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Resident Evil 3


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Año: 2000

Análisis de Meristation:

Audio/Vídeo:

La fuente de inspiración más directa de Resident Evil es Alone in the Dark. El juego de Infogrames fue toda una revolución para el sector. La concepción tecnológica suponía un paso de gigante. Se introducían por primera vez personajes tridimensionales en un entorno prerenderizado. Consecuentemente, las cotas de realismo alcanzadas con las viejas aventuras de Edward Carnby superaban a cuantas se habían visto por aquel entonces. Pero no sólo tecnología, también el concepto del juego, llámesele diseño o guión, tenían mucho de vanguardistas. Se mezclaba la aventura gráfica (puzzles, uso y búsqueda de objetos) con el arcade más desenfrenado, tiros y huidas. Lovecraft y su relatos/novelas sobre los llamados mitos de Cthulhu se dibujaban como la principal referencia de Alone In The Dark. Eran los primeros pasos de lo que posteriormente se bautizaría como Survival Horror (Horror de supervivencia). La etiqueta como tal nacería años después para describir, precisamente, a Resident Evil. El juego de Capcom hereda todo aquello legado por Alone In The Dark. Desde escenarios prerenderizados a personajes tridimensionales. También puzzles, búsqueda de objetos y acción.

No hay novedades especialmente destacables en este Nemesis. La perspectiva continúa siendo en tercera persona, con una cámara fija que enfoca al personaje desde un punto determinado, generalmente perfectamente encuadrada. Quizás los escenarios prerrenderizados hayan ganado en detalle pero la integración de los elementos tridimensionales sigue resaltando de manera negativa en el monitor. Un punto flaco para un juego que se basa esencialmente en la búsqueda de objetos. Es muy fácil distinguir lo útil o vivo dentro del escenario. La composición del objeto lo delata, de manera que al entrar en una habitación el jugador sabe, tras un ligero vistazo, cuál es el lugar al que debe dirigirse. Lo mismo se podría decir para los zombis que, tumbados en el suelo, esperan al desdichado jugador para saltarle sobre los tobillos.
Sin embargo todos los defectos anteriormente señalados no restan un ápice a la jugabilidad o adicción del juego. Resident Evil 3 Nemesis sigue conservando ese detalle de terror fascinante que caracterizaba a sus “hermanos”. A ello contribuyen, principalmente, una ambientación soberbia donde la música y los efectos de sonido juegan un papel importantísimo. Unas melodías , calco de la anterior entrega, que recuerdan a las músicas de Mark Snow, compositor de las bandas sonoras de Expediente-X o Millennium. Tonos graves de órgano, estridencias como de grito, repentinas subidas en el tono de la melodía… Perfecta.

Como novedades importantes habría que señalar los nuevos movimientos de Jill Valentine, que ayudan a mejorar la jugabilidad. Ahora podemos esquivar a los zombis e incluso hacer un repentino giro de 180º para encañonar a ese No-Muerto traicionero que ataca por la espalda. También se le ha dado más importancia a las combinaciones de objetos. La munición tradicional (esto es, cajas de cartuchos o balas) escasean en el juego. El usuario debe hacer uso de la picaresca para conseguirla. Después de obtener la herramienta de recarga puede usar en ella la pólvora o bien combinar esta última entre las diferentes clases para conseguir balas, granadas, cartuchos…

Algo nuevo y muy original: en ciertos puntos del juego, generalmente cuando nos vemos atacados por la Nemesis, el más terrorífico y perseverante de los enemigos, podremos elegir entre enfrentarnos a la bestia o escapar de ella. En realidad da igual lo que hagas. Aparece casi al principio del juego y aunque evites la lucha el bichejo acabará por darte guerra. Si lo matas no te hagas ilusiones. Volverá una y otra vez hasta el final del juego. Sólo entonces lo mandaremos al infierno.

En un segundo plano, por todo lo que tiene de añadido que tampoco aportan nada al juego en si mismo, se incluye en Resident Evil 3 Nemesis, desde un principio, la posibilidad de ejecutar el juego Mercernaires. Se trata de una especie de contrarreloj en la que debemos, esencialmente, correr. Se escoge entre tres personajes secundarios del juego principal. Seleccionado el personaje debemos resolver nuestra misión dentro de un límite de tiempo. Todos los zombis que matemos nos darán unos segundos extras. Mercenaires es una buena alternativa para jugar una vez acabado Resident Evil 3: Nemesis que, dicho sea de paso, se hace muy corto. El otro añadido aporta menos aun al programa. Es, digamos, un capricho visual. Al ejecutar Resident Evil 3 Nemesis podemos vestir a Jill de varias formas: estilo lady cuero, por ejemplo.

Las voces, como siempre, en inglés. Eso sí, subtituladas al cristiano. Es decir, al español.

Jugabilidad:

¿Ratón? ¿Qué es eso? En Resident Evil 3 todo se maneja con el teclado. Fácil e intuitivo, no obstante. Olvídate de esas combinaciones imposibles tipo: con el meñique pego un salto, con el anular desenfundo el arma, con el corazón recargo, con el pulgar giro la cabeza y con la nariz insulto al zombi.


Requisitos:

Windows 95/98
Pentium 233 MHz
64 MB RAM
tarjeta gráfica compatible con Direct 3D 4MB RAM.


Juego probado en:

Sistema1: Rendimiento: Fluido

WinuE 7 (XP SP2)
P4 HT 3.2 GHz
512 MB DDR
Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP

*Nota: Para poder ejecutar el juego, se debe poner la aceleración de audio por hardware en “aceleración básica” o “sin aceleración”.


Enlaces intercambiables:

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Comenten si hay algo mal; si todo esta bien…¡¡¡Agradezcan!!!
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