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Rev: Final Fantasy XII


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Consola: Sólo para PS2
Año de Lanzamiento: 2006
Género: RPG japonés



-Captain... Why!?- Reks
-Your Majesty was a traitor- ¿Basch?

En 2006 arribaba a Estados Unidos un juego que se suponía iría a mover el piso de los RPG creados y por crear. Se trataba de la decimosegunda entrega de la saga Final Fantasy. Con toda una tradición sobre sus hombros, parecía una tarea titánica el emprender un cambio estructural en la saga, pero con el tiempo y el cuentagotas de Square-Enix poco a poco nos fuimos percatando de que esta obra de valores de producción incalculables se perfilaba como más que una brisa de aire fresco en la saga, sobre todo con la ida de Hironobu Sakaguchi (director) y Nobuo Uematsu (compositor).


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Balthier, el personaje con más porte del juego, junto con su fiel acompañante Fran


Gráficos

El motor gráfico no es nada perfeccionado de un juego anterior, sino por el contrario, años de experimentación. Quizá de todos los juegos del catálogo de la PS2 sea uno de los que exhala más belleza artística.
Comenzaré el análisis con el diseño de los personajes. Todos tienen una forma humanoide, que varía de raza en raza. Los personajes principales de la trama (Vaan, Penelo, Basch, Balthier, Fran y Ashe) poseen una carga poligonal pocas veces vista en un juego de esta generación, que ha tenido que exprimir al máximo las capacidades de la PS2. Los rostros en todo momento se observan muy detallados, incluyendo el cabello de cada personaje, quienes al andar se mueve con el viento de forma muy realista. Las expresiones faciales encuentran una alta similitud con las que vemos día a día en nuestros amigos, no son ni muy flojas ni muy exageradas. Las ropas, armas y escudos de los personajes, aunque no llegan a un nivel del resto del conjunto, dejan de igual manera el listón muy alto. Lamentablemente, los personajes no cambian de vestimenta a lo largo del juego. Así podremos ver situaciones tan insólitas como a Ashe con su minifalda en el Barranco de Paramina (sector nevado). El resto de los sujetos que se cruzan por nuestra pantalla en las ciudades (muchos por cierto) no gozan del nivel poligonal del elenco principal, aunque no desentonan en ningún momento, ni tampoco se vuelven repetitivos. Es más, son tantos, que su función no es verse elegantes en nuestras pantallas sino darnos esa sensación de que nos desplazamos en un mundo real y vivo. En cuanto al repertorio de sabandijas, monstruos y jefes también se presenta variado. No se ha intentado la forma de previos Final Fantasy de poner en diferentes zonas monstruos de color y estadísticas cambiadas (al menos no en cantidad desorbitada) para aligerar el trabajo de los programadores. Pues por contrario, se ha trabajado mucho este aspecto del juego, dándole a cada zona su repertorio único de enemigos. Los Espers (invocaciones) tiene su trato merecido teniendo cada uno un diseño singular y enorme, y muy detallado.
Pasemos ahora a los escenarios, a Ivalice. Estos se antojan imponentes y grandes, con mucha capacidad de ser explorados, tanto ciudades como dungeons y lugares al aire libre. Bajo ninguna variable se hacen repetitivos y proporcionan a nuestros ojos un espectáculo de colores muy vivos y llamativos. ¿Ejemplos? La Costa de Fon y la Ciudad Imperial de Arcadia. El concepto es único y pocas veces explotado en otros juegos, quizá por los costos y el tiempo que quita hacer esta clase de escenarios. La carga gráfica en cada escenario es tan grande, que los diseñadores se han visto en la obligación de dividirlos en zonas interconectadas y con una carga de pantallas algo lenta. No obstante, en mis 130 horas de juego no he observado grandes ralentizaciones, más allá de algunos lugares cerrados y con muchos enemigos como Nabudis Necrohol.
Nota por personajes y monstruos: 9.7
Nota por escenarios: 9.8
Nota por efectos gráficos: 9.1
Nota ponderada: 9.5



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No me pueden negar que la vista es de lujo


Sonido

En este apartado comenzaré con la música, la banda sonora del juego. Debido a la partida de Nobuo Uematsu como compositor tradicional de la saga, Square-Enix le otorgó la oportunidad a Hitoshi Sakimoto de dirigir su proyecto más ambicioso. En su encrucijada de elegir entre el estilo de Uematsu o el propio suyo, se decidió por este último. No obstante, al escuchar el OST del Final Fantasy XII y compararlo con el FFT, FFTA, Vagrant Story, Odin Sphere y otros etcéteras, la banda sonora del juego que analizo sale perdiendo en calidad, no del sonido sino de las composiciones. En los otros juegos, Sakomoto parecía saber en qué momento poner determinado track, y es por eso que en los momentos en que debíamos emocionarnos pues nos emocionábamos y cuando luchábamos contra un poderoso jefe sentíamos ese vértigo épico inigualable. Aquí, y al lado de contadas excepciones, el soundtrack no produce emociones fuertes. Se abusa del sintetizador, o más aun, del sonido del arpa que éste puede generar. Se ha dejado de lado a instrumentos de gran carga emotiva como lo son el piano, la guitarra, el violín, la flauta para dar paso a melodías de carácter simple sin demasiada conexión con el concepto de juego ni con el escenario en que se está (en la mayoría de los casos). Así, tracks que podrían ser épicos se quedan a medio camino. De hecho, en las situaciones de conversación entre los personajes principales y secundarios, que es donde una música emocionante y pegadiza debería sonar, sólo se nos proporciona composiciones de escenario totalmente ajenas a la situación.
No digo que el sintetizador no deba ser parte de la banda sonora, incluso como elemento preponderante del engranaje musical del juego, pero jamás se deben olvidar los instrumentos verdaderos.
En cuanto a los sonidos de ambiente o SFX, están bastante logrados para estar hechos únicamente con el chip de la consola. Aunque no brotan de ellos demasiado realismo, son destacables las pisadas en distintos escenarios, los sonidos de las magias, los disparos de las armas de fuego, los mazazos, entre otros, siendo envolventes en todo sentido.
El doblaje es peculiar aunque muy acorde a los guiones de un juego de Kitase. Un doblaje que deja ver claramente la división de las clases dentro del imaginario de Ivalice. Mientras los aristócratas hablan en un inglés muy sofisticado y de mucha alcurnia, los plebeyos tienen una jerga norteamericana aunque sin recurrir a un lenguaje coloquial. También hay que destacar que a los soldados del Imperio se les ha dado una voz escocesa muy clásica. El compuesto queda bien armado y se siente la formalidad e informalidad en el trato entre personas.
Nota por música: 6.4
Nota por SFX: 8.5
Nota por doblaje: 9.5
Nota ponderada: 8.2



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El malote del juego... Se las trae


Trama

La trama es un viraje completo de las historias típicas de un juego como Final Fantasy. De una épica historia de amor llena de giros en la trama pasamos a una historia llena de tópicos políticos (como han sido todos los juegos dirigidos por Kitase) pero esta vez sin ninguna historia de amor y con personajes de cartón, sin carisma, sin pretensiones a futuro, sin recuerdos, sin explicaciones, sin sentimientos. Pareciera que los personajes sólo están ahí para mostrarnos cómo se desarrolla la trama en sí, y no pueden transformar los acontecimientos ni su realidad. Esto quiere decir que los personajes no son únicos y que, por tanto, cualquier pelagato podría hacer su trabajo. Quizá el único que escapa a este saco es Balthier, quien nos relata su pasado con tristeza, responde con rapidez y habilidad a todo cuanto le preguntan. Es el único que pone pautas a seguir dentro del grupo.
Y es que pese a que la historia parte de forma muy interesante, con traiciones, sed de venganza, odio contra el Imperio, se queda en eso y no logra transmitir al jugador ese deseo de seguir avanzando. Uno esperaría un triangulo amoroso entre Vaan, Penelo y Ashe, y todas esas especulaciones se desvanecen con el tiempo, por ejemplo. La trama se remite a ir avanzando de un lugar a otro para buscar consejo con los sabios del lugar o encontrar un nuevo tipo de Netecita para poder de alguna manera vencer al Imperio. Esta trama es decente en sí misma (aun si contemplamos que muchas de las ideas están tomadas de Star Wars), pero no es nada sin el apoyo de historias y problemas propios de cada personaje, sin esas risas o tristezas que te puedan hacer pasar, y peor sin esa explosión en la hipófisis tan necesaria a veces.
Nota por trama en sí: 7.2
Nota por historias de los personajes: 4.5
Nota por explicación de la trama y calidad del diálogo: 8.7
Nota ponderada: 6.8



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Bhujerba, la ciudad de la Netecita... Así es: Una mina que flota


Jugabilidad

Pues aquí se encuentra el mayor giro de tuercas de todo el juego. Podemos apreciar conceptos totalmente nuevos y que a futuro podrían marcar pauta pero es lamentable que muchos de ellos se hayan quedado a medio camino, como el resto del juego.
Primero que todo, las batallas ya no son aleatorias o marcadas por un temporizador. Ahora exploración y combate se han fundido en uno sólo. A medida que nos movemos por el mapeado nos encontraremos con monstruos que podremos combatir o esquivarlos y correr con el botón R2.
En cuanto al sistema de combate, también ha sufrido variados cambios. Ya no estamos frente al ATB o al sistema de turnos variables del FFX. Ahora, el combate es en tiempo real y nos podemos mover mientras combatimos. Podemos elegir en Preferencias si queremos movernos con el menú desplegado o si cuando esto sucede el juego se detiene para que podamos tomar con calma nuestras decisiones. La elección entre una y otra opción pueda cambiar radicalmente la perspectiva que tengamos en el combate. Para combates más rápidos, la primera. Para combates más tácticos, la segunda. En fin, ya con el menú desplegado podremos seleccionar entre las distintos tipos de ataque y magias disponibles. Una vez que hagamos nuestra elección, la barra de tiempo al lado del nombre de cada personaje empezará a cargar y cuando se llene, se realizará la acción deseada. Claro que sería una penuria para nosotros estar seleccionando una y otra vez una acción, así que se ha incluido un sistema inteligente en el juego que nos quitará el sudor de la frente. Se trata del sistema de Gambits o estrategias. En el menú del juego podemos seleccionar qué acciones queremos que nuestros personajes hagan predeterminadamente a la hora de X condición. El sistema es muy útil en los primeros compases del juego, pero una vez que adquirimos muchos niveles, y muchas magias y técnicas deja de cumplir su función. La razón está en que al final sólo nos remitiremos a que nuestros personajes por defecto usen el comando Atacar sin variar demasiado. Nos comenzará a dar la sensación de que sólo movemos a los personajes mientras ellos hacen el aburrido trabajo de atacar. Se hará todo más monótono. Además, de la impresionante cantidad de magias, sólo algunas pasan el filtro de la utilidad. La mayoría queda relegada a una posición de curiosidad.
El sistema de mejoras consiste en el Tablero de Licencias. Se trata de un tablero que parece de ajedrez que es igual para todos los personajes, aunque para cada uno de ellos haya un punto de inicio específico. El tablero se divide en dos sectores. El de arriba corresponde realmente al avance del personaje, mientras que el de abajo contiene las armas y protecciones a equipar. Cada vez que matemos a un monstruo, obtendremos al menos un punto de licencia para cada personaje. Una vez que tengamos los suficientes, podremos gastarlos al comprar determinada licencia del tablero. Es cierto que el tablero pueda ser una de las concreciones más flexibles dentro de la saga, pero a las 40 horas de juego nos empezamos a percatar de las fallas y vacíos del sistema. Primero, el tablero es muy pequeño, pues sin aplicar mucho empeño cerca del final del juego lo más probable es que lo tengamos casi totalmente completado con todos los personajes. Segundo, como es el mismo para todos los personajes y como se completa tan fácilmente, al final todos serán iguales, sólo un calco de los demás. Esto se traduce en que no necesitaremos a "tal" personaje para una batalla con un jefe que tenga determinados poderes ya que todos calzarán con el perfil apropiado. Por otro lado, y a diferencia de la saga Shin Megami Tensei, por ejemplo, no podremos asignar puntos de estadística a nuestros personajes cuando suban de nivel.
En fin, en los bordes del tablero hallaremos los ataques especiales, llamados sublimaciones. (Existen tres por personaje). Cada vez que compremos uno de estos ataques, nuestra barra de puntos mágicos subirá cuantiosamente, y nos permitirá hacer una gran cantidad de daño si es que podemos hacer cadenas de sublimaciones entre los personajes. Además, tenemos a nuestra disposición a los Espers, místicas criaturas de la saga que siempre reciben distinta denominación. En este caso, son 13, algunas se consiguen en la misma aventura mientras que las demás requieren que hagamos sidequests para tenerlas en nuestro poder. En el primer tramo del juego son bastante útiles, logrando hacer una buena cantidad de daño a oponentes más peligrosos. Pero a medida que avanzamos en la aventura, su poder se desvanece, junto con su utilidad. Primero, y al igual que las sublimaciones, requieren el gasto de barras de PM. Segundo, en el campo de batalla, sólo queda el Esper con su invocador, estando éste a merced de los ataques de los adversarios al no tener suficientes puntos mágicos. Si el invocador muere, el Esper es retirado de la batalla. Tercero, no hacen brutales cantidades de daño como sí lo hacían los Eones del FFX, y reciben fácilmente duros golpes, lo que requiere el uso constante de pociones o de la magia Cura sobre él (si es que el invocador se queda con algunos puntos mágicos). Y cuarto, y lo que es peor, no son controlables por el jugador, se mueven solos por una IA irritante algunas veces.
En cuanto a la vida del juego, es muy larga, al considerar las Cacerías, que consiste en seleccionar un monstruo de un mural de cada ciudad que cause problemas entre la comunidad, derrotarlo y obtener la recompensa. A medida que el nivel del monstruo sube, el nivel del desafío también. Si el jugador desea pasar su rato capturando estas criaturas, tendrá mínimo unas 120 horas de juego.
En conclusión, el jugador queda finalmente con la sensación de que las ideas eran buenas pero su puesta en marcha quedó a medio camino. Quizá sea por esto mismo que en la edición especial del juego, la International, se hayan hecho fuertes cambios a la jugabilidad, en particular al pequeño y simple Tablero de Licencias.
Nota por engranaje de los elementos de la jugabilidad: 7.6
Nota por diversión: 7
Nota por duración: 9.7
Nota ponderada: 8.1



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¿Una pelea matrimonial? Tendrás que jugar para saber...


Lo mejor:
-Un apartado gráfico que explota el Hardware de la consola al máximo
-Una jugabilidad con ideas frescas aunque...
-Un juego muy muy muy largo, con cientos de sidequests a descubrir
-Cámara libre y sin problemas
-Escenarios espaciosos

Lo peor:
-Un apartado sonoro que genera polémicas en todo debate sobre este juego
-... Estas ideas se ven aun en estado embrionario
-El juego, hacia el final, se alarga inútilmente
-La búsqueda por la personalización en el tablero de licencias termina por homogeneizar a los personajes
-Trama demasiado superficial, sin historias íntimas de cada personaje y sin casi relación entre ellos

La escala de Innovación del juego no afecta la nota, ya que no necesariamente porque un juego innove significa que se pondrá mejor:
Va de la A a la J


NOTA FINAL: 8.1 (B) Edited by doomdominus
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