año 2006. Referente a lo visto en los videos, agregando también el trailer visto en la International Games Convention de Leipzig, podemos citar las siguientes afirmaciones: 1. Al parecer, las perpectivas de Sheva y Chris se manejarán por separado. Esto quiere decir que el online se manejará de esa forma, en la mayoría del tiempo sin contacto visual. 2. Es posible notar que el símbolo de Umbrella aparece en dos de los trailers citados con anterioridad, lo que nos da a entender que la Multinacional ha logrado reestablecerse por completo. 3. El uso de los sprays de primeros auxilios es en tiempo real. Es decir, si te lo aplicas, se muestra claramente como el personaje es curado por el aerosol. 4. Hay otro personaje nuevo: Excella Gionne, quien al parecer está relacionada con Wesker y con una empresa de ingeniería genética llamada Tricell. Excella es experta en ingeniería genética, y al parecer usa inyecciones para curarse heridas. 5. Dispondremos de un inventario en tiempo real similar al visto en Dead Space, con una cierta cantidad de cuadros que serán las casillas para items que podrá llevar consigo Chris. Esto supone la desaparición de la maleta de items de Leon en Resident Evil 4. 6. Al parecer, la mecánica de guardado en el juego seguirá la estela de Gears Of War, debiendo autoguardarse en ciertos Puntos de Control. 7. Otra estela procediente de Gears Of War será la posibilidad de acceder directamente a ciertos ítems usando la cruz direccional del pad. 8. Los escenarios que se logran ver en el juego, de naturaleza serán enormes, muchísimo más grandes que en cualquier otra entrega de la saga y con una profundidad de campo muy superior. Los efectos de iluminación también supondrán que el pasar de zonas claras a oscuras sea un verdadero problema, puesto que tendremos que adecuar nuestra visión según sea el caso, acercándose aún más a una versión ultrarrealista de la aventura. 9. El juego ha herededo el gameplay de su anterior entrega. De hecho, también habremos de volver a lugares ya visitados mientras sea de día o de noche, según sea el caso. 10. Tendremos una mayor interacción con los elementos de un escenarios, pudiendo destruir ciertas partes. Claro... con ciertas limitaciones. 11. Habrá daños y modificaciones en el entorno por los efectos climatológicos del lugar, pudiendo desde ralentizarnos al pasar por la lluvia, hasta tener pequeñas lagunas visuales al pasar por zonas de extremo calor. 12. El juego cooperativo rescata ciertos elementos de Resident Evil Zero y Resident Evil 4, pudiendo notar inmediatamente cuando nuestro compañero necesite ayuda o esté a punto de morir, así como un mensaje que denota que nuestro compañero está preparado para ayudarnos a hacer una acción conjunta. 13. Tendremos una variedad más amplia de contraataques que en Resident Evil 4, pero claro... no podremos usarlos a voluntad. 14. Otra estela proveniente de Gears Of War será la posibilidad de cubrirnos mediante paredes, pudiendo apuntar desde la cobertura, así como optar a darle órdenes a nuestra compañera Sheva, similar a Resident Evil 4 con Ashley. 15. Al parecer habrá modo multijugador, el cual será asequible en modo online y offline. 16. Uno de los personajes confirmados por Takeuchi para esta entrega es Sherry Birkin, hija del creador del G-Virus, William Birkin, a quien ya tuvimos la oportunidad de conocer en Resident Evil 2. De hecho, se ha especulado que la mujer que aparece en el trailer visto en Leipzig sea Sherry, quien aparece vestida con un vestido rojo similar al de Ada Wong. 17. Se rumorea que Billy Coen también podría regresar en esta entrega. 18. Albert Wesker también ha sido confirmado por Capcom para esta entrega. En el trailer 5 podremos ver como hace gala de sus poderes sobrehumanos. 19. Los enemigos que pueden ser vistos en la amyoría de los trailers de Resident Evil 5 se llaman Majini, quienes al parecer están infectados por una versión alterada de Las Plagas. Asímismo, dado que los ataques de los Majini se realizan bajo la luz del sol, podríamos considerar el hecho de que estas Plagas no son vulnerables a la radiación ultravioleta. Ya hemos comentado que estos tipejos son mucho más rápidos que su versión anterior de lso Ganados, pudiendo atacar de manera colectivamente inteligente y con armas mucho más dañinas. Además, en los primeros trailers podemnos ver su capacidad de subir a distintos vehículos, tales como bicicletas, para emboscarnos. 20. Similarmente a RE4 y RE3, volverá un enemigo que nos perseguirá en esta aventura. Un maniático que porta un hacha de dimensiones descomunales que estará ansioso por acabar con nosotros. 21. Habrán cantidades de animales mutados, tales como murciélagos, cocodrilos y un sin fin más. Además, en el trailer 3 es posible ver a una variante de El Gigante aplastando a un compañero de Sheva. Bueno, eso es lo que he podido recopilar hasta el momento... cualquier información, pues bienvenida sea chicos... Saludos y que estén bien!
  15. No... que yo sepa. A mí no me salió ningún error... :P
  16. Ah wn no seai bruto... guarda los saves del juego en otra carpeta y bájate la versión de 4GB del juego que está en caleta de páginas ya que eaa no trae esos errores. ¿Te diste cuenta por qué reclamé cuando ví que el pendejo ese que subio el juego quería subirlo? Yo iba a subir la versión con instalador de Steam, y el culiao por ganar puntos, se la dejó él :nopuedeser: Hubieras bajado la que tengo yo y ya estaríans en la prisión de Silent Hill :hide: Saludos!
  17. Nombre: Silent Hill Homecoming. Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 13 de Octubre de 2008. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Vista. *Procesador Intel Pentium 4 a 2.5GHZ o AMD Athlon X2 3800+ A 2.0GHZ. *Memoria RAM: 1GB (XP)/1.5GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c con Píxel Shader y Vertex Shader 3.0, con al menos 128MB de VRAM (GeForce 7300GT o ATI Radeon X1950Pro) *8GB de espacio en el Disco Duro. Requerimientos Recomendados para PC: (Rendimiento Óptimo y al Máximo). *OS: Windows XP/Windows Vista. *Procesador: Pentium Dual Core E2200 a 2.0GHZ o AMD Athlon 4200+ X2 a 2.2GHZ. *Memoria RAM: 1GB (Windows XP)/1.5GB (Windows Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 10, con soporte de Vertex y Píxel Shader 3.0 con al menos 512MB de VRAM (GeForce 8800GT o ATI Radeon HD3850). *8GB de espacio en el Disco Duro. *Joystick de XBOX 360. Género: Acción y Aventuras/Tercera Persona. Desarrollador: Helix Games y Konami Distribution Incorporated. Diseñadores: Akira Yamaoka (Music Soundtrack and Character Design), The Collective Team. Versión para PC: Konami en colaboración con ATI Technologies y Double Helix Games. Calificación: M (Mature 18+). Review por: iLi4. Historia. Han pasado días ya desde esta guerra... y nada es lo que parece. Día tras día en este hospital te preguntas si realmente mereces todo esto que estás viviendo, y miras al techo respondiéndote con la más absoluta impercepción. No hay nada más doloroso que la verdad, ni nada más amargo que la sensación de saber que tarde o temprano el mundo que conocemos no es más que una maldita mentira, plagada de calumnias y hechos que nunca debieron haber pasado... Oh sí, te miras al espejo, Alex, pero en el fondo sabes que nunca importaste... que toda la gente que amabas con el corazón te daba la espalda y te hacía sentir como un maldito fracasado, frustrando tu lastimero intento por salir adelante en medio de este infierno. Papá le regaló un columpio a Josh, y a ti jamás te dio siquiera una maldita televisión nueva, y en las tardes te dejaba abandonado en la casa del árbol, en donde te mentías a ti mismo que estabas lleno de personas que te querían en ese lugar, pero era inútil... Sin embargo la mente es frágil, y recurrentemente olvida cosas que no deben perderse... las guarda en un universo aleatorio, y las traslada hacia vacíos que se dejan ver como mosaicos de una realidad alternativa retorcida en el umbral. Quizás tu angustia de no poder salir de esta sala de hospital te esté volviendo loco... es posible. Pero ya es el momento... Es hora de ir de vuelta a casa... "Josh... ¡Josh! ¿Dónde estás?" Es raro, Alex... el hospital no parece el mismo y está todo muy sucio. Apuesto a que tu mente está lo suficientemente perturbada por la añoranza hacia Josh, que inevitablemente has venido a parar a esta pesadilla. Bien por ti, soldado... pero no esperes salir vivo fácilmente de aquí, porque aunque no lo creas, tu mente también es capaz de absorberte al infierno, y así como ya te adentras hacia el encuentro con tu pequeño hermano en un mundo enrevesado por la soledad de los pasillos y el frío eco del metal, ya te preguntas si acaso existe una salida... De regreso a casa, Alex... Análisis. Han habido sagas cuyas sensaciones otorgadas al terminar cada una de sus entregas han sido remarcadas en la historia de esta industria de diversas maneras y por variados tipos de personas. Sin embargo, en gran parte de las sagas clásicas que han sobrevivido al paso del tiempo, dichas sensaciones se han ido repitiendo de manera recurrente, sin dar lugar a sentimientos copiados por otras franquicias que intenten simular sus fórmulas o estructuras. Nada ha sido tan satisfactorio ni vertiginoso como haber acabado cualquier juego de la franquicia Resident Evil, ni nada ha sido más épico y sobrecogedor que haber cruzado con éxito todas las mazmorras de un título de la franquicia Zelda. No obstante, y por mucho terror que abunde en las estanterías en estos tiempos, nada ha sido más dramático, sórdido y escalofriante que haber terminado cualquier entrega de la franquicia Silent Hill. No importaba la palestra detrás del nombre, ni el protagonista que fuese víctima del infierno oculto en este pueblo maldito, siempre fue un verdadero desafío a nuestra consciencia el cruzar los corredores que interconectaban el oscuro plano neblinoso del pueblo con su aterradora y bizarra dimensión de pesadilla. Silent Hill ya es tomado como un referente de como elaborar un videojuego que pueda calificarse como un "juego de terror". Talvez sea por la complejidad que presenta siempre en la elaboración de sus cánones argumentales, por la gran elaboración de sus solos y cortes musicales de manos del gran Akira Yamaoka, o simple y llanamente por la ambientación bizarra y dantesca de la cual hace gala la ya nombrada dimensión de pesadilla del pueblo maldito. Sea como fuere, el tipo de género conocido como Survival Horror es uno de los más sobreexigidos por la industria debido a títulos del corte de Silent Hill o Resident Evil, que junto a Alone In The Dark, son la tripleta que forma la vieja escuela a seguir para elaborar un videojuego de este género, y eso ha quedado demostrado innumerables veces. Todo esto debido a que dicha tripleta goza de un común denominador tan escalofriante como excitante y sobrecogedor, llamado golpe narrativo, una sucesión de giros retrógrados en sus estructuras temáticas que hacen del saborear un videojuego de estas tres franquicias (salvo excepciones, claro) una delicia en términos narrativos, aderezados por sus siempre laureados ambientes y bandas sonoras. Además de ello, Silent Hill siempre ha sido un desafío a nuestra capacidad de sobrevivir en medio del mismo infierno y seguir adelante a pesar de ls adversidades. Más allá de la acción a la cual en sus tres primeras entregas poco apeló la franquicia, la simbología y el contenido multidimensional de la misma, sumada a su laureada concepción de rompecabezas temático, dio la pauta final a seguir en el tan bien llevado género que muchos videojugadores como yo admiramos sobremanera: el Survival Horror. Primero, nos pusimos en la piel de Harry Mason, quien después de sufrir un accidente automovilístico en las afueras de Silent Hill, se ve inmerso en un pueblo olvidado por el tiempo, donde debía perseguir a la fantasmagórica figura de su hija a través de la macabra multidimensión presente en él, al mismo tiempo que debía mantenerse con vida para encontrarla y escapar sanos y salvos del pueblo maldito. Tres años más tarde, conocimos la trágica historia del mítico James Sunderland, que como si fuera una broma del destino, recibe una carta de su fallecida esposa Mary Shepherd, diciéndole que lo espera en su lugar especial, nada menos que Silent Hill. Dos años más tarde, apareció, a juicio de muchos, la última entrega de culto de esta franquicia. En Silent Hill 3, se nos propuso una vuelta en 180 grados a los orígenes del pueblo maldito, donde encarnizamos a Heather Mason, la hija del protagonista de la primera entrega, y con la cual debimos enfrentarnos a un decadente mundo de pesadilla, contaminado por la soledad y el frío eco de los monstruos en este universo, el cual se configuró en una dimensión donde absolutamente nada tenía sentido, y donde debíamos regresar a nuestros recuerdos reprimidos de la infancia para así lograr desentrañar la verdad oculta en lo más profundo de la mente de la simpática Heather, al mismo tiempo que debíamos sobrevivir al mismo infierno. Un año después, bajo el nombre de Silent Hill 4: The Room, nos pondríamos en la piel de Henry Townshend, con quien debíamos enfrentarnos a un mal que subyacía en nuestro propio departamento, el cual había sido sellado con cadenas y candados, transformándolo en un sarcófago del cual Henry no podía escapar. Ergo, mediante un agujero que aparece en el baño, nuestro protagonista podía entrar a aberrantes realidades alternativas, con el objetivo de desentrañar las respuestas al porqué de su encierro en esta pesadilla, y al mismo tiempo, escapando del alcance del misterioso asesino de Silent Hill. Tras la salida de The Room, para muchos fanáticos, comenzó el declive de la saga. A pesar de que la cuarta entrega ofrecía sustanciales mejoras en la jugabilidad y en el apartado técnico, fallaba a la hora de presentar puzzles a la altura de la saga, transformando a Silent Hill 4 en un juego bastante más asequible que sus predecesores, además de obviar elementos tan característicos de esta franquicia como lo eran la radio y la linterna, presentándonos un mundo de pesadilla sin oscuridad aparente y sin esa sensación claustrofóbica que en escenarios como la Escuela Midwitch o el Hospital Brookhaven nos hizo temblar en cada paso que dimos. Con Origins, se intentó devolvernos esa concepción de claustrofobia y soledad tan característica de otras entregas de la saga. Poniéndonos en los zapatos de Travis Grady, debíamos descubrir los orígenes de la maldición del pueblo, y de su más carismático demonio, la fantasmagórica Alessa Ghillespie, al mismo tiempo que tuvimos que desenterrar nuestros recuerdos de la infancia y sobrevivir a un mundo de pesadilla que la diabólica niña había creado hace muy poco. Sin embargo, la ausencia del Team Silent (los creadores originales de la saga) se hizo sentir de manera notable, por lo que nuevamente Origins pecó de poca dificultad temática, ligándolo casi al mismo puesto que The Room. Finalmente, dos años después, y bajo el alero de Double Helix Games (ex The Collective Team), nos llega la última entrega de Silent Hill, bautizada como Homecoming. Con casi tres años de desarrollo encima, Konami vuelve a la carga para hacernos regresar nuevamente al pueblo maldito, esta vez con un nuevo esquema de juego, y rescatando visualizaciones que increíblemente vienen de la película de Silent Hill. El nuevo protagonista en esta entrega es Alex Shepherd, quien será la nueva víctima a la cual el pueblo maldito sumará al listado de personajes cuya existencia se tornará en una verdadera desgracia debido a sus recuerdos. Podemos visualizar, al iniciar el juego, que se trata de un soldado americano que ha sido herido en combate, y que ha sido trasladado al hospital para su recuperación. Sin embargo, y fiel a su estética paranormal, Alex se dará cuenta que este hospital carece del más mínimo concepto de salubridad y relajo, y que algo macabro se teje en este lugar. Nada más avancemos unas cuantas habitaciones, cogeremos el mapa del lúgubre complejo y nos daremos cuenta de una horrible realidad: estamos en el Hospital Alchemilla, en Silent Hill. No obstante, más allá de la bizarra ambientación de la cual hace gala el lúgubre hospital, algo deja perpjejo a Alex. Al llegar a una de las salas de tratamiento del complejo, se da cuenta que su hermano menor, Joshua, pulula por el obscuro lugar. Nuestro protagonista nota que algo no va bien, e intenta buscar una manera de abrir la reja que lo separa a él de su pequeño hermano. Ergo, al lograrlo, el niño se escapa del lugar. Fiel al espíritu de la saga, Alex no tardará en encontrar aquel punto en el cual, como todo escenario sujeto a la influencia del pueblo maldito, el lúgubre hospital comenzará a cambiar de forma, hasta el punto en el cual las paredes y pisos se convertirán en rejillas y pisos metálicos ensangrentados, aderezados por cuerpos mutilados en pisos y techos, tornando al hospital en un complejo enrevesado de visceras, rejillas herrumbres y sangre, en el cual Alex tendrá que hallar la forma de sobrevivir, y al mismo tiempo, escapar. Como cabría esperar, todo esto no se trata más que de una pesadilla, de la cual nuestro protagonista despierta. Producto de este sueño, Alex intuye que algo en su hogar no va bien, por lo que decide volver a casa para averiguar si algo ha sucedido en aquel lugar. Sin embargo, al regresar a su casa en Shepherd's Glen, se da cuenta al instante de que algo ha pasado en el lugar. Su madre está en estado catatónico, y como temía, su hermano menor ha desaparecido, notando como en su propia casa ha pasado algo de corte sobrenatural. Así, la nueva aventura de Silent Hill comienza. A pesar de que gran parte del transcurso del juego se lleva a cabo en Shepherd's Glen, Alex no tardará en descubrir que su cercanía al pueblo maldito esconde algo más que una simple proximidad en la distancia, y que en todo momento estaremos sujetos a una vertiginosa sensación de que algo horrible, relacionado a Alex, está a punto de suceder. De todas maneras, todas y cada una de las acciones que hagamos en nuestro pueblo terminarán conduciendo a Alex inexorablemente hasta Silent Hill, momento en el cual tendrá que armarse de valor para sobrevivir a lo que el dantesco pueblo le tiene reservado. Sin duda, y para sumar a la lista, Homecoming cuenta con un argumento a la altura de su nombre, armado con mimo, y el cual le hace guiños directos a la segunda entrega de la saga, y también a la película que se filmó en Abril de 2006. Construido sobre acontecimientos que terminan dando giros increíbles en función de Alex y de toda su comunidad en Shepherd's Glen, Homecoming tiene todo para hacernos sentir ese dramtismo y sobrecogimiento que todas las entregas de esta franquicia siempre nos han sabido otorgar. Sin embargo, a pesar de esto, hay algo que fulmina toda posibilidad de avance de este juego en su evaluación, relacionado con su aspecto gráfico y algunos tintes jugables que hacen de esta sexta entrega de Silent Hill algo que nos ha decepcionado profundamente. Con casi tres años de desarrollo encima, fueron muchas las veces en las cuales Konami filtró imágenes de Homecoming en desarrollo, mostrando escenarios y modelados acabados de manera perfecta. Sin embargo, conforme el paso del tiempo, las nuevas imágenes a la palestra de las grandes revistas especializadas dejaron entrever la real calidad visual del título, la cual distaba mucho de lo visto y prometido por Konami en un principio. Una saga que desde que apareció su primera entrega ya diez años atrás, siempre supo entregar videojuegos que además de poseer tramas de culto y composiciones casi perfectas, otorgaban un apartado gráfico que desbordaba calidad técnica y una pasión por el arte de ambientar un videojuego de terror. En Homecoming no sólo se ha perdido eso, sino que además, su apartado gráfico verdaderamente luce de manera paupérrima, y más aún... decepcionante. Me apena decir que incluso Silent Hill 3 logra lucir mejor que Homecoming en varios momentos. No se trata de comparar ambas entregas, sino que de dar una pauta de porqué este título tiene una fuerte caída en su marco visual. Tenemos una ambientación que si bien cumple, falla a la hora de mostrar texturas de buen corte y acabado, con graves fallas en la fijación y matiz luminoso de sombras que hacen más de escenografía que de un efecto concreto. Las animaciones faciales de los personajes de Homecoming también fallan de manera estrepitosa, teniendo en cuenta los tres años de desarrollo de esta entrega, y a pesar de que logran entregar sus sensaciones como debe ser, se caen a la hora de materializarse de forma natural, traduciéndose en rostros horriblemente artificiales e incluso cuadrados. La gran excepción a la regla serían los modelados del bestiario de Homecoming, que claramente lucen a la altura de la saga, con algunas fallas que comentaremos más adelante al evaluar el apartado gráfico del juego. Otros puntos a favor son el modelado de Alex, y la sublime ambientación de la dimensión de pesadilla. Uno de los focos más grandes de atención para Homecoming es, sin duda alguna, su apartado de jugabilidad. Prácticamente hecho de nuevo, se demuestra al fin una significativa mejora en donde realmente Silent Hill necesitaba hacerlo. Contaremos con un sistema jugable que despliega muchísima más libertad visual que cualquier otra entrega de la saga, visualizando siempre a Alex desde la espalda. Asímismo, su condición militar le brinda ciertos atributos de los cuales carecían los protagonistas de anteriores entregas. Como veremos más adelante, el cambio más radical se ve en el combate contra los enemigos, en donde prima la acción, ya que tendremos un sistema de golpes y de evasiones/bloqueos que harán de cada combate un auténtico espectáculo. Sin más preámbulos, iremos a las notas. Presentación. Silent Hill, a lo largo de su historia, siempre se ha destacado por presentar altos y bajos en sus visualizaciones y cotas de presentación. En materia general, cada video de entrada que ha precedido sus entregas (con excepción de Origins) ha sido cuidadosamente elaborado para introducirnos inmediatamente a lo que puede llegar a convertirse en un viaje de turismo al mismo infierno. En Homecoming se trata de entregar algo distinto. Si bien, la intro viene cargada de gran simbolismo, falla al querer llegar a imponer su concepto de terror propiamente tal. Uno, por el hecho de que los gráficos son de un acabado bastante discreto, y dos, porque el concepto que se maneja en la intro está mal planteado, intentando forzar el concepto de la búsqueda de un ser querido al igual que en la primera y segunda entregas, pero no lográndolo significativamente. Otro cambio añadido en Homecoming respecto de anteriores entregas es la disposición de los menús. En esta oportunidad, tendremos un inventario bastante limitado y fragmentado en dos, a los cuales accederemos mediante dos botones distintos. Uno es para objetos clave, como llaves o placas, y medicinas. Mientras que el otro está destinado a las armas que Alex puede llevar consigo. Cabe destacar que en esta oportunidad, el concepto de Survival Horror se impone sobremanera. Alex sólo cuenta con tres tipos de armas de fuego distintos, y puede cargar sólo hasta dos paquetes de munición por cada una de ellas. Además, podremos acceder al uso de botiquines, bebidas isotónicas y a la preciada linterna con sólo apretar un botón. Sin duda bastante práctico y sencillo, alejado de los complicados embrollos de los cuales fuimos víctimas en anteriores entregas. NOTA: 7.9/10. Gráficos. Como mencionamos anteriormente, desde la segunda entrega de la saga, Silent Hill siempre fue una franquicia cuyo equipo desarrollador se preocupó de dotarla de un apartado gráfico a todas luces sublime y sobrecogedor, lleno de detalles y con una ambientación de pesadilla sin duda dantesca y macabra. Me apena mucho decir que en Homecoming pasa exactamente al revés, ya que su apartado gráfico es absolutamente decepcionante, con una disposición paupérrima de texturas que hacen de Homecoming un juego desfasado en este plano. Tendremos escenarios discretos, con texturas de acabado mediocre y de muy baja resolución, lo cual empaña notablemente la ambientación que intenta entregar el juego. A pesar de ello, el filtro de ruido y el filtro antisotrópico utilizado de manera clásica en Silent Hill para dar el efecto granulado y neblinoso de los escenarios sí está bien logrado, con juegos de luces que si bien no son increíblemente bien hechos, cumplen su cometido. Ergo, lujos tales como Quickoon, disposición de efectos HDR para sombras dinámicas, Dynamic Per Pixel Lightning para efectos lumínicos ideales y otros resquicios técnicos que incluso bodrios como Legendary o Shellshock 2 supieron entregar a cabalidad, Homecoming ni siquiera los matiza ni trata de simularlos, quedandose atascado en el pasado y sin lograr sobreponerse a la calidad gráfica sublime que sobretodo en la tercera entrega supo brindar. No se quedan fuera de estas fallas los modelos de personajes. Si bien Alex se lleva buenos créditos en su caracterización y animación, el modelado de personajes secundarios como Elle o la madre de nuestro protagonista sencillamente llega a un nivel decepcionante y que tristemente deja a Homecoming como la oveja negra de su saga. Animaciones horriblemente artificiales, que a pesar de brindar carisma, están limitadas por un pixelado impresentable y un tono cuadrado que da verguenza en un juego gestado con 3 años de desarrollo encima. Un ejemplo particularmente nefasto es que ningún personaje posee pelo propiamente tal, sino que texturas dispuestas sobre su cabeza que da una artificial y vergonzosa simulación de esa caracterización. A pesar de lo anterior, Homecoming logra ganar algunos puntos en lo que respecta a su ambientación en base a la dimensión de pesadilla. Se utiliza un filtro antisotrópico espectral para dar una visualización de ceniza y fuego en un umbral de visión sencillamente superlativo, además de que el trabajo artístico para dicha ambientación se lleva todos los premios, con escenarios retorcidos y sencillamente macabros, sin ningún respeto por la consicencia de quien juega este título y con la capacidad de siempre para lograr producir terror. Ergo, los problemas en el acabado de texturas empañan este resultado por los mismos problemas comentados con anterioridad. A nivel del bestiario, el trabajo artístico también logra imponerse por encima del desfase técnico, logrando recrear monstruos que escapan a nuestra imaginación. Tendremos a las ya clásicas enfermeras, más voluptuosas que nunca, y cuyo modelado es particularmente bueno, y con un movimiento que logra ser errático y perfectamente logrado. Tendremos a los Lurker, criaturas que se arrastran lentamente, pero que pueden dar rápidos saltos y golpearnos con afiladas garras. Su trabajo de modelación logra conseguir el efecto deseado, limitado por texturas algo dispares en su modelación. Tendremos también a los Schism, entes cuya cabeza está partida en dos, asemejándose a un tiburón martillo, pero con filosas navajas en cada división, los que los hacen altamente peligrosos. Su modelado es paupérrimo, sobretodo por que la disposición de texturas corporales hacen de su caracterización algo demasiado artificial. Tendremos a los Needlers, cuadrúpedos humanoides cuyos apéndices se asemejan a navajas, los cuales tienen el mismo problema que los Schism en materia técnica, pero que logran producir lo que deben: tensión. Tendremos también a los Smog, criaturas que desprenden un vapor nocivo para Alex, cuyo modelado es particularmente bien hecho. También tendremos a los Feral, perros sin piel, cuyos movimientos son rápidos y mortíferos. Su modelado es discreto, ya que se confunde su texturización. Los premios de modelación y de trabajo artístico se los llevan los enemigos de final de fase, con un acabado formidable y que impacta y sobrecoge. Una mención honrosa es para una criatura llamada Siam, la cual es una especie de monstruo de género indescriptible, el cual mezcla grotescamente los cuerpos de un hombre y una mujer, generando una aberración fuera de la imaginación del peor demente, y el cual por supuesto será un verdadero dolor de cabeza para Shepherd y sus ansias de encontrar a Josh. NOTA: 6/10 Sonido. Una vez más, Akira Yamaoka demuestra como sus grandes composiciones han sabido perdurar en el tiempo, mostrándonos acordes de primer nivel, y demostrando por sexta vez que es un verdadero maestro. Temas vocales e instrumentales a la altura de la saga. Talvez no perfectos como los mostrados en la segunda entrega, pero valen para posicionarse como candidatas a las mejores composiciones de esta generación. Con temas vocales cantados por la diosa Elyzabeth McGlynn, tales como "One More Soul To The Call", Homecoming asegura que la permanencia y la inmersión en él serán a lo menos dramáticas. Los efectos de sonido siguen la misma pauta que la banda sonora, situándose, como siempre lo ha sido, como el punto más alto de una entrga de esta franquicia. A pesar de los cambios retrógrados en la jugabilidad del título, el apartado sonoro de Homecoming provoca en el jugador sobreviviente del pueblo maldito ese sentimiento de que, a pesar de las variaciones, sigue siendo un Silent Hill a toda regla. NOTA: 9.8/10. Jugabilidad. Como comentábamos en un principio, la jugabilidad en Homecoming es diametralmente distinta a entregas anteriores de Silent Hill. Partiendo desde lo más básico, tendremos una vista dorsal de Alex absolutamente en tercera persona, el cual se moverá a nuestro antojo y sin los típicos retrasos en movimientos que presentaban antaño Heather y James en la seguna y tercera entregas de la saga. Por supuesto, la cámara en esta oportunidad brindará absoluta libertad de movimiento, suprimiendo también las graves falencias jugables desde el plano visible que antaño las entregas anteriores no supieron solucionar. Focalizándonos en ello, también tendremos la posibilidad de cambiar a una vista en primera persona en cualquier momento para así tener la misma percepción de Alex vista desde sus ojos, permitiéndonos contemplar escenarios con mayor detalle debido a la oscuridad que circunda en ellos. La vista en primera persona, si bien no resulta muy útil, contribuye a generar más libertad visual... algo que en Silent Hill no tenía precedentes. Esto conlleva a dos cosas que se entremezclan de una manera peligrosa para Silent Hill. La primera es que la libertad de exploración de Homecoming promueve más directrices para encontrar objetos y llevar a cabo exhaustivamente puzzles que nos desafíen intelectualmente, como en la segunda y tercera entrega se supo brindar. Sin embargo, a pesar de ello, en Homecoming no se aprovecha este potencial. Incluso, el progreso del videojuego se centra en el avance constante a través de los distintos escenarios (y sus retorcidos reflejos en la dimensión de pesadilla), lo cual genera cierta linealidad al avanzar en esta entrega. No hay que malpensar de que el juego en ese aspecto sea algo fácil. Estamos frente a una entrega de Silent Hill, y eso ya nos predispone a enfrentar un videojuego que no es ciertamente "amable" con un videojugador en términos de dificultad. Ergo, esta dificultad se centra más que nada en el factor acción más allá de los puzzles, haciendo tender peligrosamente a Homecoming a ser un juego lineal. Algo insólito en un Silent Hill. Esto, porque los puzzles en Homecoming son bastante fáciles y muy intuitivos. Talvez no estén al nivel vergonzoso de The Room, pero ni siquiera pretenden igualar esos verdaderos desafíos mentales, como lo fueron el puzzle del piano de la Escuela Midwitch en la primera entrega, o el puzzle de las camillas en el crematorio de Brookhaven Hospital en Silent Hill 3. Más que nada, son justificaciones para atascarnos unos minutos en cierta puerta, cuyo objeto de apertura siempre estará cerca de nuestra posición. Atrás han quedado esas largas y dramáticas búsquedas de objetos clave de otras entregas, lo cual contribuye a que Homecoming, como dijimos antes, sea un juego ciertamente lineal. Lo más novedoso en este apartado es el combate. Contaremos con un sistema focalizado en la fijación de enemigos, claramente inspirado en Dead Space, pero modificado bastante bien para Silent Hill. Alex contará con tres movimientos básicos para el combate. Ataque Ligero, Ataque Fuerte y Evasión/Bloqueo. En esta oportunidad, podremos fijar nuestra atención en un enemigo en particular para así poder entablar combate con nuestra arma en particular. En el caso del combate con armas de cuerpo a cuerpo (fierros, cuchillos, hachas, etcétera), podremos ejecutar combos de ataques ligeros y finalizarlos con ataques pesados brindadole a Homecoming un toque algo arcade, pero bastante peculiar. Sin embargo, nuestros enemigos también estarán preparados para ello. La condición militar de Shepherd justifica en parte su gran agilidad para el combate, pero así como él puede ejecutar grandes maniobras de combate, nuestros grotescos enemigos también estarán preparados para hacernos pedazos si la situación así lo amerita, ya que también estarán dispuestos a utilizar combos en sus ataques. Aqui es donde el movimiento de evasión/bloqueo entra en escena, ya que Alex podrá evadir o bloquear los ataques, según sea el caso, con el fin de no ser victimado en pleno combate. Un movimiento de bloqueo implica que ambos contendientes quedan aturdidos, brindándole a Shepherd la posibilidad de atacar rápidamente. Por otro lado, una evasiva exitosa permite certeros contraataques que pueden significarle a nuestro protagonista salir airoso de sus enfrentamientos. Varios de estos movimientos pueden significar desde la victoria hasta un verdadero desastre, ya que entrra en juego un factor insólito en Silent Hill: las secuencias QTE (Quick Time Events). Puede ser que, en ocasiones, nuestros enemigos logren alcanzarnos con sus ataques, atrapándonos y obligándonos a machacar ciertos botones para así librarnos del peligro. El no tener éxito en esto podría significar desde recibir un fuerte golpe, hasta ser asesinados de manera peculiarmente violenta, volcando a Homecoming en un espectáculo particularmente agresivo, ya que Alex corre el peligro de incluso ser mutilado y partido en dos si no sabemos como librarnos de este tipo de ataques. Desde luego, el combate con armas de fuego también ha sido modificado. Al apuntar, la cámara hará un posicionamiento sobre el hombro de Shepherd para así brindarnos una visión de tiro particularmente bien estilizada, con un punto de mira perfecto para los disparos. Sin duda inspirado en Dead Space, pero acomodado a Silent Hill. El problema, es que muchas veces esto hará que se pierda un poco el factor de Survival que tiene el juego, ya que la gran capacidad que tiene Shephard de victimar a los monstruos hará que sea él quien se personifique como el verdugo, y no la presa. Aún así, no nos enfoquemos mal. Lo más conveniente siempre será evitar un combate. Esto nos demuestra que Silent Hill, al menos, ha mejorado justamente en el apartado donde necesitaba hacerlo. No queremos significar que el apartado jugable sea perfecto, ni mucho menos, peor al menos logra adaptarse, exceptuando linealidad, a Silent Hill de manera concisa. Una gran mejora. NOTA: 9/10. Valoración. Silent Hill Homecoming genera sentimientos encontrados. Por un lado, a pesar de la jugabilidad nueva y renovada, jamás se pierde la sensación de estar jugando un Silent Hill, y Homecoming aporta a la saga de manera concreta. Sin embargo, a pesar de que sin duda alguna esta sexta entrega tiene un desarrollo de verdad excelente y sublime, cae estrepitosamente en el apartado gráfico, además de tender peligrosamente hacia la linealidad, lo cual en un Survival Horror no puede perdonarse. Aún así, recomiendo este juego a los amantes del género. Como fan que soy de Silent Hill, siempre les exijo muchísimo más que a otros juegos que analizo, y por lo mismo, sus notas reflejan esta imparcialidad. NOTA: 8.4/10. NOTA FINAL: 7.9/10. Edición terminada de la review de este gran juego. Comentarios a favor o en contra son bienvenidos, siempre y cuando sea con el debido respeto. Salud! Si desean descargar este juegazo para su PC, lo pueden hacer desde la sección Gamez Gentileza de nico_172 :sipis:
  18. mmm? Nah... 9.1 no es una mala nota... lo que pasa es que lo castigué un poco por algunas fallas en el gameplay (la poca naturalidad al saltar y descender del personaje), y por lo corto de la trama principal (se alarga mucho más por las misiones secundarias)... Compadre es un Must-Have para PC, XBOX 360 y PS3... Además, ha marcado un promedio de 95% de average en todos los sitios especializados. Fallout 3 es un juegazo ^^! Chuta, y ese cambio tan repentino de opinion? hasta discutimos por que decias que era pésimo. :hide: Discutimos porque en mi punto de vista no era mejor que los otros Fallout :P, no porque el juego fuera malo. Que yo opine eso, no significa que le quite sus méritos al juego. De partida es un juegazo, y nunca lo negué ^^. Saludos!
  19. Compadre es un Must-Have para PC, XBOX 360 y PS3... Además, ha marcado un promedio de 95% de average en todos los sitios especializados. Fallout 3 es un juegazo ^^!
  20. Debe ser porque en GOW2 los escenarios son enormes... a mucha más escala...
  21. Nombre: Fallout 3. Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 26 de Octubre de 2008. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Vista. *Procesador Intel Pentium 4 a 2.8GHZ o AMD Athlon X2 4000+ A 2.0GHZ. *Memoria RAM: 1GB (XP)/2GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c. NVIDIA GeForce 6800 ó ATI Radeon X1600Pro con soporte para Píxel y Vertex Shader 3.0, con al menos 256MB de VRAM. *8GB de espacio en el Disco Duro. Requerimientos Recomendados para PC: (Rendimiento Óptimo y al Máximo). *OS: Windows XP/Windows Vista. *Procesador: Pentium Dual Core E2200 a 2.2GHZ o AMD Athlon 4400+ X2 a 2.4GHZ. *Memoria RAM: 2GB (ambos sistemas). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c, con soporte de Vertex y Píxel Shader 3.0 con al menos 512MB de VRAM (GeForce 8600GTS o ATI Radeon HD3850). *8GB de espacio en el Disco Duro. *Joystick de XBOX 360. Género: RPG/Rol/Estrategia/Multipersona. Desarrollador: Bethesda Studios. Producción: Bethesda Studios. Versión para PC: Bethesda en colaboración con AMD ATI Support. Calificación: M (Mature 17+). Review por: iLi4. Historia. "Vamos tú puedes... tú puedes bebé... eso es... Así es... mira que grande estás... ¿Eres un chico o una chica? Qué bien... serás igual a tu madre cuando seas grande... Oh Catherine... Catherine... ¡Saquen al bebé de aquí! ¡¡¡Catherine!!!" Es un día más en el Refugio 101... recuerda, el Supervisor dijo que no hay lugar más seguro que éste, por lo cual no debemos salir. Estoy tan orgulloso de que al fin tengas edad para ir a realizar el G.O.A.T. Desde que te dieron tu Pip-Boy a los diez años jamás había sentido tal felicidad, de que mi descendiente podría surgir en este gran refugio... ... si sólo tu madre estuviera aquí... Pero no importa eso ahora... recuerda... Soy Alpha y Omega... el principio y el fin... Sólo recuerda esas palabras, y ve a hacer tu G.O.A.T. ... ....... "Despierta... por favor despierta, maldita sea... tu padre se ha ido, tienes que ir a buscarlo... Ha salido fuera del refugio burlando toda seguridad. Mi padre ha matado a Jonas y es seguro que a ti también te asesine... ¡¡¡Escapa!!!" Análisis. Analizar los últimos juegos novedosos que han salido en estos días de fin de año es algo complicado. Jamás puedes darte cuenta de todos los detalles que abarca el juego, y cuando vuelves a tomar el pad para sumergirte en el mundo del videojuego que acabas de analizar, te encuentras con tantas sorpresas nuevas, que a veces sientes que te arrepientes de lo que has escrito, y empiezas a hacer crecer tu sentido crítico. No es fácil hacer un análisis de Fallout 3. Primero que todo porque el fantasma de los anteriores Fallout inevitablemente cae como una pesada piedra encima de las pretensiones del título. Sin embargo, Fallout 3 tiene todo lo que se necesita para triunfar, y sin duda es el mejor RPG de esta nueva generación. Bethesda pone en marcha la exitosa fórmula de Oblivion en este RPG de culto para demostrar porque la saga Fallout es una de las más respetables en los juegos de estrategia. Sin embargo, Fallout 3 viene cargado con más de una sorpresa... sobretodo porque es mucho más parecido a Oblivion que al entrañable Fallout 2. Todo comienza el día de nuestro nacimiento. Como cabría esperar, el motor gráfico de Oblivion nos deja maravillados con un apartado visual impagable de nuestro hogar: el refugio 101, lugar donde se supone hacemos nuestras vidas hasta nuestra muerte. Nuestro padre será el único que viva con nosotros, ya que Catherine, la madre del protagonista, ha muerto por complicaciones en el parto. La magia de Fallout entonces comienza a desplegarse como un haz incandescente. Podemos elegir nuestro sexo y caracterizar a nuestro personaje como nos plazca. Acto seguido tendremos nuestras primeras experiencias de juego, controlando a nuestro personaje mientras es un bebé, mientras es un niño(a) de 10 años en el día de su cumpleaños y mientras somos un(a) adolescente de 16 años de edad, con quien nos dirigiremos a rendir una prueba especial llamada G.O.A.T., la cual se encarga de medir nuestros conocimientos y nos permite elegir nuestra especialidad, repartiendo nuestros primeros puntos para así darle una vida propia a nuestro personaje. Todo esto tiene por objeto guiarnos en los controles y en las mañas del juego. Desde luego, esto no será un paseo vendiendo galletitas en el parque, ya que el sarcasmo y la ironía en nuestro personaje podrá emputecer a cualquiera de nuestros queridos compañeros del refugio, haciendo que nos golpeen y teniendo que defendernos lo mejor que podamos. Pero ya basta de comentarios introductorios... ya después de este pequeño lapso que nos sirve de tutorial para el gameplay del juego, llegamos a la tierna edad de 19 años, pero no estaríamos preparados para lo que se viene entonces... Somos despertados por nuestra mejor amiga en el refugio, quien nos dice que nuestro padre, nuestro querido Dr. James se ha largado del refugio 101. Como es de esperar, al Supervisor del lugar no le ha agradado esta noticia, por lo que interroga a Jonas, el mejor amigo de nuestro padre, para saber dónde se ha ido, pero Jonas se resiste a hablar y es asesinado por los hombres del maldito viejo. Entonces es cuando debemos correr, ya que el Supervisor viene tras nosotros con malas intenciones... nuestro objetivo es escapar del refugio 101, lo que logramos, pero nuestros ojos no estarían preparados para lo que veríamos a continuación... Es aquí donde la magia visual del motor de Oblivion alcanza su máxima expresión, ya que al salir de nuestro tibio y acomodado refugio, llegamos al paraíso postnuclear... un área desértica que ha sido devastada por la guerra nuclear, y que ha dejado secuelas visibles muy difíciles de olvidar: desde manantiales de agua sometida a la radiación, hasta vestigios animales y mutantes grotescos. Fallout 3 pone sobre la mesa todo tipo de criaturas que han sido afectadas, de alguna u otra manera, por la lluvia nuclear, y nos lleva de viaje hacia un mundo decadente, donde los robos, los asesinatos y la lucha por la supervivencia diaria son el común denominador de la existencia. Fallout 3 juega con un mundo perfectamente posible, que encajaría después de una guerra sin descanso, y es que el poderío nuclear es devastador... y en este desierto, hay pruebas de sobra. Este lugar, llamado el Yermo capital, es un mundo hostil y lleno de peligros, al cual tendremos que adaptarnos como buenamente podamos. Fallout 3 dista mucho de lo mostrado en anteriores entregas de la saga. Más allá de los gráficos (buenísimos por decirlo menos), el gameplay del título es cambiado en 180 grados para introducir un juego RPG y de Rol que va aderezado por su modo de exploración bastante shooter y orientada prioritariamente a la acción, y es que la mecánica de combate en Fallout 3 dista mucho de la batalla por turnos clásica de un RPG o cosas parecidas. En vez de eso, disfrutaremos de una experiencia más shooter y orientada a la acción, donde habrá ocasiones en que nos enfrentemos a hordas de enemigos para avanzar de un punto a otro, generando una verdadera guerra de balas que podría descolocar a cualquier veterano en Fallout. Sin embargo, y para los amantes de esta respetada saga, Fallout 3 no ha perdido el toque que caracteriza al hit de Interplay. Muy por el contrario, se ha procurado adoptar fielmente aspectos básicos muy arraigados a la mecánica de juego de Fallout, usando el ya tan conocido sistema de distribución de puntos primarios S.P.E.C.I.A.L, el cual es visto ya cuando somos unos bebés, y como no, se ha recogido al carismático personaje ícono de Fallout como el símbolo del juego, y hablamos de Vault-Boy, cuya introducción será seguida por las decenas de ilustraciones en las cuales este simpático rubiecito nos mostrará como hacer todo lo que necesitemos, o también, su aparición en los comerciales del Enclave que veremos en los tiempos de carga del juego. También ha sido rescatado el Pip-Boy para ser usado en el juego como nuestro útil e indispensable inventario. Pip-Boy es el nombre en clave para nuestro asistente de investigación y recopilación de datos, el cual se encargará de administrar nuestros objetos y brindarnos todo tipo de información y ayuda, desde la radio, hasta un mapamundi de todo el fantástico mundo a descubrir por nosotros en este universo llamado Fallout 3. La mecánica del gameplay del juego se presenta como una combinación entre primera y tercera persona, pudiendo ser ésta cambiada cuando nos plazca para nuestra comodidad. Podremos interactuar con absolutamente todos los humanos que encontremos, y no faltará el toque sarcástico y la ironía tan característicos de la saga, y es que en Fallout 3 podremos hacer de todo: desde ir y tomarnos unas cervezas radiadas con algunos chicos, hasta asesinar al tipo de la clínica para robarnos sus medicamentos y no pagarle al muy desgraciado... podremos ser malos o buenos dependiendo de nuestro propio gusto, adaptando así un personaje propio, el cual verdaderamente reflejará quienes somos en realidad... o quienes queremos ser. Esto se apega rígidamente al gameplay clásico del juego, debido a que las conversaciones que debemos tener con quienes interactuemos serán vitales para progresar en el juego, en las cuales nuestro protagonista podrá ofrecer varios tipos de respuesta, lo cual influirá en las posteriores reacciones de nuestros receptores, quienes podrán respondernos de manera muy amable, o bien, sacar sus armas y llenarnos de balas. Todo depende de nuestra gestión comunicativa, y está demás decir que en Fallout 3 esto se marca de manera sublime y perfecta. Algo notable en esta entrega es el uso de un dispositivo de combate otorgado por el Pip-Boy llamado V.A.T.S., el cual nos permitirá recoger información del estado de salud de los personajes con quienes debamos interactuar/pelear, mostrándonos la resistencia del enemigo o receptor por miembros y extremidades. Todo esto contribuye a que vayamos generando estrategias para ir avanzando a costa de los enemigos que vayamos enfrentando, y es que salir a caminar al Yermo Capital no es lo mismo que vender galletitas en el parque. En cualquier momento podremos ser sorprendidos por los habitantes de este vasto y hostil desierto, los cuales estarán ansiosos por volarnos la tapa de los sesos. V.A.T.S. nos proporciona la forma básica de atacar, la manera de vencer al enemigo analizando que extremidad es fácil de mutilar mediante las balas, o que miembro podremos atrofiar primero para así restarle motricidad al enemigo. Este sistema es la excusa perfecta para demostrar que Fallout 3, a pesar de sus imágenes en acción, no es un FPS, sino que estamos jugando un RPG de tomo y lomo. Algo destacable en la mecánica de juego es mantener vivo a nuestro personaje. Esto no irá por la vía de usar kits de estimulantes para subir su barra de vida así nada más, ya que nuestra salud también está dada en función de nuestros miembros, tales como Torso, Extremidades y Cabeza, por lo que muchas veces seremos heridos específicamente en un lugar, lo cual nos restará movilidad, o incluso nos aturdirá o hará perder algo del sentido de la orientación, debiendo hacer curaciones por apéndices o miembros para así no perder nuestra estabilidad a la hora de pelear contra el universo al que nos enfrentaremos, y hay que decirlo: buscar a nuestro padre será un infierno de los mil demonios, así que chicos... bienvenidos al bello universo postnuclear. Presentación. Fallout 3 inicia como una secuencia de videos mostrados en uno de esos proyectores antiguos, arraigado a la idea del reciclaje que ya tantos veteranos eN esta franquicia conocen, y es que en este apocalíptico universo, todo sirve... todo. Tendremos ciertamente una presentación del menú principal bastante básica, pero muy útil para iniciar. Podremos gozar de una intro poco menos que espectacular, donde seremos instruidos en lo que le ha pasado a nuestro, en un tiempo, hermoso planeta... las consecuencias de las guerras nucleares en la devastación del mismo y sus repercusiones en las mentes y actitudes de quienes tratan diariamente de sobrevivir en él. Pip-Boy sin duda gana en esta plano, ya que su esquema de inventario no podría ser mejor, el cual es aboslutamente admirable debido a su simple composición, restándole complejidad al asunto de las municiones, Items de Ayuda, Notas, Mapas y todo lo demás. Algo valorable, porque en un juego de Rol como Fallout, el orden en nuestras cabezas es escencial, y Pip-Boy lleva esto a niveles superlativos. NOTA: 8.1/10. Gráficos. Sin duda un trabajo fascinante. Hay veces en que es difícil discernir que el motor gráfico es el de Oblivion. Más que nada este trabajo es destacable por el impacto que genera la primera vez nuestra salida al yermo capital. El mundo postnuclear resulta ser un arquetipo asombroso, y es claro que la visualización de dhicho universo s una de las razones por las cuales Fallout 3 se ha llevado tan buenas críticas. Aún así, los gráficos no lo son todo, pero los detalles de luz y sombra, sumados a la percepción del agua y al entorno visual hacen de Fallout 3 una joya en cuando al apartado técnico. Sin duda no menos que espectacular y soberbio. NOTA: 9.5/10. Sonido. Tal vez los que recién se introduzcan a la franquicia Fallout no estén acostumbrados a los acordes clásicos de la radio de Fallout. Sea como fuere el caso, la música de este título es no menos que increíble. Acordes de radio que de verdad hacen que estar caminando a través del hostil desierto sea una experiencia completamente natural... tan armónica que a veces asusta. Para los más familiarizados con los acordes de acción, pues no hay problema. Tan sólo desactivamos la radio, y tendremos música acorde a la situación en la cual estamos viviendo. Sin duda brillante y sublime. Los efectos de sonido no se quedan atrás. Desde voces que denotan angustia, miedo, perspicacia, perplejidad, enfado y un sin fín de sentimientos más que acarrean al mundo de Fallout hacia un carisma único, tendremos sonidos de balas y disparos perfectos. Qué más natural que disparar nuestro rifle láser y que 200 metros más allá escuchemos el resquebrajamiento de la carne cuando nuestro disparo impacta a nuestro enemigo. Recordemos que Fallout 3, a pesar de sus intenciones de acción, también ofrece un considrable nivel de gore. No tan visceral como en Dead Space, pero si queremos mutilar o desmembrar a alguien... pues aquí lo podremos hacer. NOTA: 9/10. Jugabilidad. El punto más alto del título es su gran jugabilidad. Como ya lo hemos explicado, el sistema de combate de Fallout mezcla tintes de RPG con dotes de adrenalina de un FPS para entregarnos un cóctel explosivo que requiere cabeza y calma para proseguir en la búsqueda de nuestro padre. Conversaciones y discusiones que quedan como recuerdos de toda una vida en este apocalíptico lugar, y un sistema de inventario ordenado, explícito y perfecto. No queda mucho más que explicar porque ya lo hemos analizado en profundidad, pero no está demás decir que el gameplay de Fallout 3 es único y perfecto. Talvez su historia peque de floja y perezosa, pero sólo por su gameplay, el título es de culto, y no merece menos que la nota máxima. NOTA: 10/10. Valoración. Sin duda el mejor RPG de esta generación, y sin duda lejos de ser movido de ese sitial por bastante tiempo más. Tal vez los veteranos de esta franquicia renieguen del giro retrógrado que ha planteado Bethesda para Fallout 3, pero como sólo dedicarle unas horas de juego, el título se hace adictivo y espectacular. La experiencia impactante al salir de nuestro primer hogar y ver el mundo exterior es impagable, y eso hace de Fallout 3 un título que no necesita de sus hermanos mayores para quedar en la cima de calidad en un videojuego, sino que tiene todo lo necesario para triunfar. Un juegazo de tomo y lomo, y decenas de horas de diversión, nos inundan de un clima estupendo para sumergirnos en este bello mundo postnuclear ¡¡¡A jugar!!! NOTA: 9/10. NOTA FINAL: 9.1. Nada que decir... un honor que mi doceava review sea de este pedazo de juego. Sin duda un regalo para aquellos que esperaron durante tanto tiempo la tercera entrega de Fallout, ya que como dije en un principio, es un RPG de los más respetados. Tiene todo lo que se necesita para triunfar, lo que lo catapulta como uno de los grandes vencedores de este año. Esperando que esta review sea de su agrado entonces, chicos... me retiro! ^^ Saludos!!! Equipo de Pruebas: - AMD Phenom 8450 X3 2.1GHZ - 4GB RAM - CrossFire-X Radeon HD4850 1GB GDDR3. Si deseas descargar este game en exclusiva de Chwz.org, pincha en esta imagen. Gentileza de >>InsertNameHere<< :sipis:
  22. Buen análisis amigazo... Ahora me dispongo a jugarlo (ya tengo mi blanquita... mi vieja me la regaló y no tuve que gastar nada :P). Por lo que estuve tasando, juego ql es la puta caña... A jugar!!!!!!!
  23. Ahora me lo conseguí para GC y estaba haciendo la parte de la carrera de los Goron...la repetí como 10 veces antes de ganarla xD. Me gustan las Side-Quest que tienen, complicadas y "latosas" (algunas terminan en casi el último segundo del último día...hacer todo el proceso de nuevo, es verdaderamente una lata; como por ejemplo, la máscara de los novios). De hecho, es el que posee las pruebas alternas más bastardas... Ojalá se la curren así en el próximo Zelda... TP era genial, pero demasiado fácil...
  24. No hay drama men! Todos partimos así (al menos yo) Saludos!
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