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Lynhänder

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Everything posted by Lynhänder

  1. porque hay un tema exclusivo para las review Las reviews van acá men... desde el tema sujeto las hallas fácilmente, así que para la otra no peques XD! Con respecto a la review, pues está claro que es buenísima. A mi juicio, creo que es el segundo juego de la saga con mejor trama (para mí, el más profundo es Windwaker). Lo de haber nacido a la sombra de Ocarina Of Time es cierto, pero ha quedado demostrado que es un juego que ha sabido buscarse su sitial por sí mismo. Además, se puede decir que es uno de los más difíciles. Saludos y muy buena review! (se viene la review del Ocarina para el miércoles )
  2. Loco estaba peliando en el foro de Juegos contra un wn y le apreto responder pa cagarme al loco y la wea me dice "SERVIDOR NO ENCONTRADO"... me quise mataaaaaaaaaar! Además que quedé como perdedor jaja no hay drama... son detalles!!!!
  3. x2 fue sencillo el tema de sacar las partes de la trifuerza era lo que mas uno se demoraba y si hablamos de zeldas faciles para que decir de zelda tp ._. me prometieron 100 horas de gameplay y al final me lo di vuelta en 11 horas D: y sacando todo 20 horas que manera de ver como mi vida era consumida por la gamecube xD 20 horas??? yo me demoré como 35 la primera vez. En todo caso, no prometieron 100, prometieron 50 (lo cual tampoco cumple). yaaaa me sentí mal :P Yo me demoré precisamente 50 horas en terminar el Zelda TP... Lo que pasa es que siempre me detenía a disfrutar harto el juego... eso debe ser. Saludos!
  4. Nombre: The Legend Of Zelda: "The Windwaker" (ゼルダの伝説ゲームの呼び出し, Zeruda no Densetsu Wind Waker) Plataforma: Nintendo Gamecube. Año de Lanzamiento: 12 de Diciembre de 2002. Género: Acción/RPG/Aventura Épica. Desarrollador: Nintendo EAD. Productor: Shigeru Miyamoto. Director: Eiji Aonuma. Diseñador: Eiji Aonuma. Banda Sonora: Toru Minegishi, Koji Kondo. Calificación: Everyone (3+). Review por: D4rK.iLi4. Historia. Esta es tan sólo una de las tantas historias legendarias de las cuales la gente habla... Hace mucho tiempo, existió un sagrado reino, en donde residía en su seno un gran poder. Una próspera tierra fértil, bendita y llena de bosques siempre verdes, altas montañas y paz. Pero un día... un hombre malvado encontró este gran poder, y lo robó para así usarlo para sus malévolos fines. Usando toda esa ferviente fuerza, esparció una oscuridad sórdida e infinita a través del reino... pero entonces, cuando ya todas las esperanzas se habían desvanecido, y la hora final se aproximaba, un valiente y joven guerrero vestido con una túnica verde apareció de la nada. Usando la hoja de espada legendaria, que el mal jamás podría tocar, derrotó al malvado hombre y lo selló en otro mundo envuelto en la más infinita oscuridad, devolviéndole la luz al reino. Este valiente joven, quien viajó a través del tiempo para salvar esta tierra, fue conocido como el Héroe del Tiempo. Su gran historia pasó a través de generaciones, hasta que se convirtió en leyenda. Pero llegó un día en el cual un sombrío viento empezó a soplar a través del reino... La gran maldad que todos habían pensado que había sido sellada en las tinieblas por el Héroe del Tiempo, emergió de regreso de los cimientos de la tierra para volver, más fuerte que nunca, a cumplir sus oscuros y malvados designios. La gente creyó firmemente que el Héroe del Tiempo volvería para de una vez por todas acabar con esta gran maldad... ... pero el héroe no apareció. Enfrentados a una ola imbatible de maldad, todo lo ue pudo hacer este pueblo fue rezarle a los dioses. En sus últimas horas en este mundo, habían dejado el futuro de este sagrado reino en las manos del destino. ¿Qué fue lo que pasó con este reino? Nadie queda con vida ya que pueda decirlo... El recuerdo de este pueblo desapareció de los anales del tiempo y del espacio, pero su leyenda perduró incluso a través de los respiros del viento... en una cierta isla, se volvió costumbre vestir a los niños con la sagrada túnica verde del héroe de la leyenda cuando cumplieran su edad. Vestidos con el verde de los campos, estos niños aspiraron a encontrar heróicas espadas y derrotar al mal. Los más ancianos deseaban con todo su corazón que ellos fueran tan valientes como lo fue el héroe de la leyenda. ... ahora... un malvado viento sopla hacia nosotros. Análisis. La extensión de un océano. La exploración. Tantas entregas y un sólo norte para una franquicia que se ha caracterizado durante toda su existencia por dotar su carismático protagonista del fervoroso deseo de explorarlo todo. De ir siempre un paso más allá y dejar que su destino sea guiado por los hilos que gobiernan su espíritu aventurero, entregándose a la resonancia dejada por las hojas de innumerables espadas que han chocado contra la suya, avanzando a través de cientos de obstáculos con sólo un fin: salvar a su pueblo de los malignos deseos de su antagonista, Ganondorf, de poner sus sucias manos en la trifuerza. Aquella mágica reminiscencia de la cual se dice que concederá cualquier deseo al héroe que se atreva a encontrarla, y que desatará el más profundo caos si es un villano quien se apodere de su infinito poder. Sim embargo, y por increíble que parezca, Windwaker tiene un norte definido de manera muy distinta a sus predecesores. Establecido a más de mil años después del legendario y épico final de Ocarina Of Time, esta nueva entrega nos plantea una vuelta de tuerca retrógrada a su propio argumento, ofreciéndonos un contenido cargado de fuerte simbolismo, y ambientado en el lejano futuro dejado por el Héroe del Tiempo hace mucho tiempo, antes de convertirse en una leyenda, y antes de abandonar su tierra para regresar a su propia infancia bajo el alero de su querida amiga, la Princesa Zelda, quien tanto tiempo atrás le pidió que viviera su vida, y que nunca renunciara a sus sueños, dejándole a esta valiente princesa la dura labor de dirigir completamente sola a Hyrule, tiñiendo el futuro de un color rojo sange a la vez que el Héroe nunca más pudo regresar a salvarla ni a ella, ni a este pueblo. Ahora, tanto tiempo después, su gran hazaña vive en el recuerdo de las generaciones posteriores, enaltecidas por pueblos enteros que se reunen en tiempos de paz para rendirle honores y recordar a un héroe que fue capaz de cambiar la historia con sus propias manos, logrando cruzar la turbulenta corriente del río del tiempo a la vez que lograba vencer a sus peores demonios, convirtiéndose en una leyenda por toda la eternidad. Sin embargo, debido a que lamentablemente no pertenecía a ese tiempo, tuvo que volver a su tierna infancia, dejando a Hyrule a la suerte de innumerables tragedias al velo de la desdichada Zelda, quien sola no podía contra tanta maldad. Así, la desgracia se apoderó de la tierra sagrada, y quienes rezaron porque el viejo héroe del tiempo regresara a ponerle fin a este cruel destino, no hallaron respuesta alguna. Las diosas, en un intento por alejar a Hyrule de este creciente mal, invocaron un diluvio que arrasó con lo poco que quedaba de la, alguna vez, frondosa tierra sagrada de Hyrule, inundándola en un vasto océano que sólo dejo vivas a las cumbes más altas de este condenado reino, las cuales afloraron como islas en las cuales los supervivientes de esta tragedia desarrollaron una vida al fin en paz y tranquilidad, y es aquí donde la concepción argumental de Zelda cambia radicalmente. Por mucho que se évoque al espíritu Zelda para ir explorando en terreno, la sola idea de inundar a Hyrule inunda a Windwaker de una sórdida añoranza a esos viejos parajes verdes donde corríamos hacia nuestro destino ¿Por qué las diosas hicieron algo así? ¿Realmente son diosas que protegen a Hyrule y su gente? Por primera vez, la franquicia nos invita a cuestionar su propio cimiento y religión, transformando así a Windwaker en un título cargado de un fuerte simbolismo, que sirve de reminiscencia al pasado, a aquel legendario reino que una vez acunó a los más grandes héroes que por cientos de años permanecieron inscritos en los anales del tiempo como figuras heroicas dentro de un mundo particular. Así, la mayor motivación en esta entrega es ir desenterrando los misteriosos ecos que resuenan del lejano pasado de lo que una vez fue Hyrule, explorando un gigantesco océano marcado por la tempestad dejada siglos atrás. Por muy caricaturezca que parezca la nueva figura de Link, es un héroe que vagamente intenta buscar una forma de cumplir su destino en función de las palabras de quienes le ayudan en su aventura, intentando dar con el paradero de su pequeña hermana, y al mismo tiempo, descubriendo quien realmente es, y cual es su verdadero propósito en este mundo. Ignorando todo signo de conceptualización respecto a sus predecesores, es un héroe que no lucha por sus congéneres, sino que intenta forjar un futuro para sí mismo, a expensas del poder de un Ganondorf aferrado ciegamente al pasado, que cree firmemente que puede recuperar a Hyrule y conquistarla definitivamente, sin importarle que hayan pasado siglos desde la última vez que presenció sus verdes campos. Por primera vez cuestionamos si Ganondorf realmente es tan malo como se nos ha pintado, viendo como su fervoroso deseo de revivir a la tierra sagrada se funde con su ambición, tornándolo un personaje cargado de un marcado simbolismo que representa al pasado, cercenado por el futuro que inexorablemente lo persigue y cae sobre él. Técnicamente, Windwaker rebosa calidad. A pesar de su visualización en Cell-Shading, nos plantea lo mismo que sus predecesores en mayor escala, aderezado por el inigualable carisma de su protagonista. No hay reparos en decir que estamos frente al Link mejor elaborado de la franquicia, y por si fuera poco, frente a la mejor línea argumental de la saga. Por los lados de la jugabilidad, es un heredero absoluto de Ocarina Of Time, sólo que adaptado a Gamecube, y mostrando nuevas funcionalidades que lo hacen aún más inmortal y duradero, dotándolo de una duración de al menos 50 horas para completarlo a full, con todo lo que ello significa. Un baluarte a la saga que sirve de punto de inflexión para razonar acerca de su propio norte, dotando a sus personajes de una gran profundidad y carisma, además de un esbozo casi obvio por alejarse de la concepción clásica que Ocarina perfeccionó en primera instancia, y ciñiéndose más a la filosofía argumental de Windwaker. Presentación. Windwaker es un juego cuya presentación es excelente, y se apega a la clásica pauta de Ocarina Of Time para brindarnos un bello menú de entrada. Si esperamos unos minutos antes de pulsar Start, podremos apreciar una intro que nos sumerge de manera inmediata a la gran estética en versión Cell Shading que posee el título. Si bien podríamos criticarle la falta de originalidad en esto, sigue siendo un trabajo estupendo, por lo cual la nota no puede desmerecerlo. En el tema ingame, rescata la simplicidad vista en su predecesor, tornándola aún más increíble dadas las nuevas funcionalidades que su nueva mecánica conlleva. Se añaden más items, y se añaden nuevas opciones a su clásico menú que lo hacen más interactivo y mucho más elaborado en cuanto a estética y desarrollo simplista, no sin recordar que fuera de eso es un jeugo complejo, con muchas cosas ocultas en su fórmula que el jugador debe descubrir para así ir avanzando en su desarrollo. NOTA: 9/10. Gráficos. Sin duda el apartado gráfico es el más criticado de esta entrega. Basado en un motor gráfico estrcturado mediante el efecto Cell-Shading, Windwaker se presenta como un mundo caricaturizado como un unvierso bellísimo y vívido, lleno de colores que dan vida al paisaje que se erige más allá del horizonte del gran océano. Sin duda sorprendente. Además, no por ser un juego en espectro Cell-Shading es una pobreza gráfica, debido a que los shaders presentes en el mapeo del juego son todos en alta calidad, y optimizados a tal punto que el videojuego jamás presenta caídas de framerate a lo largo de todo su desarrollo. Lo único que podríamos criticarle es su efecto niebla, el cual pudo haber sido más complejo, pero que diablos! Es un juegazo y ello no le resta puntos a su gran jugablidad. Más allá de ciertas falencias no evadibles, como un mejor esbozo de los elementos líquidos como el agua (falta de transparencia), Windwaker brilla por su vívida física a la hora del combate. Por muy caricaturezco que parezca, todos los efectos técnicos que hicieron grande a su original siguen ahí; ninguno se ha perdido a pesar de los años, dotando al título de un gran respaldo, y pragmatizando un fuerte cimiento técnico, sin nada que envidiarle a sus contrapartes consoleros. NOTA: 9/10. Sonido. Hace mucho tiempo que estábamos acostumbrados a los clásicos acordes épicos de esta saga, pero sin duda, Windwaker avanza un escalón más por sobre lo esperado y nos ofrece una banda sonora de altísima calidad, donde una vez más Koji Kondo se luce y se pone en el sitial de los grandes compositores de los videojuegos, tales como Akira Yamaoka, entre otros. Melodías llenas de vida propia, las cuales acentúan la inmersión que tenemos dentro del mundo que se nos presenta en este juego. Recordemos que el espíritu Zelda presente a lo largo de toda esta saga, nos adentra y nos hace sentir siempre parte de la aventura de Link. Quizás que nuestro protagonista sea, por así decirlo, mudo, nos hace pretender ser nosotros quienes empuñamos la espada y avanzamos de mazmorra en mazmorra, y la música es un estandarte de ello, en especial en esta entrega. Efectos sonoros de calidad increíble. Un mar que realmente se siente imponente, y un efecto climático sin igual, sumado a los ecos presentes en cada mazmorra, nos hacen olvidar que estamos sentados en nuestros dormitorios jugando, sino que creemos estar derribando a nuestros demonios con el objetivo de avanzar. Simplemente magistral. NOTA: 10/10. Jugabilidad. A pesar de basarse en lo mismo que vimos en Ocarina Of Time, la jugabilidad de Windwaker suma elementos nuevos a la saga, transluciéndose en un gameplay mucho más dinámico y sujeto a la acción que su antecesor. Ya no tendremos que sólo atacar manualmente al enemigo, sino que aquí podremos esperar a que nuestro botón A parpedee para esquivar ataques y dar certeros sablazos por la espalda. Esto, sumado a la posibilidad que tiene Link para navegar a través del gran océano, le transfiere a este título una gran jugabilidad técnica, dotada de innumerables elementos de apoyo. Además, sumado a las ya clásicas mazmorras, tendremos muchísima más elaboración entre los saltos de una mazmorra a otra, ya que habrá veces en las que podrán pasar hasta siete horas entre una y otra, dotando al juego de un niver de dificultad bastante alto, aunque no tan superlativo como su antecesor. Un punto criticable en este plano es la poca cantidad de mazmorras que la aventura en Windwaker conlleva. Si bien es cierto que argmentalmente es entendible su progreso, sólo habrán siete mazmorras a conquistar, lo que generalmente hará que el hilo principal del complejo argumento del título se desvirtúe por causa del trabajoso paso de una mazmorra a otra, sin dejar que Windwaker nos mantenga fijos en su argumento central. Algo lamentable, porque ese es su principal fuerte. Jugablemente no será dañino, pero a nivel de historia es posible que debamos recurrir a nuestra propia memoria para saber en qué parte estamos en la temática que planeta el videojuego, aunque como comentamos, nada que empañe jugablemente al título. NOTA: 10/10. Valoración. Nada que decir. Personalmente, y como cualquiera puede apreciar, Windwaker es la prueba más fehaciente de que un juego no necesita de un apartado gráfico ultra-realista para cautivar y convertirse en, sin duda, uno de los mejores juegos de la historia. Sin duda el que más profundidad y complejidad en cuanto a trama posee en toda la saga, es un MustHave para cualquier owner de Gamecube que desee disfrutar un poderoso tinte argumental, inédito en la franquicia, además de revivir esas viejas aventuras épicas que daban pasos a conmovedoras escenas mudas protagonizadas por esta tierna leyenda de heroismo y tragedia. Lo mejor: - Un protagonista más carismático que nunca - Un océano completo al cual recorrer, con infinidad de sidequests - Nuevas funcionalidades que hacen más ágil su ya increíble jugabilidad - Un argumento de primera línea, el más complejo y mejor elaborado de la saga - Banda sonora que es marca de la casa, cortesía del maestro Koji Kondo - Se desprende de Ocarina Of Time, y brilla con luz propia Lo peor: - A la larga, su intrincado avance puede desvirtuar su tinte argumental - Pocas mazmorras en comparación a sus predecesores - Poca dificultad comparado a sus predecesores NOTA: 9.5/10. NOTA FINAL: 9.5. Reedicíon completa de mi review número 11 para el foro. Comentarios, críticas y observaciones serán siembre muy bien recibidas, sieempre y cuando sean con el debido respeto. Espero que esta review sea de su agrado. Salud!
  5. baje la versión que esta acá en Chile(Palabra Censurada) (la versión español - italiano).... ayer me acorde de otro, después que termine de escribir... en la etapa 8 cuando tienes que manejar de nuevo el cañón.... antes de eso debes subir por el ascensor... la cosa es que abro la puerta, selecciono piso 3 y subí, subí, subí, subí... :ROLF: a los 3 o 4 minutos ya me di cuenta que el ascensor no iba a parar... te juro que debe ser uno de los juegos con mas errores que he visto en mi vida... mmm... eso es porque la versión ESP-ITA que subieron está mala. No es el juego. Eso pasa porque el parche español que lleva encima el juego debe haber sido mal puesto, distorsionando los efectos de video. Yo al menos compré el juego en la preventa de Zmart y nunca me arrojó ningún bug. :P! Saludos!
  6. mmm... no sè a què bugs te refieres :mmm:. Yo me comprè el juego, lo puse en el PC, y jmà me dio bugs de ese tipo. Quizà hayas tenido problemas con la versiòn que bajaste men :P. Bueno, en gustos no hay nada escrito, yo no encontrè que el juego fuese lineal. Al contrario XD! Bueno, te aseguro que por lo menos el final no te decepcionará. Es muy bueno!!! Saludos!
  7. jajaja wena men! Te llevarás bastantes sorpresas en la parte B. Especialmente con Leon. Uff es que debes terminarlo compadre! Saludos!
  8. Nombre: Resident Evil 2 (バイオハザード2, Biohazard 2) Plataforma: Playstation, PC, Sega Dreamcast, Nintendo 64. Año de Lanzamiento: 21 de Enero de 1998. Requerimientos para PC: *OS: Windows 95/98/ME. *Procesador Intel Pentium 200MHZ. *Memoria RAM: 32MB. *1GB de espacio en el Disco Duro. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Capcom Productions (Studio 4). Director y Productor: Shinji Mikami (sos un Crack viejo!). Fecha de la Próxima Entrega: Enero/Febrero de 2009. Calificación: M (Mature 17+) Review por: iLi4. Historia. Claire Redfield... Una mujer que se erige como una adolescente fuerte y diligente entre tanto idiota en medio de esta sociedad. Conduces tu motocicleta a alta velocidad, cruzando la línea diáfana del horizonte, mientras en tu espalda se transluce esa inscripción con la que tanto te identificas... "Let Me Live" Aún así, tu angustia por no saber de tu querido hermano te ciega y te empuja a cruzar dicha línea y viajar hacia Raccoon City. Una ciudad normal, si no fuera por sus amables habitantes. Así es Claire, porque al llegar, notas que algo no anda bien. Te paseas en frente de una gasolinera a una hora apta para algo de ajetreo, pero no hay nadie avivando la fiesta. Sólo silencio a tu alrededor. Abres la puerta, y preguntas por alguien... Y ese alguien te responde con hambre y ganas de comerse tus asas intestinales... ¡¡¡corre!!! Ha sido un gran trabajo en el Departamento de Policía, Leon. Ahora eres un oficial novato, y este es tu primer día de trabajo. No desesperes, que todo saldrá bien... ... siempre y cuando sobrevivas a la infestación de gente un poco hambrienta de sangre que pulula por las calles. Te detienes y cometes el error de ver quien está en el piso tirado, sólo para ser víctima de esta pesadilla llamada Raccoon City, pero no hay momento para lloriqueos. Debes asumir tu rol de oficial de policía y terminar con esto... para bien o para mal. Análisis. Cuando un productor se da cuenta de que su franquicia, recién creada, tiene un éxito rotundo, se vuelca a crear su secuela. Monta un equipo de producción y se lanza a la aventura de inyectarle un nuevo aire a su creación. En el caso de Resident Evil, Shinji Mikami derribó la tesis impuesta hace tiempo, de que las segundas partes son siempre peores que las primeras. A pesar de tener un desarrollo de dos años con el mismo motor gráfico que movió al primer Resident Evil, la segunda entrega de esta saga de Survival Horror supo buscarse un sitial propio entre los juegos de la época, y terminó convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de Playstation. Hablamos de Resident Evil 2. Esta entrega, efectivamente, surge como la repuesta de Capcom al gran éxito que fue fue su precuela, en donde encarnábamos a Jill Valentine y Chris Redfield, ambos miembros del equipo alfa de S.T.A.R.S. En esta ocasión, Resident Evil 2 nos pone en la piel de Claire Redfield, hermana de Chris, quien ha llegado a Raccoon City con la firme intención de encontrar a su hermano, debido a que éste desapareció sin avisarle a Claire de sus planes, posiblemente debido a que la adolescente le hubiera seguido en sus propósitos de investigar a Umbrella, y ya sabemos que Chris jamás permitiría que su pequeña hermana corriera peligro. Sin embargo, la preocupación y la angustia de Claire son más fuertes, y es por eso que ha llegado a la ciudad. Al llegar, Claire se baja de su motocicleta en una estación de servicio para preguntar en donde se encuentra el Departamento de Policía de la ciudad. Sin embargo, al entrar, Claire se da cuenta que quienes habitan la ciudad son nada menos que zombies hambrientos de sangre. La chica sabe que quedarse ahí sería un suicidio, y corre desesperadamente del lugar con la firme intención de escapar. Al igual que en la primera entrega, también asumiremos el rol de otro personaje. La novedad respecto a esto es que cada personaje posee una historia independiente, entrelazadas ambas, las cuales dan la posibilidad de terminar el juego de cuatro maneras distintas. El otro carácter jugable es Leon Scott Kennedy. Un oficial de policía novato del R.P.D. que llega a la ciudad para cumplir con su trabajo. No obstante, al llegar, y al igual que Claire, se da cuenta de que la ciudad está infestada de zombies, por lo cual decide ir al Departamento de Policía de la ciudad con la intención de averiguar más del desastre. En su trayecto, Leon se encuentra con Claire, a quien salva de morir en las manos de estos entes putrefactos, largándose junto con ella hacia la comisaría. Sin embargo, en su camino hacia la comisaría, Leon y Claire deben separarse por motivos de fuerza mayor, por lo cual cada uno tendrá que valerse por las suyas para poder escapar de esta pesadilla. Resident Evil 2 mantuvo intactos la jugabilidad y el apartado gráfico mostrado en la primera parte, corrigiendo este último al punto de mostrarnos realmente una ciudad devastada por el Virus-T e infestada de zombies, con una renderización de escenarios en 2D claramente superior a l vista en su precuela. Sin más ni más, se imponían cinemáticas más virtuales, y una cuota de acción y drama mayores que en la entrega anterior, en donde se impondrían los deseos de Claire por encontrar a Chris. Presentación. Punto a favor para la joya de Capcom. Se nos muestran las referencias cñásicas de Capcokm Studio 4, y se acabó: el menú de entrada. Bastante simple, y en el que la mayoría no tendremos que modificar. Los tiempos de carga son los clásicos, salvaguardados intáctamente de la primera saga, mostrándonos la perspectiva visual de Claire y Leon al abrir una puerta, o bajar y subir unas escaleras. Un recurso típico de la inteligencia proveniente de Capcom, más aún de Shinji, quien definitivamente derrochó creatividad para reformular a Resident Evil en esta entrega. En esta ocasión, el menú es mucho más dinámico, pero carente de los detalles atractivos que tenía el menú del primer Resident Evil. Un punto en contra más que perdonable. NOTA: 8.0/10. Gráficos. Otro punto a favor para esta entrega. Resident Evil 2 utiliza el mismo motor gráfico de su precuela, Framework, el cual fue corregido y actualizado para este título. Como resultado, los escenarios mostrados en 2D se ven mucho más creíbles que en la primera parte, y se le da un gran detalle de modelado a Leon y a Claire, con mención honrosa para las armas biólogicas que nos acosan en esta aventura. A pesar de ello, posiblemente Mikami pudo haber hecho un mejor trabajo al crear un ambiente más dinámico, ya que el estaticismo de los escenarios en 2D perturbaba un poco la visión que se tenía de los enemigos fuera del plano visual del protagonista. NOTA: 9.0/10. Sonido. Sin duda un gran trabajo hecho para esta entrega fue la banda sonora del mismo, la cual nos presentaba composiciones infinitamente más trabajadas que en la primera parte, las cuales conseguían elevar el nivel de tensión presente en el juego. Debido a esto, muchas escenas del juego se hacen cinematográficas debido a esta gran presencia que hacen las composiciones del equipo de Mikami, dejándonos ver el gran trabajo detrás de esta entrega. Sonidos y efectos muchísimo más creíbles que los vistos en la entrega anterior, haciéndonos disfrutar el darles un tiro a nuestros adorables zombies. Genial trabajo, chicos... NOTA: 10/10. Jugabilidad. Más de lo visto mostrado en la primera parte, sumado a una dificultad menor para terminar el juego. Lo notable en esta ocasión es la intercalación de escenarios entre Leon y Claire, lo que hace que el juego sea varias veces rejugable. Esto, sumado a las misiones ocultas que se obtienen después de terminarlo, o de las armas ocultas obtenibles al terminarlo en alta dificultad, lo hace tener un Valuable Replay connotado y bastante significativo. No solo por el dinamismo de este sistema, sino que tambiémn porque nos permite terminar el juego de cuatro maneras distintas. Algo que lo hace perdurar por mucho tiempo... NOTA: 9.7/10. Valoración. Sencillamente un trabajo bastante bueno, pero no por ello mejorable. Si bien la interfaz del juego es básicamente la misma que la primera parte, nos adentra de manera más profunda a su trama, sin perder el hilo un instante. Gran entrega!!! Grande Mikami!!! NOTA: 9.0. NOTA FINAL: 9.1. Décima entrega para las reviews de esta gran foro. Espero seguir aportándoles más material para que conozcan estos grandes juegos. Perdonen lo escaso de algunas notas, pero, al igual que la primera parte, Resident Evil 2 es un juego ampliamente connotado y conocido, por lo cual no necesita muchísima explicación. Saludos!
  9. Ooooooh! Me corrió la pena por eso :S! En buena onda... Solid yo te vendo piezas de PC buenas para que no te pierdas tantos juegos ^^!
  10. Buena review muy bien redactada y todo ^^! Ojalá sigas haciendo muchas más... ya que con esto, me animé a jugar Cold Fear otra vez en mi tarro ^^! Saludos!
  11. Pero sí tiene terror psicológico. Por algo dije que tenía clara inspiración en Silent Hill 3. Sólo que debes avanzar unas dos o tres misiones para sentirlo!
  12. Dándole un UP para ver si a alguien más le interesa este gran juego ^^!
  13. Nombre: Dead Space. Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360. Año de Lanzamiento: 24 de Octubre de 2008. Requerimientos Mínimos para PC: *OS: Windows XP/Vista. *Procesador Intel Pentium 4 a 2.8GHZ o AMD Athlon X2 4000+ A 2.0GHZ. *Memoria RAM: 1GB (XP)/1,5GB (Vista). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0. NVIDIA GeForce 6800 ó ATI Radeon X1600Pro con soporte para Píxel y Vertex Shader 3.0, con al menos 256MB de VRAM. *7.42GB de espacio en el Disco Duro. Requerimientos Recomendados para PC: (Rendimiento Óptimo y al Máximo). *OS: Windows XP/Windows Vista. *Procesador: Pentium Dual Core E2200 a 2.2GHZ o AMD Athlon 4400+ X2 a 2.4GHZ. *Memoria RAM: 2GB (ambos sistemas). *Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c, con soporte de Vertex y Píxel Shader 3.0 con al menos 512MB de VRAM (GeForce 8600GTS o ATI Radeon X1950Pro overclocked, o bien, Radeon HD3850). *8GB de espacio en el Disco Duro. *Joystick de XBOX 360. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Electronic Arts. Producción: EA Redwood Shores. Versión para PC: EA Games en colaboración con AMD ATI Support. Calificación: M (Mature 17+). Review por: iLi4. Historia. La oscuridad reina allí afuera. Abraza los cimientos de este gran universo y los refleja de manera unívoca en los anales del tiempo y del espacio. Se ocultan de este modo verdades que nunca debieron ser reveladas. Talvez nunca debimos haber salido de casa a averiguar que es lo que se esconde detrás de esta gruesa y polvorienta cortina llamada espacio-tiempo, pero desgraciadamente, en casa ya no hay nada que pueda mantenernos con vida. Hay que salir a buscar nuevos rumbos, y no debemos desistir. Hay que llevar la vida a los confines del universo, y buscar un nuevo hogar. Nuestra iglesia nos previene de todo mal, Señor. Rumbo a un nuevo destino. Tal vez las leyendas ocultistas sirvan para amedrentar a los jóvenes exploradores que llegarán a ver la vida nueva, pero a mí no. Es el día. Aegis-7 ha sido nuestro escalafón más grande en la carrera por un nuevo hogar, y hay que asentarnos en las bases de una nueva colonia espacial. Todo nuestro viaje se resume en este gigantesco planeta, rico en silicio, osmio y gran cantidad de minerales, los cuales podrán hacer posible la resurrección de la vida en la tierra. Planetas nativos que, talvez, fueron la cuna para que muchas civilizaciones vivieran y perecieran en estos entornos desérticos, dejándonos como testimonio esta gran cantidad de minerales, los cuales servirán para hacer acopio en un nuevo planeta Tierra. Nada de esto hubiera sido posible sino fuera por nuestra gran nave matriz, la cual es el carguero más increíble que he tripulado. Gigantesco, imponente... sublime. Todos los calificativos de belleza para el USG Ishimura, el futuro de la tierra comandado por nosotros, quienes intentamos revivir nuestros recursos con nuestra matriz como más grande y mejor aliado. Sin embargo, hay cosas que escapan a todo cálculo o iniciativa científica que pueda ser ideada. Los uniólogos podrían ser calificados de unos infelices sin remedio, pero son muy veraces al hablar de sus creencias, y desean ser parte de este gran paso. Para ello, hemos detectado un enorme objeto con forma indefinida e irregular, asemejable a un gran artefacto. Todos los uniólogos quieren verlo, y ser testigos de esto, pero no se puede aún... es muy pronto, y ya es hora de llevarnos estos resquicios a casa, junto con toda la colonia que vivió en Aegis-7... ¿Eh? ¿Qué fue eso? Algo se movía ahí... No, no fue mi imaginación... ..................... Ellos... ellos... Ellos... quieren mi... quieren mi cuerpo... Este... este es mi cuerpo... Mi piel... mi hueso... mi carne... ... ellos... ellos lo... quieren... Análisis. Han habido muchos lanzamientos que han cautivado y azotado las estanterías de las diversas tiendas dedicadas a este gran rubro de los videojuegos. Llámese Megagame, Top Game, o el tan aclamado persa, nunca paran de llegar aquellos estrenos que tantos videojugadores esperan. Algunos entretenidos y otros no. Algunos son shooters... otros son RPGs, pero hizo falta demasiado tiempo para que a nuestras manos llegara un título que supiese enmarcarse a sí mismo como un videojuego perteneciente a aquella categoría que no a muchos suele agradar. Ya sea por sus vuelcos de corazón constantes, por su dantesca y macabra puesta en escena, por tu terrorífica ambientación, por su explicitez y sangriento contenido, o por las complejidades referentes a trama y argumento, sinceramente, este género es uno de los más cautivadores y sobrecogedores de la historia. Hablamos del todopoderoso Survival Horror. Y es que a muchos se les hizo eterna la espera de un título que supiera cuando y como revivir aquellos negativos y macabros sentimientos que antaño sufrimos con títulos del calibre de Doom 3, F.E.A.R., Silent Hill 3, BioShock y Resident Evil 4. Muchos estrenos han salido en el último tiempo, los cuales han sabido explicitar el lado gore de las entregas antes mencionadas, volcándolas en espectáculos de gore unidos de manera congruente y superlativa a argumentos espectaculares, tales como Gears Of War o Fallout 3, pero ninguno con ese contenido psicológico y dantesco que, en algún momento, Silent Hill y Doom 3 nos supieron entregar. Una imagen translúcida con espejos y mosaicos de imágenes inconexas, unidas a asas intestinales y cabezas cercenadas sobre un frío y sobrecogedor piso metálico cubierto de sangre y cartílagos, se vuelca sobre nuestras cabezas para mostrarnos un lado antiguo del terror que sólo habíamos conocido en películas como Alien, Horizonte Final, o Sunshine... el terror espacial. Aquel que nos invita a entrar en el universo de lo desconocido. Aquel cielo estrellado que vemos cada noche y que se extiende más allá del horizonte es usado para ser el escenario perfecto de esta gran obra de Electronic Arts. Nos referimos a su más reciente trabajo: Dead Space. Y es que Electronic Arts ha estado trabajando de manera incansable a lo largo del último tiempo, desarrollando juegos que han sabido encantar, para bien o para mal, a sus recipientes: nosotros, los videojugadores. Ejemplo claro de ello es Crysis, pero ahora no estamos frente a un polémico devorador de hardware. A través de la historia, muchos juegos han desvelado una cantidad incontable de tipos de videojuegos, destacándose entre ellos los Shooters, RPGs, Survival Horror, Deportivos, Simulación, entre otros. Variadas clasificaciones para variados juegos, pero Dead Space se encuadra en uno específico, y no se mueve de allí. Su capacidad para volcarnos el corazón en momentos clave es impagable, y a lo largo del progreso que se lleva a cabo en él, su jugabilidad está sujeta a la perfección, mostrándonos un lado oculto del estrés que aplica un Survival Horror nunca antes visto. Todo ello aderezado con un nivel de gore altísimo... abrazado de manera tan fraternal, que incluso supera nuestra a propia imaginación. Dead Space bebe de entregas tan connotadas del terror y de la ciencia ficción, tales como BioShock, Condemned, Resident Evil 4, Silent Hill 3, Gears Of War, Doom 3 y F.E.A.R. Dead Space se ambienta en un futuro lejos de nuestra imaginación. Un escenario cataclísmico para nuestro planeta Tierra. Esto debido a que en él ya no existe ningún recurso mineral o vegetal que pueda extraerse y usarse para generar vida, lo cual ha llevado a la raza humana a buscar nuevas posibilidades de vida más allá de la órbita de nuestro planeta, planteándose la idea de buscar dichos recursos en los confines del universo. Para ello, millares de especialistas e ingenieros han construido naves matrices especializadas en excavación, transporte gravitatorio y exploración minera, con la intención de buscar nuevos planetas en los cuales asentarse y así no sentir la incertidumbre de perecer debido a la escasez de recursos naturales. Aegis-7 es uno de estos planetas. Dotado de una fuente mineral incomparable, principalmente de silicio y osmio, es objetivo de investigación por parte del carguero USG Ishimura, y toda su tripulación. Avanzado el tiempo, Aegis-7 es explotado de manera satisfactoria por los trabajadores pertenecientes a Ishimura. Han extraído muchísimos recursos de él, y todavía siquiera han llegado a la cuarta parte del total disponible en el desértico planeta. Sin embargo, al momento de reabastacer a la colonia espacial de Aegis-7, el Ishimura emite una señal de auxilio hacia la Tierra. Como gran trama argumental, y obviamente como cabía esperar, la señal es captada por el capitán Hammond, quien es enviado junto a un equipo de Ingenieros liderados por Isaac Clarke a socorrer al Ishimura. Debido a que el carguero es el más poderoso de su tipo, los equipos terrestres creen que la razón de la señal es producto de un desperfecto en la nave, el cual no es posible de reparar con el equipo allí presente. Es por ello que la tripulación de la nave de rescate no se compone de ningún especialista en armas, o algo parecido, sino de un simple equipo de ingenieros preparados para arreglar cualquier desperfecto presente en el gigantesco carguero. Ya al llegar a Aegis-7, Clarke y su equipo logran tener contacto visual con el Ishimura. El primer contacto por radio no es respondido por el carguero debido a interferencias producidas por el campo magnético de Aegis-7, así como las resonancias dejadas por el cinturón de asteroides presentes alrededor de la nave matriz, lo que obliga al equipo a una investigación en terreno. Al descender en él, la sorpresa que se lleva el equipo es subliime, ya que toda la tripulación del Ishimura ha sido masacrada y desmembarada, regando sus restos alrededor del carguero, tiñiéndolo de sangre, vísceras, miembros cercenados y cabezas mordisqueadas, todo ello aderezado con mensajes en sangre y amasijos de carne que converten al Ishimura en una carnicería dantesca y macabra, enrevesada de pasillos metálicos y salas teñidas de rojo, lo cual convierte al gigantesco carguero en una claustrofóbica trampa mortal para Isaac y su equipo. Así, el juego nos pone en la piel del ingeniero jefe, Isaac Clarke, con quien tendremos que entrar de lleno al dantesco carguero con la única intención de volverlo operativo, y así escapar de él. Sin embargo, no la tendremos tan fácil, ya que los responsables de las salvajes mutilaciones y desmembramientos ocurridos en el Ishimura nos darán una no muy cordial bienvenida, para la cual por si fuera poco, no estaremos preparados. Nuestros enemigos serán los Necromorph. Una raza alien cuya mecánica de acción dista mucho de la sociable capacidad que tiene el ser humano para comunicarse con su entorno. En vez de ello, toman a sus huéspedes humanos y les amputan sus miembros al ritmo que se beben sus fluídos corporales. Lo más horrible de estas criaturas, es su capacidad para recombinar células muertas, uniendo miembros amputados y cabezas cercenadas para convertir a sus víctimas en seres bastante poco agraciados, quienes estarán deseosos de mutilarnos y hacernos pedazos si les damos la oportunidad de hacerlo. Nuestro peor enemigo será el mismo Isaac. Esto porque Dead Space no nos pone en la piel del típico hombre de acción, dotado de armas espectaculares y dispuesto a meterle balas a cualquier cosa que se le aparezca en frente, sino que más bien tomaremos el rol de, como debe de ser, un ingeniero. Como es de esperarse, Isaac es una persona completamente normal, tan frágil como nosotros, y tan susceptible al miedo como cualquier persona podría serlo. En ninguno de los 12 capítulos que se desarrollan en el juego, nuestro protagonista se embriaga en ese rol de héroe que tantas veces hemos visto, sino que se mantiene fijo a su labor ingenieril, no apartándose de ella en ningún instante. Así, nuestras misiones consistirán en arreglar desperfectos mecánicos del Ishimura, tales como la reparación de los motores de despegue y traslación de la nave, localización de los códigos de manejo del puente, reparación del escudo contra asteroides del carguero, devolución del flujo de corriente a los niveles superiores de la matriz... en fin, toda una seguidilla de sucesos que se presentan uno tras otro de manera cinematográfica, conectados cabalmente uno tras otro debido al gran esquema argumental que plantea el juego. Esto eleva considerablemente el nivel de tensión y de estrés presente en Dead Space, ya que debido a esto, no sabremos como reaccionar si somos atacados sorpresivamente por los necromorph... y créanme que en el 90% de los casos, el factor sorpresa en la aparición de estas criaturas estará a la orden del día. Sumado a la fragilidad de Isaac, también tendremos como dificultad su manejo con las armas. Su ya establecida profesión en el campo de la ingeniería dista mucho de lo que un marine cargado con escopetas y lanzacohetes proyecta. En vez de eso, Clarke no tendrá más armas que su cortadora de plasma, su cañón lineal, y varios resquicios similares, los cuales serán de ayuda para librarnos de la amenaza alien que ha infestado al carguero, ya que Isaac deberá mutilarlos y desmembrarlos para así continuar con su labor, y es que la mecánica de combate en Dead Space es muy distinta a la vista en otras entregas de este tipo. En vez de ello, tendremos un sistema de combate focalizado en la localización de daños, ya que los enemigos a los cuales nos enfrentamos no serán muertos al dispararles en el cuerpo... incluso si tenemos la suerte de decapitarlos, seguirán acosándonos hasta hacernos pedazos. Esto eleva la tensión presente en el juego, ya que para acabar con los necromorphs, deberemos de calmarnos y tratar de desmembrarlos, requiriendo una elevada precisión para lograr amputar apéndices, extremidades o cabezas, según sea el caso... y la calma no es precisamente un acompañante en Dead Space. Lo más auténtico en el arsenal de movimientos de Clarke serán sus dos herramientas principales, llamadas Kinesis y Stasis. Kinesis es un dispositivo de acción a distancia, el cual le permite a nuestro ingeniero mover ciertos objetos mediante pulsos electromagnéticos, mientras que Stasis es un dispositivo cuya función es ralentizar objetos, con el objetivo de moverlos, o de simplemente evitarlos. Dichas herramientas servirán en muchas ocasiones para librarnos de los necromorphs, pero además, serán la base para los puzzles presentes en Dead Space, debido a que gran parte de la maquinaria presente en el carguero es susceptible a estas herramientas. El Ishimura se nos presenta como un laberíntico complejo enrevesado de paredes de metal, vísceras y miembros amputados, los cuales aportan a la tensión en el juego. A pesar de que en todo momento estaremos dentro del carguero, la sucesión de pasillos y salas no se nos antoja impersonal. El juego no puede considerarse como pasillero, debido a que sus juegos de luces y la linterna de Clarke le dan un toque más claustrofóbico a Dead Space, volcando al Ishimura en una verdadera trampa mortal. Presentación. Merecida la nota que le veamos a poner. Cero rollos para publicar al juego, y cero dramas para volcarlo en nuestras pantallas. Cuando Dead Space fue avisado en la E3 de este año, absolutamente nadie le tuvo fe. Pasó sin pena ni gloria con sus perturbadores trailers, y hoy en día, su nivel de ventas sorprende. Nada más prender tu plataforma, y verás como la interfaz del juego te atrapa de manera instantánea, ya que tras el título, aparecen flashbacks acompañados de melodías chirriantes muy al estilo de Silent Hill. Un video de entrada perturbador, acompañado de la canción de cuna Twinkle Twinkle Little Star, modificada a una versión macabra, que nos hace adentrarnos de forma instantánea al estrés presente en Dead Space, preguntándonos que nos espera dentro del USG Ishimura. Los tiempos de carga en los capítulos son nulos, debido a que el motor gráfico del juego renderiza todo el escenario completamente, apareciendo solamente en los espacios dejados entre capítulos, mostrándonos una interfaz futurista muy bella para no aburrirnos. Sin duda un apartado genial, que hace atractivo al juego, y que maquilla un poco su poca publicidad, totalmente perturbadora. NOTA: 9.5/10. Gráficos. Sin duda, el trabajo de los ex-desarrolladores de System Shock es admirable. Crearon un motor gráfico acorde a las aspiraciones del juego, y decir eso es quedarse cortos. Lo más admirable de este título, son sus efectos de luces, que a veces pueden verdaderamente cegarnos y dificultarnos el paso a través del Ishimura. Modelación tridimensional de personajes moderadamente bien hecha, debido a un pobre trabajo en Kendra (miembro del equipo de Clarke), pero con un gran trabajo en texturización y scripts, dándole una mención honrosa al trabajo hecho para la modelación de Clarke y las partes gore del juego, lo que incluye claramente a los necromorphs, los cuales verdaderamente parecen haber sido humanos alguna vez. Notable y mejorable el trabajo de los chicos de EA, por lo cual merecida la nota que le vamos a poner. NOTA: 8.5/10. Sonido. Aquí es donde claramente se nota la inspiración que Dead Space tiene en Silent Hill. Melodías chirriantes, acompañadas por sonidos sobrecogedores y aderezadas con las súbitas entradas de los necromorph, ponen al juego como un verdadero "Must Have" para cualquier amante del Survival Horror. Claramente la mención honrosa se la lleva el video de entrada al juego, donde la canción de cuna modificada a una versión perturbadora y siniestra nos hace realmente preguntarnos si será sano para nuestras mentes jugar a este título. Sencillamente admirable y respetable. Nada más que decir. NOTA: 9.5/10. Jugabilidad. Este es el punto más alto de Dead Space, ya que nos presenta un gameplay impagable. Una cámara absolutamente personalizada y dinámica nos permite una percepción visual inmejorable del entorno que rodea a Clarke, además de una movilidad muy plástica de nuestro ingeniero, presentándose un manejo de armas sutil y certero. Escenarios que no son repetitivos, y que se vuelcan como trampas mortales ineludibles debido al juego de texturas que hace del juego algo perturbador. Mención honrosa para el sistema de lectura que tiene Isaac con los archivos del carguero, ya que éstos, y sus conversaciones con su equipo, textlogs y audiologs, se presentan como hologramas vistos en tiempo real, así que nada de "irse al inventario a cambiar armas porque la munición de aquella se nos acabó", porque en el momento en que lo hagamos seremos victimados por nuestros adorables enemigos, haciendo del juego un espectáculo interactivo, añadiéndole ciertos toques de roleo mediante las mejoras de las armas y del traje de Clarke mediante objetos llamados Power Nodes, además de tener la posibilidad de comprar munición, armas e ítems en las estaciones de servicio (poquísimas, sin duda) presentes en el carguero... Sencillamente... tenemos Dead Space para rato. NOTA: 10/10. Valoración. Nada que agregar. Dead Space es el Survival Horror que mucha gente como yo esperaba, debido al gran trabajo que se ha hecho para recrear el macabro escenario que tiene lugar en la nave USG Ishimura. Como pocos y muy completo, capaz de dejar a juegos del calibre de Doom 3 y F.E.A.R. como simple juegos de niños respecto al terror, Dead Space busca su sitial propio en este género, y lo está logrando con creces. NOTA: 9.0/10. NOTA FINAL: 9.3 Novena entrega para las reviews de este gran foro. Sigamos manteniendo el nivel actual de nuestras discusiones, y compartiendo nuestras vivencias en este mundo de los videojuegos. Espero que esta review sea de su agrado ^^! Saludos! Si desean descargar este juegazo para su PC, pueden hacerlo desde la sección gamez Gentileza de nico_172 :sipis:
  14. Nombre: Resident Evil (バイオハザード Biohazard) Plataforma: Playstation, PC, Sega Saturn. Año de Lanzamiento: 30 de Marzo de 1996. Requerimientos para PC: *OS: Windows 95/98/ME. *Procesador Intel Pentium 133MHZ. *Memoria RAM: 32MB. *200MB de espacio en el Disco Duro. Género: Survival Horror/Tercera Persona. Desarrollador: Capcom Productions (Studio 4). Director y Productor: Shinji Mikami (sos un Crack viejo!). Calificación: M (Mature 17+) Review por: iLi4. Historia. "Contacto... Equipo Bravo, respondan, maldita sea... ¡Enrico! Mueve tu culo hacia el maldito transmisor y responde. Habla Brad Vickers, equipo Alfa. ¡Responde!" Nada es perfecto en la vida... Nada. Todo comienza a pudrirse si es que dejamos que las cosas fluyan como siempre sin mover un dedo por averiguar con quien tratamos. Siempre has sido un gran experto en tu trabajo, sirviendo como el mejor tirador del equipo Alfa de S.T.A.R.S., pero ahora, ustedes no fueron los enviados a averiguar el por qué de esta catastrofe, sino que vuestro capitán quiso darles el privilegio a los chicos de Enrico, el equipo Bravo, para así demostrarles que no son menos que ustedes... Al fin y al cabo, las misiones de rescate son así, Chris. Tarde o temprano terminas dándote cuenta que todo se reduce a un rescate... Es hora de ir a por ellos, Chris, y tomas tu apreciada Pietro Beretta de 9 milímetros, y te largas junto a tus compañeros a buscar a Marini y sus chicos. Sabes que es peligroso, pero esa es la gracia ¿no? Sino, no tendría chiste soportar al capitán. 24 de Julio, de noche... sobrevolando las Montañas Arklay, en las afueras de Raccoon City, el operativo helicopterista de S.T.A.R.S. sobrevuela la zona en busca de algún indicio que de cuenta de la supervivencia del equipo Bravo, hasta que, en medio de los bosques de Arklay, logra avistar al helicóptero derribado del equipo liderado por Marini, por lo cual los miembros de Alfa deciden aterrizar y buscarlos por el lugar. A pesar de que la experiencia de todos los miembros de Alfa daba para pensar que sería muy fácil encontrar a los miembros de Bravo, nunca pensaron de que esta misión se convertiría irremediablemente en la peor pesadilla de sus vidas. Ya al descender del helicóptero, los chicos de Alfa registran el vehículo de Bravo en busca de los sobrevivientes, peor no encuentran absolutamente nada, salvo por una mano mutilada en el helicóptero de los chicos de Marini... Mierda... eso no estaba bien... Había que encontrarlos... vivos o muertos había que encontrarlos. Por lo que Alfa se dirige al bosque de Arklay a buscar pistas sobre el paradero de los chicos. Ya adentrándose al bosque, los mejores tiradores de S.T.A.R.S., Chris Redfield y Jill Valentine, registran el lugar con la esperanza de encontrar a Marini y sus chicos con vida. Sin embargo, algo los estaba esperando, para dar rienda suelta a una pesadilla que quedaría grabada en sus recuerdos a fuego... puesto que mientras buscan en la hierba indicios de vida, un pútrido y asqueroso perro se abalanza en contra de los chicos. Chris y Jill se salvan, junto a Wesker y Barry, pero la pesadilla recién comienza, ya que Jospeh ha sido asesinado por estos desgraciados... Análisis. Resident Evil salió al mercado un caluroso día de Marzo de 1996. Nadie pensaba entonces que a la larga, se convertiría en una de las franquicias más vendidas de la historia, y que derribaría del trono de joyas de Capcom a juegazos tales como Megaman o Street Fighter, pero sin duda, tenía una justificación más que necesaria: bebía de una fuente de terror inconmensurable llamada Alone In The Dark. Así, Capcom se planteó la idea de sacar a la venta un título que se despegara, el día de su salida, de los tradicionales conceptos que se tenían de los juegos clásicos, para así convertirse en una franquicia con vida propia, apostando al terror súbito y a la concepción progresiva de miedo, a medida de avanzar en el juego. Una mezcla de disparos con sangre, y como no, una buena dosis de gore, para así presentarnos un cóctel más que explosivo, centralizado en un sólo objetivo: seguir el argumento del juego, dividiendo su historia en dos, ya que el juego tenía a dos protagonistas: Chris Redfield y Jill Valentine, cada uno con hechos que se diferenciaban un tanto entre sí, y que ayudaban a complementar mejor la trama que se desenvolvía en este título. La historia nos remonta al día 24 de Julio de 1998. Hace unos días, horrorosas muertes han azotado el sector de Arklay, en las afueras de Raccoon City. Una ciudad en el medio oeste de Estados Unidos. Lo más intrigante de estos asesinatos, es que las víctimas presentan signos de mutilación hechos mediante elementos cortantes, pero imperfectos... como dientes, como si aquellas fueran marcas de un brutal y terrorífico canibalismo. Debido a esto, el grupo elite del departamento de policía de Raccoon City, llamado S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), es enviado a investigar el lugar. Debido a políticas del departamento y a la intervención de Albert Wesker, capiitán de S.T.A.R.S., el quipo de menor experiencia, Bravo, es enviado primero a Arklay, con la misión de investigar el origen de estas muertes. El equipo Bravo de S.T.A.R.S. estaba compuesto por Enrico Marini (líder del Equipo Bravo y segundo a la cabeza de S.T.A.R.S.), Kenneth J. Sullivan (experto en química y exploración en terreno), Forest Speyer (especialista en vehículos y francotirador del equipo), Rebecca Chambers (la integrante más joven de S.T.A.R.S., quien se especializa en medicina en terreno y primeros auxilios, así como en retaguardia y acción a distancia). Richard Aiken (especialista en telecomunicaciones y respaldo de información), y Edward Dewey (piloto helicopterista de Bravo). A las pocas horas de la partida del equipo Bravo a Arklay, su señal se pierde a varios kilómetros de ese lugar, debido a influencias desconocidas. Esto pone en ascuas al equipo Alfa, que inmediatamente es enviado a Arklay al rescate del equipo Bravo, además de terminar con el objetivo principal de la misión. Sus miembros eran, como no, los más valorados por Wesker, ya que contaban con más condecoraciones (a excepción de Enrico): Albert Wesker (líder del equipo y responsable de S.T.A.R.S., además de gran francotirador y especialista en tecnología y ciencia), Chris Redfield (ex-piloto de la fuerza aérea, gran tirador y gran estratega en terreno), Jill Valentine (gran tiradora y especialista en informática y tecnología... no por nada su apodo es "maestra de las cerraduras"), Barry Burton (especialista en armamento y gran experiencia en el campo de manejo de armas y explosivos), Joseph Frost (especialista en vehículos) y Brad Vickers (piloto helicopterista de Alfa). Al llegar a Arklay, el helicóptero piloteado por Brad sobrevuela el denso bosque en estas montañas para encontrar una pista acerca del paradero del equipo Bravo. Ya después de unos instantes sobrevolando el lugar, Jill avista el helicóptero de Bravo estrellado en el denso bosque de Arklay. Los chicos aterrizan e investigan, pero lo único que encuentran es al piloto de Bravo muerto por causas ininteligibles. Acto seguido, los chicos ahóndan en el área para una exploración en terreno del lugar. Sin embargo, al poco andar, Joseph es atacdo por lo que al parecer es un... perro... de aspecto algo distinto... Jill es la primera en escuchar los gritos del desafortunado Joseph, sólo para ver un espectáculo bastante desagradable y no menos impactante, ya que unos perros descarnados y cubiertos de piel podrida y sangre, mutilaban salvajemente al pobre Joseph. Jill queda perpleja al ver esto, además de inmóvil. Uno de los perros se abalanza en contra de ella para continuar con este espectáculo, pero un certero disparo de Chris logra salvar a Jill de la muerte, para luego escapar del lugar junto a Barry y Wesker. Mientras corren, Chris y los otros observan indignados e impotentes como Brad se va del lugar, temeroso de morir. El equipo Alfa entonces sigue corriendo para evitar ser objeto de una carnicería por estos entes putrefactos. En mitad de su carrera, Chris avista una mansión en mitad del bosque... el lugar perfecto para ocultarse, por lo que los chicos llegan al lugar y se refugian de la poco agraciada amenaza canina. La misión ahora es obtener información acerca de las muertes en Arklay, así como seguir buscando a Enrico y sus chicos. Para ello, la premisa será clara: sobrevivir... Resident Evil nos ponía en la piel de Chris y Jill, cada uno de los cuales tenía una visión alternativa de los hechos ocurridos en la Mansión donde se lleva a cabo el argumento de este gran juego. Desde el inicio, sentíamos una pequeña cantidad de miedo circundando este complejo enrevesado de paredes de mármol cubiertas con sangre y terror. No había nada de que preocuparnos menos que sobrevivir... Esa era la premisa del juego, y para ello, tendríamos que pasar sobre enemigos mutados por un extraño virus orgánico derivado de las investigaciones de una de las Corporaciones Farmacéuticas más poderosas del planeta: Umbrella Incorporated. Gráficos muy bien pulidos y estética muy bella. Jugabilidad a su altura y éxito en ventas ¿Qué diablos? era Resident Evil y su estrellera entrada a la historia como el Survival Horror más vendido de la historia, seguido por su gran reflejo en Konami: Silent Hill. No había peros para ponerte a jugar esta belleza sin un buen equipo de audio, porque te enfrentarías a una amenaza que desde niño temías: zombies... Esto, porque desde el inicio del juego, nuestro principal obstáculo en el escape de Arklay serían el resultado de la mutación experimental del virus-T, los zombies, quienes no eran más que los habitantes de la mansión alterados por el agente orgánico... Aterrador... Presentación: 8.5/10. Excelente, sin fallos a la hora de mostrarnos el terror que nos espera en Resident Evil. Seres humanos que cruzan el bosque de Arklay muertos de miedo para llegar a la Mansión... que calidad, por Dios! Mención honrosa para la opción de elegir personaje, cada uno con su rostro y carnet ¿No es eso brillante? Poca publicidad y gran resultado. Una combinación dificil de ver en estos días. Un 8.5! Gráficos: 9.6/10. El juego se compone de una texturización en medio ambiente bidimiensional, renderizado de forma contraria al origen vectorial de los movimientos del personaje, lo que da como resultado fondos en mapa de bits estáticos, a la vez que el personaje se mueve libremente en ellos. En consecuencia, se obtiene un modo original y excelente de renderizar el juego y así potenciar su motor gráfico, dándole un marcado trabajo al modelado y texturizado de sus personajes, mostrándonos sus rostros de manera creíble (en su tiempo) y espectacular. Enemigos esbozados con lápiz y papel, y escenarios que no se repiten en todo el juego. Sin duda un trabajo brillante, y razón de sobra para haber encantado con sus trailers a millones de personas en todo el mundo. Un 9.6! Sonido: 10/10. Nada que decir... la más perfecta combinación entre música de fondo y efectos de sonido para crear un cóctel de claustrofobia y miedo superable sólo por unos pocos... Pistolas que por primera vez suenan y dejan el eco de sus disparos, como si de acción militar se tratase. Un 10! Jugabilidad: 9.7/10. A pesar de su gran trabajo técnico, Capcom Studio 4 se esforzó en gran parte para dotar a Resident Evil con un gameplay único y COPIADO por infinidad de sagas a lo largo de su historia, hasta nuestros días. Es que las buenas ideas se copian, dicen por ahí, y así lo vemos en Resident Evil. Escenarios dispuestos al reconocimiento en todo momento, nivel de dificultad bastante difícil, y por sobretodo, adictivo... y lo mejor: un gameplay en el joystick impagable. Para pelear contra un enemigo, debemos equipar nuestra arma en un dinámico menú, que ofrece incluso hasta interactuar con nuestros propios ítems, para luego apuntar (que realismo, señores!!!) y llenar de plomo a cuanto rival se nos presentara ante nosotros... claro, si contábamos con la suficiente munición. Un juego de puzzles acertado, y dados a la orden de este título, que generaba aún una mayor dificultad para lograr finalizarlo. Sublime y magistral... un 9.7! Valoración: 10/10. Nada que decir... el primer y mejor Resident. Quería regalarles esta reminiscencia ad portas de Resident Evil 5, ya que, como sabemos, es el estreno más esperado de esta nueva generación de consolas. Arriba Resident ctm!!! Esperando a su quinta parte... NOTA FINAL: 9.6. Octava entrega para las reviews de este gran foro. Sigo aportando con la entrega de siempre. Discúlpenme si los tópicos sujetos a evaluación son muy cortos, pero Resident Evil es un juego conocido por todos, y no quise alargarme demasiado en lago que ya la mayoría de nosotros sabemos. Espero que esta reminiscencia ad portas de RE5 les deje esa nostalgia que a mí me dejó recordar este gran título. Saludos y sigan jugando wn!
  15. hahahaha XDD! Es que dejé el PC bajando el GOW2 toda la noche, y a esa hora taba revisando los links bajados antes de irme a la pega... Hablando de GoW... Ya conseguí matar al último jefe en Locura, con cachetazos con las granadas. Morí 27 veces, pero lo logré... spy feliz XDDD! (no digo el nombre porque no quiero un pencazo del sr. Solid por andar haciendo Spoiler :P) Esperando tu review... sigo ahora trabajando en la de Resident Evil 1... XD!
  16. Wena review compadre! Que quiere que le diga pues! ^^ Yo lo jugaré esta semana... Cambié mi PS3 con la XBOX 360 de un amigo por un tiempo para puro jugar Gears Of War 2 wn... y ahí aprovecharé de jugar esta joyita pa tasarlo mejor. Bien redactado, y muy buen aporte a este gran foro :P! No me reservo un espacio para hacer la review de GOW 2 porque esa la tienes que hacer tú ¬¬... a ti te gusta más que a mí XD! Yayaya... me retiro a la pega... PD: ssshhh la horita del post wn!!! XDDD!
  17. Detalles... XDD Como te dije... buen juego... seria bakam jugarlo online sino fuera por el puto PING... Pero bueno... seguire trabajando en mi Review de Crysis Warhead... Saludos...
  18. No había visto esta review... muy buena. Personalmente, GOW es el único juego de la 360 que me llama la atención, pero ya lo juegué en PC, Y discrepamos (pa variar) XDDD! A mí se me hizo mucho más cómodo y orgánico jugarlo en el PC. De hecho, tengo un pad de 360 en mi amado tarro, y no vi ni una con el puto gameplay XDD! Pero debo decir que, sin duda, es uno de los mejores juegos de la nueva generación, y francamente, de esos hay pocos. Por que puta tenía que salir el 2 pa 360 nomah??? XDD! Saludos! PD: Además, agregamos a otro wn metalero al staff... Marcus Phoenix... no podi ser tan choro wn!
  19. Es sólo una percepción que tengo como jugador... Como dije, es propio de cada uno como juega algún título. Cuando llegué a la última batalla (no diré detalles porque no quiero spoilers ^^), sentí la necesidad de lucirme, y jugar rápido para humillar al cretino... jejeje, y el wiimote me falló en varios Helm Splitter y Lances por atrás... Personalmente, prefiero el pad ^^!
  20. Gracias por comentar mi review, chicos, pero quería corregirlos en algunas cosas, siempre en buena ^^! 1. Windwaker se sitúa muchos siglos después de Ocarina Of Time. De hecho, que Hyrule Kingdom esté hundido en el mar, y que las referencias al legendario y milenario Héroe de la leyenda dichas por algunos de los personajes de esa entrega, dan más de una pista para deducir la gran lejanía de acontecimientos entre Ocarina Of Time y Windwaker. Incluso, en WW, ya es tradición el vestir a los niños con la sagrada túnica del Héroe del Tiempo, leyenda contada cientos de generaciones atrás ^^. 2. Los errores de redacción... los comparto XD! Soy matemático men! No se escribir XDDD! 3. La versión de TP para WII gana en jugabilidad moriz, pero eso no es una justificación para decir que la jugabilidad de la versión de GC sea peor que aquella. De hecho, es más cómodo jugarlo con el joystick, ya que hay momentos en que necesitas demasiada rapidez para actuar, cosa que el wiimote no brinda de manera reiterativa. Los botones del pad están tan bien distribuidos, que no cansa como ocurre con la versión de WII, aunque sea más "orgásmico" creernos Link y pelear XD. Muchos juegos se hacen muy lateros con el wiimote (Metroid Prime 3, por citar uno). Además, lo de que ningún juego merezca un 10 es meramente subjetivo. Yo justifiqué el porqué de mi nota a cabalidad, y creo que como esta entrega, hay otros juegos que se merecen la nota perfecta, tales como MGS4 y TLOZ: OoT. Todo va en la percepción de uno como gamer. Gracias por sus comentarios ^^! Saludos!!!
  21. Si wn!!!! Malisima su optimizacion... yo lo jugue mediante un Crossfire de dos Radeon HD 4850, en todo al maximo, y la wea me daba un promedio de 30 fps :golpe:
  22. Jefe... YOU MUST GET IT!!! Es sin lugar a dudas, el mejor juego de la Gamecube...
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