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ABRAPALABRAS SOFTWARE EDUCATIVO El software Abrapalabras, fue desarrollado para niños de entre 6 y 11 años. Es un software muy completo dividido en 12 CDs repletos de actividades interactivas para reforzar la lectura y escritura. Contenidos en Abrapalabra juego de prácticas del lenguaje Las vocales: A – E – I – O – U Pirata Pálido: P – S Monte Maravilla: M – L Tren Travieso: T – N Fantasma Flaco: F – D Condesa Cecilia: C – H Ratón Remigio: R – B – J Genio Genial: Q – G Iñigo el Ñandú: Ñ – U – CH El Templo: Z – V – Y – K – X – W Trabalenguas: Grupos consonánticos Memorias de Cuentín: Comprensión Lectora Cabe destacar que abrapalabra online está dividido en 12 CDs y cada uno de ellos contienen entre 6 y 12 juegos educativos, todos relacionados a Practicas del Lenguaje. Canta palabra: En primer lugar, canta palabra es una maquina musical que contiene canciones y videoclips, para promover el aprendizaje de las vocales y abecedario. Cada cancionero presenta la letra de cada canción para que puedas imprimirlas cuando desees. Karaoke: Por otro lado, otros de los juegos que tiene Abra palabra es el Karaoke, en donde los niños podrán cantar y grabar canciones propuestas por el programa. Es importante saber que la colección cuenta con 6 CDs, con diferentes canciones por cada uno de ellos. Memorice: En tercer lugar, en Abrapalabras vas a encontrar un set de 8 pares de fichas, estas aparecerán en pantalla de forma aleatoria, donde el niño deberá hacer clic en cada ficha hasta encontrar el par. Cabe destacar que estas fichas pueden ser: dibujos, palabras, palabra y dibujos, letras mayúsculas, letras minúsculas, iguales. Reconocimiento de Letras: Otro de los juegos que posee Abra palabra es este, que está compuesto en dos partes. Juego exploratorio para que el niño desarrolle habilidades de escritura con uso del teclado. Logrando así mismo que el niño pueda tipear su nombre o una palabra asociada a un dibujo. Juego de competencia: el niño debe reproducir con el teclado un conjunto de letras para formar palabras determinadas. Cabe destacar que este posee dos niveles de dificultad. Caligrafía: Con esta sección los niños podrán modelar a través de animaciones, el movimiento correcto del lápiz para la creación de cada una de las letras del abecedario. Estas podrán ser impresas en fichas, en formato caligráfico. Cuenta con 11CDs Imprimibles: Por último, en Abrapalabra, nos encontramos con este CD, que incluye 13 juegos que se pueden imprimir. Los mismos pueden ser utilizados como refuerzo de alguna actividad dentro del aula. Descargar el juego de Abrapalabra aquí. Software del Conejo Lector
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Mis primeros pasos con Pipo https://sabdemarco.com El programa educativo de Mis primeros pasos con Pipo, es ideal para niños de 2 a 4 años, aunque también puede utilizarse para otras edades, dependiendo de las necesidades y habilidades de cada niño. Propósitos de enseñanza y aprendizaje Es importante saber que el software educativo Mis primeros pasos con Pipo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se espera que con este juego el niño pueda desarrollar habilidades básicas que favorecen el crecimiento multidimensional (mental, emocional y social) como: Memoria visual y auditiva Memoria verbal y numérica Asociación, discriminación inicio a la coordinación grafo-manual (previa a la preescritura), Lenguaje, Cálculo, Música, Cuerpo humano, Uso y manejo del ratón de forma autónoma, Inteligencia, Atención, Imaginación y creatividad, entre otras. ¿Cómo está formado Mis primeros pasos de Pipo? El programa interactivo mis primeros pasos con pipo, consta de 16 juegos divertidos, cada uno con finalidades lúdicas y con objetivos didácticos diferenciados. Se accede a los juegos desde el cruce de caminos del Bosque de los Animales, en el que viven muchos animales, el Sapo del Lago, el Oso Goloso, el Dinosaurio del Valle, El ratón Submarino y la Abeja Sabia, amigos de Pipo que nos invitan a sus casas para jugar con ellos. ¿Qué juegos encontraré en este software? Dentro del programa encontrarás diferentes tipos de casas que son de los amigos de Pipo Sapo del Lago: Los lápices, los peces, el abecedario Oso goloso: los sombreros, álbum de fotos, setas musicales Dinosaurio del Valle: las nubes, globos, mariposas Ratón Submarino: Burbujitas, atrape al pez, animales submarinos Abeja sabia: el castillo, viste a pipo y cuca, puzzles, figuras. CARACTERÍSTICAS Compatibilidad: con windows xp, 7, 8 y 10 Con los sistemas operativos 8 y 10 de 32/64 bits instalar o montar el juego educativo en una maquina o emulador virtual, recomiendo Power ISO. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el producto? El software de Geografía con Pipo es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/mis-primeros-pasos-con-pipo/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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Ven a jugar con Pipo https://sabdemarco.com Para empezar el programa educativo para PC, Ven a jugar con pipo fue desarrollado para que niños de 2 a 7 años aprendan contenidos de diferentes áreas. Este software es desarrollado por la marca Pipo Club. ¿QUÉ ÁREAS SE TRABAJAN EN VEN A JUGAR CON PIPO? Es importante tener en cuenta que en este programa educativo Multiarea se trabaja: Prácticas del Lenguaje Ciencias naturales Ciencias Sociales Matemática Lógica Música Informática Todos estos temas con variedad de ejercicios desde los más sencillos en el nivel 1 a más complicados en niveles más altos. Asimismo los niños podrán aprender de los 18 juegos divertidos con variedad de actividades internas. ¿Cuáles son los juegos internos que ofrece el juego educativo para pc multiarea? Cabe destacar que dentro de cada sección hay variedad de juegos. Colorea: Discriminación de colores, creatividad El barco: matemáticas, secuencia y reconocimiento de números. Aviones: Prácticas del lenguaje asociación de imagen con palabras, lectura y pronunciación El tren: reconocimiento de letras, teclado, Camiones: reconocimiento de palabras, lectura, pronunciación. El cuerpo humano: las partes del cuerpo. El reloj: aprender los números y las horas. Series numéricas El gato y el queso: manejo del ratón. orientación de espacio Los peces: discriminar las vocales. asociación de grafemas e sonido Los cohetes: sumar y restar. Series, numeros, grafemas La pizarra: enseña el abecedario. silabas, letras El xilófono: aprender las notas y crear pequeñas melodías. Motricidad fina, reconocimiento de notas Las casas: ejercitar la memoria haciendo parejas. Lectura y pronunciación Los sonidos de los animales: ¿qué hace cada animal?, vocabulario, lectura y pronunciación PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Es importante saber que el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las habilidades exploratorias, investigadoras y que descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa de Ciencias podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Orientación Espacial Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imágenes Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Organización de la información Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Comprensión Razonamiento CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA VEN A JUGAR CON PIPO Compatibilidad: Windows XP, 2000, Vista, 7, 10. Instalar Power ISO para crear una unidad virtual y hacerlo funcionar. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega Ven a jugar con Pipo? El software educativo de multiarea, es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta encontrarás links del software de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/ven-a-jugar-con-pipo/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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Aprende a leer con pipo I https://sabdemarco.com Para empezar el programa educativo Aprende a leer con pipo I fue desarrollado para que niños de 3 a 6 años aprendan contenidos del área de Prácticas del Lenguaje de manera intuitiva y divertida. ¿Qué áreas se trabajan en Aprende a leer con pipo I? Es importante tener en cuenta que en este programa educativo de Prácticas del Lenguaje se trabaja: Las silabas Letras sueltas Identificación de Sonidos y letras Recorridos de letras Palabras Frases Lectura Tipos de letras Todos estos temas con variedad de ejercicios desde los más sencillos en el nivel 1 a más complicados en niveles más altos. Asimismo los niños podrán aprender de los 18 juegos divertidos con variedad de actividades internas. ¿Cuáles son los juegos internos que ofrece el software de prácticas del lenguaje? Cabe destacar que dentro de cada sección hay variedad de juegos. Las sílabas de la cigala: Incluye 9 juegos muy simples para introducir la nueva letra. Las primeras palabras del cangrejo: Incluye 6 juegos, en los que se trabajan las primeras 5 palabras de esa letra, acompañadas de imágenes, para ayudar a su interiorización. Más palabras del pez: posee 5 juegos, donde se evalúa los conocimientos adquiridos por el usuario en relación con la letra que esté trabajando. Las frases de la foca: Con 3 divertidos juegos a través de los cuales se deberá construir o remendar frases ¿Cuales son los juegos? Las sílabas de la cigala Las meduzas Colorea 1 Burbujas El escarabajo de la selva Colorea 2 Las estrellas Las tortugas Colorea 3 Ruinas Las primeras palabras del cangrejo y pez Submarinos Los peces Los pajaros Monos Castores Arañas Frases de la foca Abejas El Tucán La libélula PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Es importante saber que el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las habilidades exploratorias, investigadoras y que descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa de Ciencias podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Orientación Espacial Orientacion Planisférica Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Identificar países y banderas Reconocer coordenadas espaciales Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Organización de la información Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Comprensión Razonamiento Características del programa Aprende a leer con pipo I Compatibilidad: Windows XP, 2000, Vista, 7. Instalar Power ISO para crear una unidad virtual y hacerlo funcionar. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega Aprende a leer con pipo I? El software educativo de practicas del lenguaje, aprende a leer con pipo I es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta encontrarás links del software de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/aprende-a-leer-con-pipo-i/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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El cuerpo humano con pipo https://sabdemarco.com En primer lugar el software educativo El cuerpo humano con pipo fue desarrollado para que niños de 5 a 12 años aprendan contenidos del área de Ciencias Naturales de manera intuitiva, divertida y significativa. El programa educativo fue creado por Pipo Club. ¿QUÉ ÁREAS SE TRABAJAN EN EL CUERPO HUMANO CON PIPO? Es importante tener en cuenta que en este programa educativo de ciencias naturales se trabaja: Las Partes del Cuerpo humano para niños: Exterior del cuerpo humano femenino y masculino (visión anterior y posterior) Asimismo el software esta compuesto por los siguientes Sistemas: Óseo (visión anterior y posterior) Muscular (visión anterior y posterior) Digestivo Respiratorio Circulatorio: general y esquema tipo de circulación. Urinario Nervioso: en general y el encéfalo. Reproductor: femenino y masculino. Endocrino Inmunitario Linfático Los cinco sentidos: vista, gusto, oído, olfato y tacto Nutrición En tanto, cabe aclarar que todos estos temas con variedad de ejercicios desde los más sencillos en el nivel 1 a más complicados en niveles más altos. Asimismo los niños podrán aprender de los 14 juegos divertidos con variedad de actividades internas. ¿CUALES SON LOS JUEGOS? Coloca la imagen Coloca los textos ¿Dónde esta? Puzzles Parejas Categorias Relaciona Completar frase Test PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Es importante saber que el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las habilidades exploratorias, investigadoras y que descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa de practicas del lenguaje podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Orientación Espacial Orientacion Planisférica Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Identificar países y banderas Reconocer coordenadas espaciales Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Organización de la información Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Comprensión Razonamiento CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA EL CUERPO HUMANO CON PIPO Por último y no menos importante, quiero recalcar que este programa educativo para computadora es compatible con los siguientes Sistemas operativos: Windows XP, 2000, 10. Instalar Power ISO para crear una unidad virtual y hacerlo funcionar. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el cuerpo humano con pipo? El software educativo de Ciencias naturales, es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta encontrarás links del software de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/el-cuerpo-humano-con-pipo/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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El conejo Lector Jardin https://sabdemarco.com Este programa educativo es ideal para niños de 3 a 5 años, los que podrán desarrollar diferentes habilidades de lectura y escritura, ciencias, lógica y matemática. El conejo lector Preescolar hará que tus alumnos aprendan jugando con este divertido conejo. ¿Qué ofrece el conejo lector Jardin? Apenas inicies el programa te encontrarás con sus personajes y los diferentes escenarios "Raquel la ratita, el mono Matías, la hormiga Héctor, Ágata la gata, el carrusel del Tío Vivo y el Conejo lector". Estos nos irán guiando a medida que vayamos recorriendo este fantástico juego. Durante el juego los niños deberán completar los diferentes niveles para reunir las llaves que abrirán el carrusel mágico del tío vivo. También podrás ver el progreso de cada niño haciendo clic en el botón de Opciones o con CTRL+P. ¿Qué actividades encontraremos en este software educativo para Jardin? Es importante saber que dentro del programa el conejo lector preescolar encontraremos cuatro escenarios interactivos que animan a los niños a explorar, jugar y aplicar diferentes conceptos educativos. El club de los números acompañado de Ágata la gata contadora El restaurante ABC junto al Conejo lector El Desfile con Hector la hormiga La cabaña de Juguetes junto al mono matías El carrusel mágico del Tío Vivo. Propósito de cada escenario Las actividades de este software educativo de preescolar, son El club de los números y el desfile, se centran en desarrollar diferentes aptitudes de los niños, como innovadores y seguros de sí mismos. Asimismo éstos podrán distinguir formas, reconocer letras parecidas como B D P entre otras. En tanto, la cabaña de juguetes fomenta el reconocimiento de letras y palabras. Por otro lado el Restaurante ABC ofrece prácticas en el aislamiento de sonidos de la letra inicial de cada palabra, lo que permite diferenciar sonidos de letras, silabas y palabras completas. Requisitos para su instalación Tamaño: 150MB Solo funciona con los Sistemas operativos 98 a XP, 10 Desarrollador: The learning Company Formato: digital Parlantes: subí el volumen para escuchar lo que dice cada personaje PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el producto? El producto se descarga de forma online, desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/el-conejo-lector-preescolar/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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El camino de la lectura 1 https://sabdemarco.com Software educativo infantil de Prácticas del lenguaje para niños de 4 a 7 años, El camino de la lectura 1 del conejo lector ofrece una gran variedad de actividades para que niños de esa edad puedan desarrollar diferentes habilidades de lectura y escritura. Este programa educativo infantil fue desarrollado por SWRL (Southwest Regional Laboratory) en Irlanda. ¿Qué ofrece El camino de la lectura 1? Apenas inicies el programa te encontrarás con sus personajes "El león Sam, Raquel la ratita y el Conejo lector. Estos nos irán guiando a medida que vayamos recorriendo el fantástico camino sembrado de juegos y cuentos super divertidos. Cabe destacar que posee veinte escenarios con diferentes actividades didácticas muy coloridas. En tanto las actividades que ofrece el camino de la lectura 1 se relacionan con "Comprensión Oral, Ortografía y vocabulario". Las que podrás articular muy fácilmente con el área de Prácticas del Lenguaje. ¿Qué encontraré en este programa educativo infantil? Dentro del CD encontrarás 20 mundos, cada uno de ellos se identifica por una letra del abecedario y un objeto y dentro de los mismos encontrarás dos tipos de cuentos para cada edad, con tres tipos de dificultades, dependiendo del nivel de aprendizaje del niño. Es importante saber que al hacer clic sobre los objeto se mostrará una animación junto al nombre de la actividad. Cabe aclarar que cada una de las actividades que ofrece "el camino de la lectura" está acompañado de canciones y sonidos super divertidos, asique no te olvides de subir los parlantes. Los cuentos A medida que el niño vaya pasando cada uno de los mundos progresivamente, la dificultad ira aumentando y se ira notando como progresa el aprendizaje del niño. Asimismo el niño podrá escuchar diferentes tipos de cuentos que incluye a cada uno de los personajes de este sensacional software educativo. Destrezas a desarrollar El niño podrá desarrollar las siguientes habilidades: Oral y auditiva: con el uso del Micrófono podrá repetir palabras o frases y a la vez podrá escucharse a través de los Parlantes (bocinas) o auriculares. Esto permitirá que el niño pierda vergüenza y aprenda a pronunciar cada palabra. Lectura y escritura: a través de las sílabas, palabras o frases que ve en la pantalla, el niño identificará y aprenderá a leer correctamente para luego transcribir en un papel lo que recuerda. Motricidad fina: con el uso del ratón. Además posee una lista para controlar el avance del niño, que puede ser supervisado por docentes o padres. Requisitos para su instalación Conejo Lector: "El camino de la lectura" Sistema operativos: Win XP, 7, 8 y 10 95Mb - 184Mb Año de Lanzamiento: 1997 Desarrollador: SWRL (Southwest Regional Laboratory) en Irlanda. Edades: 4-7 años Funciona con: Power ISO, Daemon tools. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el producto? El producto se descarga de forma online, desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/el-camino-de-la-lectura/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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Primeros pasos Conejo Lector https://sabdemarco.com Este software educativo es ideal para niños desde los 18 meses hasta los 3 años, los que podrán desarrollar diferentes habilidades de lenguaje, lógica, creatividad, matemática, motrices entre otras con Primeros pasos conejo lector. ¿QUÉ OFRECE PRIMEROS PASOS CONEJO LECTOR? Apenas inicies el programa te encontrarás con ocho escenarios y sus personajes quienes te guiarán a medida que vayas realizando las actividades de este fantástico juego. Para captar la atención de los más pequeños, podrás notar como el puntero del mouse va cambiando de formas. Tendrás que subir un poco el volumen de los parlantes (Bocinas), porque tras la realización de cada actividad, se escucharán canciones cortas y super alegres. ¿QUÉ ACTIVIDADES ENCONTRAREMOS EN ESTE SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIÑOS DE 2 A 5 AÑOS? Es importante saber que dentro del programa educativo Primeros pasos del conejo lector encontraremos cuatro escenarios interactivos que animan a los niños a explorar, jugar y aplicar diferentes conceptos educativos. Introducción al Abecedario Los números Las formas Los colores. PROPÓSITO DE CADA ESCENARIO DEL PROGRAMA INTERACTIVO PARA NIÑOS Las actividades de Primeros pasos del conejo lector, permiten: Lenguaje: Estimular el habla, enriquecer su vocabulario a través de las distintas actividades, Fomentar la comprensión lectora Motrices: Desarrollar habilidades básicas motoras del niño, Matemáticas: Identificar números del 1 al 5, Asociar formas y colores, Visual: Asociar imágenes, coordinación óculo-manual. Sonoras: Identificar los sonidos de cada animal, escuchar canciones, rimas. Requisitos para su instalación Tamaño: 150MB Funciona con los Sistemas operativos 10, XP , 7 , 98 Dirigido a niños de 18 meses hasta 3 años Desarrollador: The learning Company Formato: digital Parlantes: subí el volumen para escuchar lo que dice cada personaje Año 1997 PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el producto? El producto se descarga de forma online, desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/primeros-pasos-conejo-lector/ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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Pipo en la Edad Media https://sabdemarco.com Para empezar el software educativo de matemática "Pipo en la edad media" fue desarrollado por pipo club para que niños de 11 a 12 años aprendan contenidos del área de Matemáticas, lógica y un poco de Historia también. ¿CUÁLES SON LOS JUEGOS INTERNOS QUE TIENE PIPO EN LA EDAD MEDIA Cabe destacar que estos temas cuentan con variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7. Por esta razón los niños podrán aprender de los 25 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matematica con pipo. El Castillo de Gales Laboratorio del Mago – Volumen y capacidad Escalera de Caracol- Unidades de Medida Puente Levadizo – Gráficas y Coordenadas Escuderos – Completar expresiones Construye la Muralla- Equivalencias Establo - Probabilidad Justa - Fracciones Salón del Fraccionador – Fracciones Pórtico – Cuerpos volumétricos Tapiz – Área, Perímetro, ángulos y circunferencia Arquero - Polígonos Cuaderno de Operaciones del Robot: Resolver: Sumas, Restas, Multiplicaciones, Divisiones, Fracciones y Sistema Sexagesimal Cálculo Mental: Sumas y Restas Multiplicaciones y Divisiones Criterios de Divisibilidad Potencias y Raíces Cuadradas Uso de Paréntesis Teoría, Test y Problemas: Teoría Test Problemas PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO EN LA EDAD MEDIA Compatibilidad: Win 10, XP , 7 Además debes crear una unidad virtual desde Power iso para poder hacerlo funcionar, que viene incluido en la descarga junto a un tutorial. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matematica para niños? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo en la edad media es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Aqui: https://sabdemarco.com/producto/pipo-en-la-edad-media/ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y por el otro: paypal solo en USD. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Software educativos Material didáctico para el docente
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Pipo y los vikingos de Matemáticas para 5°grado https://sabdemarco.com El programa educativo educativo de matemáticas "Pipo y los vikingos" fue desarrollado por pipo club para que niños de 10 años desarrollen habilidades de lógica-matemática con los diferentes contenidos que ofrece este programa. ¿QUE JUEGOS POSEE PIPO Y LOS VIKINGOS? Es importante saber que, este programa educativo de matemática para niños de 10 años, cuenta con una gran variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7, que podrán aprender de los 25 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matematica con pipo. La ciudad de Kaupang Los patos de Helga: unidades de longitud, Numeros fraccionarios, decimales, Expresiones complejas e incomplejas. Comparar longitudes. El rebaño de Freydis: Halla la probabilidad I, II (ovejas y cabras), Forma la probabilidad I, II, III (Animales) Ingrid la tejedora: Diagrama de barras, gráficas de líneas, circulares y dobles. Carga los Knarrs: Equilibrar balanzas usando todas las piezas de Peso, Equilibrar en cuenta con el peso y volúmen Vasija I, II y III. Los trineos de Edgar y Erik: Fracciones menores y mayores a la unidad, Fracciones decimales, comparar fracciones, equivalentes, Operaciones con fracciones (sumas y restas). La casa de Olaf: Numeros naturales, decimales. Fracciones, Expresiones numéricas, de mayor a menor, de menor a mayor. Navega con los Drakkars: Números del 1 al 500 (hasta 4 grafías romanas), 500 al 3000 (hasta 6 grafías romanas), 3000 al 10.000 (hasta 7 grafías), 10.000 al 15.000 (hasta 8 grafías). Numeraciones romanas del 1 al 15.000. La Empalizada de Kaupang: El almacén de Leif: número natural según el sistema decimal, construir el número natural, Decimal. Redondear a la unidad expresada. El herrero Harald: Poliedros: prismas y pirámides, Poliedro regulares, Cuerpo redondos, cuerpo geométricos y su desarrollo. Los cuerpos de Odín: Figuras cuadriculadas I y II, Polígonos regulares, irregulares. Cambios de unidad de superficie. Snorre y los portadores de Estandartes: Polígonos y sus elementos, clasificación de los triángulos, cuadriláteros, polígonos, Circunsferencias y círculos, perímetro de un polígono. La ballesta de Thorkel: Angulo base, recto, obtuso, llano, completo, ángulo 45° y cada 15° Cuaderno de operaciones Robot Sumas: números naturales, varios sumados, con un decimal. Restas: números naturales, decimales. Resolver restas con decimales I y II. Multiplicación: de 4 cifras por 2, de 4 cifras por 3, decimales por naturales. Divisiones: 4 cifras entre 2, 5 entre 3, 6 cifras entre 3, División con 0 en el cociente. Cálculo mental Atrapa el tronco: sumar con ceros, sumar 99 a un número, sumar 298, 1995, varios numeros. Estimación I y II. Dale al oso polar: Restas de numeros naturales y decimales. Colocar y resolver restas I y II. Las focas: Multiplicar por II, decenas, centenas y millares. Multiplicar por 0'1 y 0'01, multiplicar por 0'5 y 0'25. Producto de tres factores. Recoge los toneles con el garfio: dividir un número entre 20, 25 con dos ceros, por la unidad seguida de ceros, entre 40 y 50. Rompe el hielo: sumas y restas, sumas y multiplicación, restas y multiplicación, sumas, retas y multiplicación. Teoría , test y problemas. PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO Y LOS VIKINGOS Compatibilidad: Win 10, XP, 7 Además debes crear una unidad virtual desde Power iso para poder hacerlo funcionar, que viene incluído en la descarga junto a un tutorial. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matematica para 5° grado? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo y los vikingos es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir Pipo y los vikingos? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Accede Aqui : https://sabdemarco.com/producto/pipo-y-los-vikingos/ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y por el otro: paypal solo en USD. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Software educativos Material didáctico para el docente
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Pipo en el Imperio Maya https://sabdemarco.com Primero que nada es importante saber que Pipo en el Imperio Maya fue desarrollado para que niños de 9 a 10 años aprendan contenidos del área de Matemáticas, lógica y un poco de Historia también. ¿CUÁLES SON LOS JUEGOS INTERNOS QUE OFRECE EL SOFTWARE PARA NIÑOS? Cabe destacar que estos temas cuentan con variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7. Por esta razón los niños podrán aprender de los 23 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matematica con pipo. La ciudad de Tikal El templo de los cuerpos volumétricos: Poliedros, prismas, pirámides y caras, bases, cuerpo redondo y geométricos Fracciones de los Quetzales: Fracciones con numerador 1, 1 al 8, 1 al 10, Equivalencias 1 y 2, Fracciones mayores a la unidad y decimales. Canoa de los polígonos: Polígonos, triángulos, cuadriláteros, circunsferencia y circulo etc Maquina fraccionadora: Descomponer un entero I, II, III, sumar fracciones, transformar simplificando, operaciones con fracciones. Escarabajo de los números: Números de 5, 6, 7 y 8 Decenas de millón Números romanos: del 1 al 20, 20 al 100, 1 al 100, 100 al 500, 1 al 500, 500 al 1000, 1 al 3000. Mono de las series: series artiméticas + - 2, 3, 4. También + - 5, 9 y 11. Series de decenas y centenas y decimales. Completa el puente: expresión con números, con signos de comparación, números y simbolos " > < + - ". "> < + - * :" . Fracciones y símbolos, número Decimales y símbolos "> < =". Ciudad de Chichén Itzá - Pipo en el Imperio Maya Monedas de cuca: de 1 a 200 céntimos, 1 a 500, 1 a 1500 dos en dos, con monedas seleccionadas, de 2 al 499 pedir cambio Euros, 2 a 199 pedir cambio solo monedas, 2 a 499 pedir cambios. Relojes del observatorio: horas y punto, y cuarto, en media hora, menos cuarto. Los minutos en el reloj de 5 en 5, horas y minutos, horas del día en el reloj 1 y 2. La balanza maya: Kg y g, I dl y cl, Kg, g y Toneladas (decimales), Peso y volúmen. Longitudes del templo de las iguanas: Cuadernos de operaciones robot Resolver las sumas: de 3, 4, 5 cifras. Sumas de varios numeros de 3, 4 y 5 cifras. Sumas de 1, 2 y varias cifras con un decimal. Restas a resolver: de 3, 4 y 5 cifras, restas de 1 y 2 cifras con un decimal Resuelve las multiplicaciones: 3 , 4 y 5 cifras, por 1 cifra. También multiplicar 5 cifras x 2, o de 3 y 4 x 3 cifras. Divisiones: por 4, 5 y 6 cifras entre 1,2 y 3 Cálculo mental: salvar las jarras que caen: números de 1, 2 cifras. Decenas de 2 y 3 cifras. También sumar 200, 300, 400... , 9, 11 y 19 a números de 2 cifras. Sumar 99 y 101 a numeros de 3 cifras, sumar a números acabados en 9 y de 2 cifras. Ruedas de la serpiente emplumada: restar 1 cifra a 2 cifras llevando y no llevando, restar numeros con 0, entre 9, 11 y 19 de 2 y 3 cifras, 99 y 101 a numeros de 3 cidras. Piedras de la serpiente roja: Tablas de 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Multiplicar numeros con 0, dobles de 2 cifras, por 5, 11 y x 20. Atrapa las hojas: dividir entre 2 y 3, 4 y 5, 6 y 7, 8 y 9. También un numero acabado en 0, entre 2 y 29, o terminados en 5 Teorías, test y problemas: Teorías: practicar Test: practicar Problemas: sumas y restas, multiplicación, división y diferentes operaciones. PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO EN EL IMPERIO MAYA Compatibilidad: solo con windows 10, XP, 7 Además debes crear una unidad virtual desde Power iso o Daemon Tools para poder hacerlo funcionar. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matemática para niños? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo en el Imperio Maya es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay; y por el otro: paypal solo en USD. ¿Dónde podes ver mas proyectos? 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Pipo en la China Imperial https://sabdemarco.com El software educativo de matemática "Pipo en la China Imperial" fue desarrollado por pipo club para que niños de 8 años aprendan contenidos del área de Matemáticas, lógica y un poco de Historia también. ¿CUÁLES SON LOS JUEGOS QUE TRAE PIPO EN LA CHINA IMPERIAL Este software de matemática trae consigo, variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7. Por esta razón los niños podrán aprender de los 23 juegos que este CD posee. La ciudad de Pekín: En esta pantalla podremos resolver fracciones y cuerpos geométricos a través de cuatro divertidos juegos: Acierta en los cuerpos volumétricos: Reconocer prismas y pirámides. Poliedros: aristas, vértices, caras y bases. Cuerpos redondos, Cuerpos geométricos. Las fracciones de los pandas: Fracciones I y II La Caravana de los polígonos: número de lados, vértices y ángulos. Clasificación, Triángulos, ángulos. Cuadriláteros, paralelogramos y no paralelogramos, elementos circunferencias y círculos: Radio y diámetros. La Máquina Fraccionadora: Fracciones I, II, III, IV. La Ciudad de Xi'An Las lámparas de los números romanos: números simples del 1 al 30, sumas y restas entre numeros comprendidos entre el 1 al 30. El templo de los números: de 3, 4 y 5 cifras. Número anterior y posterior. El dragón de las series: series aritméticas (+ - 2, 5, 10), (+ - 3, 4, 11), (+6 - 7, 9) y series combinadas. Carga y completa el junco: Completar números, signos de comparación, "> < =" La Ciudad de Hangzhou Las monedas del Sampán: de 1 a 100 Céntimos /centavos, 1 a 200ctavos, 1 a 500ctvos, 1 a 150 euros/dolares, 1 a 150 euros/dolares pedir cambio solo céntimos o sólo euros. Los relojes del rey Mono: horas en punto y media, horas y cuarto, menos cuarto. Los minutos en el reloj, Las horas del día en el reloj. El guardián de la balanza: Equilibrar litros, kilogramos y gramos, peso y volúmen. Los abanicos de la longitud Cuadernos de operaciones Robot Resuelve las sumas: 2 y 3 cifras, 3 y 4 cifras, 4 y 5 cidras. Restas: 2 y 3cifras, 4 y 5 cifras, 2 y 3 cifras llevando, 4 y 5 cifras llevando. Multiplicaciones: 1 y 2 cifras (I), Tablas del 2 y 5. 1 y 2 cifras (II), Tablas del 3, 4, 6, 7, 8 y 9. Multiplicar 3, 4 cifras por una y 2, 3 y 4 cifras por 2 cifras. Divisiones: de 1 y 2. Tabla de 2. de 3 cifras: tabla de 2 y 3. Tablas de 2, 3 y 4, de 2, 3 y 4 (ceros en el cociente). Tablas de 5, 6, 7, 8 y 9. Y divisiones con 3 cifras. Cálculo mental: Atrapa la cometa: Sumar 10, 100 a un número. Sumar decenas y centenas completas. Sumar 9 y 11 a números de 2 cifras, sumar números de 1 y 2 cifras. Captura el estandarte: Restar 10, 100 a un número. Restar decenas y centenas completas. Restar 9 y 11 a números de 2 cifras y de 1 y 2 cifras. Explota el cohete: tablas del 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Multiplicar decenas, centenas completas. Multiplicar por 2, 4 y 5. Atrapa el jarrón: Dividir entre 2 y 5, 3 y 4, 6 y 7, 8 y 9. Dividir entre 10 y entre 4. Teoría Test: Operaciones básicas, geometría y fracciones, unidades y medidas, sistema de numeración y gráficos. Problemas: sumas y restas, multiplicación y división. PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO EN LA CHINA IMPERIAL Compatibilidad: Win 10 Además debes crear una unidad virtual desde Power iso para poder hacerlo funcionar, que viene incluido en la descarga junto a un tutorial. OTRAS VERSIONES DE PIPO Y MATEMÁTICAS PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matematica para niños? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo en la china imperial es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y por el otro: paypal solo en USD. Paypal Mercado Pago ¿Dónde podes ver mas proyectos? 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Pipo en la Grecia Clásica https://sabdemarco.com Para empezar el software educativo de matemática "Pipo en la Grecia Clásica" fue desarrollado por pipo club para que niños de 7 A 8 años aprendan contenidos del área de Matemáticas, lógica y un poco de Historia también. ¿CUÁLES SON LOS JUEGOS INTERNOS QUE TIENE PIPO EN LA GRECIA CLÁSICA? Cabe destacar que estos temas cuentan con variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7. Por esta razón los niños podrán aprender de los 23 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matematica con pipo. En Esparta Ánforas de colores (colorea con números): decenas del 10 al 100, repasar números del 10 al 100, 100 al 1000 y también 100 al 999 Panteón mitológico (unir puntos): números del 1 al 99, 10 al 500, 10 al 990, 100 al 999. Carreras de carros (reconocer números): números del 1 al 99, 100 al 200, 2o1 al 999, según valor posicional del 100 al 999. Máquina de los números (crear números): también verás del 10 al 99, 100 al 200, del 200 al 500 y del 500 al 999. Construye la columna (ordenar los números): números del 1 al 99, 100 al 200, 201 al 999. Ordenar segun nomenclatura: Centenas, decenas y unidades. Podio (completar comparaciones): comparar numeros de 2 y 3 cifras. Friso del Palacio (series aritméticas): series +1, 5, 10, 50, 100. Pares +2, 4. Impares de 2 en 2, +3 e inversas también como: -1, -2, -5, -10. En Atenas Filósofos (medir): objetos sin unidades del 1 al 30, con unidades (cm) 1 al 100, con unidades (cm y m) 1 al 150. Balanza del mercado (equilibrar peso): Sumas, restas, sumas y restas Actores del teatro (figuras geométricas): líneas, recta, curva, abiertas y cerradas. Polígonos, lados y vértices, Geometría plana, triangulo, circulo, cuadrado y rectángulos. Cubos y esferas, superficies curvas y planas. Reloj de Hércules (las horas): en punto y media reloj analógico y digital, en punto, y media y cuarto reloj analógico y digital Ofrenda de Atenea (monedas): cantidad por euros o centavos. Cuaderno de Operaciones del Robot: Sumas, resolver Resuelve las Restas Trirreme de las Tablas de Multiplicar Cálculo Mental: Sumas Restas Multiplicaciones Problemas PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO EN LA GRECIA CLÁSICA Compatibilidad: solo con windows 10, 7 XP Además debes crear una unidad virtual desde Power iso para poder hacerlo funcionar. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matemática para niños? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo en la Grecia clásica es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay ; y por el otro: paypal solo en USD. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Software educativos Material didáctico para el docente
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Pipo en el Egipto Faraónico https://sabdemarco.com Para empezar el software educativo de matemática "Pipo en el Egipto Faraónico" fue desarrollado por pipo club para que niños de 4 a 8 años aprendan contenidos del área de Matemáticas, lógica y un poco de Historia también. ¿CUÁLES SON LOS JUEGOS INTERNOS QUE TIENE PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO? Cabe destacar que estos temas cuentan con variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7. Por esta razón los niños podrán aprender de los 19 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matematica con pipo. En Menfis: Vasijas de Colores: Pinturas del Muro Escarabajos Sala de Música Libélulas Gatos Sagrados Cocodrilos En Tebas: Esfinges Sacerdote Sarcófagos Escriba Puesto del Mercado Cuaderno de Operaciones del Robot: Resuelve Sumas y Restas Cálculo Mental: Hipopótamos Patos Problemas Animales del Nilo Oasis PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO EN EL EGIPTO FARAÓNICO Compatibilidad: Win 10, 7, 8 y XP Además debes crear una unidad virtual desde Power iso para poder hacerlo funcionar, que viene incluído en la descarga junto a un tutorial. OTRAS VERSIONES DE PIPO Y MATEMÁTICAS PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matematica para niños? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo en el Egipto Faraónico es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay; y por el otro: paypal solo en USD.MXN ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Software educativos Material didáctico para el docente
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Caillou Memoria, Secuencias y Parejas https://sabdemarco.com Para empezar, Caillou Memoria secuencias y parejas, es un juego educativo de computadora para niños de 2 a 5 años en el que podrán estimular y promover su aprendizaje con juegos interactivos super divertidos. ¿Qué ofrece Caillou memoria secuencias y parejas? El juego educativo de Caillou para niños contiene 50 ejercicios diferentes en los que podrán desarrollar habilidades de lógica-matemática: objetos, figuras geométricas, artística: reconocer colores y figuras, entre otras. ¿Qué ofrece desde el análisis pedagógico? Esta colección ha sido creada como apoyo y estímulo para niños durante el periodo de aprendizaje comprendido entre los 3 y 5 años, y como instrumento de ayuda para padres y profesores en su tarea educativa. Asimismo el juego favorece el desarrollo de las siguientes habilidades: Potencia la atención. Favorece el razonamiento lógico-matemática. Estimula la lectura y escritura ¿Qué contenidos podemos encontrar en Caillou memoria secuencias y parejas? Memoria: memotest de 8, 12 y 18 piezas, figuras geométricas, letras, números y dibujos. Secuencia de sonido y colores. Memotest de personajes (Casa) Memorizar imagenes según su posición. Figuras y sonidos. Descubrir Parejas que se encuentran en las cajas musicales. Memorizar figuras Secuencias: Con las figuras geométricas básicas: cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo etc., el niño deberá completar la serie de dos o más elementos arrastrando la figura, estas son algunas de las actividades del área. Completar secuencias: Dibujos iguales, figuras por órden, escena siguiente Iniciar secuencia Completar la secuencia Formar parejas que completa la secuencia Fichas 1: colorear, ficha 2 Números en el órden correcto. Parejas: Por otro lado nos encontraremos con esta sección, en donde el niño realizará diferentes ejercicios con figuras ya sea dibujos, números, colores o geométricas. ¿Qué figura es igual a la del circulo, mismo color, pareja del circulo? Forma parejas de figuras, del mismo color, parejas de profesiones y herramientas de trabajo, de números y figuras, de letras y figuras. Agrupar figuras según color, cantidad. Ficha 1: colorear, unir figuras del mismo color, Ficha2: colorear pareja, Ficha3. Colorear profesiones: Unir animales con comida, números y cantidades. Ficha4: unir y colorear figuras con su primer letra, Recortar figuras y colorear. Colorear figuras por línea de puntos, coloreaar, cortar y mezclar. Destrezas que se desarrollan con el programa educativo de matemáticas de Caillou. Capacidades que desarrolla este área Atención Comprensión Desarrollo precepto-motor Discriminación Emparejamientos Estructuración Identificación Memoria auditiva y visual Normas Ordenación Reconocimiento Semejanzas y diferencias Seriaciones Solución de problemas Secuencias Lateralidad Identificación Requisitos para la instalación del programa Sistema operativo: Windows xp al 10 Power ISO CPU: Pentium III+ RAM: 64 Mb 50 Mb libres en disco duro Tarjeta gráfica: 32 bits y de sonido: 16 bit PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el programa educativo para niños? El programa educativo de Caillou Memoria secuencias y parejas es un producto que se descarga desde el panel de usuario de sabdemarco.com, en la solapa de "Descargas", una vez que ingreses te aparecerá un link que deberas tipear y que te redigirá a una web de para descargar el programa a tu computadora. Dentro de esa carpeta también encontrarás el programa de Caillou junto al Power ISO y video explicativo para realizar la instalación. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir dicho producto, debes Registrarte en mi tienda online, ya que de no estarlo no podrás comprar ni descargar el/los programas que adquieras. Ahí mismo deberás completar un formulario para elegir usuario y contraseña, seguidamente recibirás un email de activación y listo, ¡Ya podes comprar en sabdemarco.com!. Recorda leer Preguntas Frecuentes o ¿Cómo comprar?. ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en mi tienda podes elegir el medio de pago que se ajuste a tí. Por ejemplo: Paypal: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay y Uruguay. Si sos de otros países que no estan en esta lista también podes pagar pero con moneda Dolar $USD o Euro. Mercado pago: Argentina Paypal: Todos los países en USD o Euro. PayU: Argentina, Chile,Peru,Colombia, Paraguay, Ecuador, Uruguay, Bolivia, Mexico. ¿Dónde puedo ver más proyectos? Por último, recorda que podes visitar los siguientes links, en los que encontrarás todo lo que buscas para tus clases de informática o para tus niños. Libros de informática Software o programas educativos para computadora Material didáctico para el docente Blog de Recursos tic
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Caillou El cuerpo, formas y puzzles Para empezar, Caillou: El cuerpo, formas y puzzles, es un juego educativo de computadora para niños de 3 a 6 años en el que podrán estimular y promover su aprendizaje con juegos interactivos super divertidos. ¿Qué ofrece Caillou: El cuerpo, formas y puzzles? El juego educativo de Caillou para niños contiene 37 ejercicios diferentes en los que podrán desarrollar habilidades de lógica-matemática, prácticas del lenguaje, ciencias naturales y sociales: objetos, figuras geométricas, puzzles, partes del cuerpo humano, profesiones entre otros. ¿Qué ofrece desde el análisis pedagógico? Esta colección ha sido creada como apoyo y estímulo para niños durante el periodo de aprendizaje comprendido entre los 3 y 5 años, y como instrumento de ayuda para padres y profesores en su tarea educativa. Asimismo, el juego favorece el desarrollo de las siguientes habilidades: Potencia la atención. Favorece el razonamiento lógico-matemática. Estimula la lectura y escritura ¿Qué contenidos podemos encontrar en Caillou: El cuerpo, formas y puzzles? Formas Encastrar figuras geométricas. Colocar las letras en donde correspondan Identificar figuras y colores Números y cantidades, colocar el numero donde corresponda. Actividades para imprimir Puzzle Completar puzzles de diferentes piezas, formas, colores. Armar puzzles de caras y cuerpo entero. Arreglar el juguete que se desarmó Enciende las bombillas que se apagaron Ejercicios para imprimir El cuerpo El niño podrá identificar las partes del cuerpo, como puede vestirse en diferentes escenarios y profesiones. Partes del cuerpo de los personajes Arreglar el esqueleto del personaje Completar la mitad del cuerpo y de la cara Completa la otra parte del animal Viste al personaje según su profesión, o el lugar de trabajo. Imprimir actividades. Destrezas que se desarrollan con el programa educativo de matemáticas de Caillou. Capacidades que desarrolla este área Atención Comprensión Desarrollo precepto-motor Discriminación Emparejamientos Estructuración Identificación Memoria auditiva y visual Normas Ordenación Reconocimiento Semejanzas y diferencias Seriaciones Solución de problemas Secuencias Lateralidad Identificación Requisitos para la instalación del programa Sistema operativo: Windows xp al 10 CPU: Pentium III+ RAM: 64 Mb 50 Mb libres en disco duro Tarjeta gráfica: 32 bits Tarjeta de sonido: 16 bit Power ISO PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el programa educativo para niños? El programa educativo de Caillou: El cuerpo, formas y puzzles es un producto que se descarga desde el panel de usuario de sabdemarco.com, en la solapa de "Descargas", una vez que ingreses te aparecerá un link que deberas tipear y que te redigirá a una web de para descargar el programa a tu computadora. Dentro de esa carpeta también encontrarás el programa de Caillou junto al Power ISO y video explicativo para realizar la instalación. ¿Cómo adquirir el producto? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir dicho producto, debes Registrarte en mi tienda online, ya que de no estarlo no podrás comprar ni descargar el/los programas que adquieras. Ahí mismo deberás completar un formulario para elegir usuario y contraseña, seguidamente recibirás un email de activación y listo, ¡Ya podes comprar en sabdemarco.com! Recorda leer Preguntas Frecuentes o ¿Cómo comprar?. ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en mi tienda podes elegir el medio de pago que se ajuste a tí. Por ejemplo: Paypal: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay y Uruguay. Si sos de otros países que no estan en esta lista también podés pagar pero con moneda Dolar $USD o Euro. PayU: Argentina, Chile, Mexico, Guatemala, Peru, Uruguay, Nicaragua, Eduador, Bolivia, Paraguay. Paypal: Todos los países en USD o Euro. ¿Dónde puedo ver más proyectos? Por último, recorda que podés visitar los siguientes links, en los que encontrarás todo lo que buscas para tus clases de informática o para tus niños. Libros de informática Software o programas educativos para computadora Material didáctico para el docente Blog de Recursos tic
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Pack de plumo Para empezar, el pack de Plumo incluye los siguientes Software: Plumo en el Zoo, Plumo en el parque, Plumo en la Granja y Plumo en el Circo. Son Software educativos para niños de 3 a 7 años, una herramienta muy importante para trabajar con los mas pequeños. ACTIVIDADES DIDÁCTICAS: Esta serie de programas educativos infantiles además de ser super divertidos, poseen gran variedad de actividades que niños de 2 a 7 años podrán realizar fluidamente, ya que permite que estos puedan desarrollar diferentes habilidades con el uso de las TICS y diferentes áreas de aprendizaje. ¿Qué incluye el Pack de Plumo? 1-Plumo en el Zoo En primer lugar plumo en el zoo, tiene una variedad de juegos interactivos para niños de 3 a 7 años. Sólo es compatible con los Sistemas Operativos de Win 98, 2000 y XP. Tiene 13 juegos con una gran variedad de juegos internos con dos niveles de dificultades. Dentro del juego encontrarás las siguientes áreas de aprendizaje: Oso Pardo: Vestir al mono Serpiente: Reconocer la silueta del animal. Pieles: identificar el color y texturas de la piel de los animales Hipopótamos: parecidos, identificar diferencias Tigre: Puzzle Pavo real: secuencia de colores Avestruz: contar León: puzzle Tortuga: identificar formas geométricas y colores Jirafa: Memotest Loros: identificar tamaños y colores Cigueña: identificar y ordenar peces por tamaño y color Canguros: Cuantos hay Al momento de instalar este software, es importante que sepas que es un programa que no no ocupan mucho espacio en tu disco. Simplemente, necesita ser compatibles con el S.O: Wind 98, 2000, XP, y 7. 2- Plumo en la Granja Éste además de tener actividades relacionados a la temática, los niños pueden desarrollar habilidades con otras áreas de aprendizaje: Prácticas del lenguaje, Matemática, lógica, Ciencias etc. El establo: puzzles Los cerditos: diferencias Oveja: ordenar numeros Puertas de colores: espejos, asociación Sol: horas, día y noche Grifo: laberinto para regar plantas Pavo real: completar los numeros que faltan Vacas y toros: ordenar por tamaños Panales: memotest Molino: recorrer linea-números Cabe destacar que este juego puede usarse con el sistema operativo: 98, 2000, XP, 7 y 10. 3- En el Circo Por otro lado, tanto Plumo en el circo, como los otros tiene una gran cantidad de actividades para reforzar todas las áreas de conocimiento. Las actividades interactivas que encontrarás aquí, son las siguientes: Foca: pelotas con figuras, secuencias Payaso en mono ciclo: secuencia de figuras y colores Elefante: identificar y ordenar las figuras geométricas, secuencias Mono: descubrir las letras Payaso verde: Disfraz Oso pardo: números Pizarrón central: Abecedario El Payaso de las Burbujas: comparar letras, numeros. León: ordenar numeros y letras Mago: cuantos hay? del 1-10 y del 1-20 4- En el Parque Por último, Plumo en el parque es otro de los juegos del pack de pluno más buscados y divertidos, tiene una infinidad de actividades y juegos para promover habilidades de aprendizaje en niños de 4 a 8 años. Como verás el juego está compuesto por las siguientes actividades: Ruleta: Partes del Cuerpo Payaso: baile. Rueda al mundo: de formas, letras y números Rueda al mundo del Abecedario Basquet de números Tangram Carrusel: secuencia de colores Payasos Parecidos: identifica y diferencia las figuras Globos: identificar y ubicar números Dominó: personajes Hipocampo: formas y colores. Globos: formas y colores Es importante tener en cuenta que este programa educativo del parque funciona en Software: 98, 2000, XP y 7. Características del pack de Plumo Plumo en el zoo es Compatible con Wind 98, 2000, XP. Plumo en ls granja, circo y parque Compatible con Wind 98, 2000, XP y 10 Instalar: Power ISO o Daemon tools para crear unidad virtual Resolución de pantalla 640×480 Memoria: 16Mb Placa Madre SVGA y superiores Placa de sonido: Sound Blaster y superiores *Recorda que para instalar este software tenes que descargar también el programa Power ISO, que viene incluido en el paquete junto a un tutorial. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el producto? El producto se descarga de forma online, desde el panel de usuario de mi web: https://sabdemarco.com a través de un link, a tu computadora. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y demás países. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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Matemágica El software matemagica, fue diseñado para que niños de entre 4 a 8 años desarrollen habilidades de lógica y matemática. Es un software educativo muy completo dividido en 16 CDs repletos de actividades interactivas para reforzar la estimulación y ejercitación digital y escrita, asimismo esto permite el desarrollo de dicho proceso. ¿Cómo está compuesto matemagica? Para empezar, la aventura espacial que se va concretando a lo largo de todo el recurso, está protagonizada por un conejo llamado “Cuentín”, quien debe resolver problemas al pasar por cada uno de los planetas. Asimismo se accede a un panel que presenta cada uno de los dieciséis planetas, los cuales tienen un menú que incluye unidades de contenidos, juegos, karaokes, material imprimible, sección para colorear entre otras cosas. A continuación, se mencionan los espacios y contenidos que se abordan en los CDs: Presentación: Cuando se inicie el juego te aparecerá la presentación, la orquesta de los payasos que van aparecieron pausadamente con sonido para que el niño vaya contando hasta el 10. Luego de eso, hay una animación de Cuentina que va mostrando como sale el cohete hacia el universo, en tanto el niño podrá ir contando de mayor a menor, 10, 9, 8... Planeta Wiñi-Winis: En este mundo vas a encontrar diferentes escenarios como: Presentación Contando con los dedos, con Wiñi-wiñis, desorden, números, frutas explorando los numeros, Alimentando wiñi wiñis, alimentando escondidos, Armando la nave y el motor, Contar otra vez Pintando la nave Satélite: La verdad de los números: contar estrellas del 1 al 50 cantando, Balada de las estrellitas Carrera numérica: Aparece un tablero con números mezclados, en donde un robot tiene que seguir un camino ordenado de números del 1 al 50 hasta la meta para llegar al diamante rosado. Estación orbital Dentro de este apartado aparecen cuatro mundos: Nave del color: La Presentación, pintar Mariposas y Tucanes Estación orbital Royal: Calculando en la ruleta, ¿Quién llega más cerca? Asteroide Chichén: laberinto a través del espejo, Saltando sobre pares e impares. Los invisibles: cumpleaños invisible Planeta del Sultán Por otro lado en este planeta te vas a encontrar con juegos como: el secreto de los números, la mina de diamantes, Contando diamantes, Desafío con diamantes, etiquetas para diamantes, el enfrentamiento. Genio Mal Genio: En tanto este CD está compuesto por una serie de actividades interactivas el cual deben: Contar de 10 en 10 De 1 en 1 De mayor a menor y viceversa Estación Sorpresa: El siguiente CD de matemagicas presenta una maquina con sorpresas para comprar esferas con billetes y monedas de 1$, 5$, 10$, 50$, 100$ y 500$, lo que permite que el niño pueda a través de esta actividad de lógica, razonar con cuantas monedas o billetes puede comprar x producto. Comprando con 100, 500 y con 1000 El planeta Gigante Así como dice el título hace referencia a los juegos que están dentro de este CD: Midiendo Fuerzas El último gong Planeta mágico Es importante saber que dentro de este juego de matemagica podemos desarrollar habilidades de memoria visual. Memorice sumando 10, 100 Memorice distintos resultados Aterrizaje a la Tierra: Finalmente en este planeta encontraremos dos actividades Animaciones de Cuentín y Cuentina. Material imprimible Dicho recurso puede ser utilizado por el docente para apoyar, preparar y realizar la enseñanza, como también por los alumnos y alumnas para apoyar su proceso de aprendizaje. TÍTULOS DE LOS CDS DE MATEMAGICA: Comienza la aventura: conteo de payasitos Planeta Wiñi-wiñis: contar Satélite: contar estrellas Estación Orbital Royal: contar para resolver problemas Carrera numérica: orden entre números, inferior y posterior. Nave del Color: pintar mariposa y tucan Asteroide Chichén: contar del 1 al 20, orden de numeros, mayor a menor y viceversa, pares e impares, contar de 10 en 10. Invisibles Planeta del color: cantidades iguales Carrera polar: refuerzo de actividades nombradas anteriormente. Planeta del Sultán: contar, sumar de 1 en 1, de 2 en 2, cada 5 y 10. Del Genio mal genio Estación Sorpresa: intercambiar dinero para comprar Planeta Gigante: medidas de fuerza. Planeta Mágico: El gran Final Aterrizaje: ejercitación y reconocimiento de números de mayor a menor. Requisitos para su Instalación Es importante tener en cuenta que al momento de instalar el software, debes tener la versión de Windows 10 actualizada, sino debes instalar previamente el Reproductor multimedia "Quick Time" el mismo viene incluído dentro del zip de descarga. Compatible con: win 10 Resolución de pantalla máxima: 1366×768 Memoria 680Mb (1.2Gb) NRG | Multiverso S.A. ¿CÓMO ADQUIRIR EL PRODUCTO? Para adquirir matemagica, tan solo debes Registrarte en la tienda, yendo al menú “Registrarme“, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibirás un email de activación y listo ya estas dentro. También podes leer “¿Cómo acceder a la tienda? Luego deberás hacer clic en “Añadir al carro”, para adquirir el producto. ¿CUÁLES SON LOS MEDIOS DE PAGO? Nuestros medios de pago son: Paypal: Debes hacerte una cuenta en esta plataforma, para poder adquirir el producto, si la tenes, tan solo elegí Paypal y listo. PayU También lee medios de pago! ¿CUÁNDO ME LLEGA EL PRODUCTO? Este producto es virtual, es decir que lo podes descargar en tu computadora, no necesitas pagar costo de envíos. Tan sólo hace la compra y descargalo en menú del usuario. ¿DÓNDE PODES VER MAS PROYECTOS? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informática para niños Soft. educativos Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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Abrapalabras Software educativo El software Abrapalabras, fue diseñado para que niños de entre 6 y 11 años desarrollen habilidades de lecto-escritura. Es un software muy completo dividido en 12 CDs repletos de actividades interactivas para reforzar ésta área. Contenidos que se encuentran dentro del CD Cabe destacar que el programa está dividido en 12 CDs y cada uno de ellos contienen entre 6 y 12 juegos educativos, todos relacionados a Practicas del Lenguaje. Cantapalabra: En primer lugar, cantapalabra es una maquina musical que contiene canciones y video-clips, para promover el aprendizaje de las vocales y abecedario. Cada cancionero presenta la letra de cada canción para que puedas imprimirlas cuando desees. Karaoke: Por otro lado, otros de los juegos que tiene Abrapalabras es el Karaoke, en donde los niños podrán cantar y grabar canciones propuestas por el programa. Es importante saber que la colección cuenta con 6 CDs, con diferentes canciones por cada uno de ellos. Memorice: En tercer lugar, en Abrapalabras vas a encontrar un set de 8 pares de fichas, estas aparecerán en pantalla de forma aleatoria, donde el niño deberá hacer clic en cada ficha hasta encontrar el par. Cabe destacar que estas fichas pueden ser: dibujos, palabras, palabra y dibujos, letras mayusculas, letras minusculas, iguales. Reconocimiento de Letras: Otro de los juegos que posee Abrapalabras es este, que esta compuesto en dos partes. Juego exploratorio para que el niño desarrolle habilidades de escritura con uso del teclado. Logrando así mismo que el niño pueda tipear su nombre o una palabra asociada a un dibujo. Juego de competencia: el niño debe reproducir con el teclado un conjunto de letras para formar palabras determinadas. Cabe destacar que este posee dos niveles de dificultad. Caligrafía: Con esta sección los niños podrán modelar a través de animaciones, el movimiento correcto del lápiz para la creación de cada una de las letras del abecedario. Estas podrán ser impresas en fichas, en formato caligráfico. Cuenta con 11CDs Imprimibles: Por último en Abrapalabras, nos encontramos con este CD, que incluye 13 juegos que se pueden imprimir. Los mismos pueden ser utilizados como refuerzo de alguna actividad dentro del aula. Títulos de los CDs de Abrapalabras: Las vocales: A – E – I – O – U Pirata Pálido: P – S Monte Maravilla: M – L Tren Travieso: T – N Fantasma Flaco: F – D Condesa Cecilia: C – H Ratón Remigio: R – B – J Genio Genial: Q – G Iñigo el Ñandú: Ñ – U – CH El Templo: Z – V – Y – K – X – W Trabalenguas: Grupos consonánticos Memorias de Cuentín: Comprensión Lectora Requisitos para su instalación: "La Magia de Aprender a leer" v2.0 Compatible con: Windows 98, XP, Vista, 7 y 10. MAC Resolución de pantalla máxima: 1366x768 Memoria 680Mb (1.2Gb) NRG | Multiverso S.A. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir Abrapalabras, tan solo debes Registrarte en la tienda, yendo al menú “Registrarme“, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibirás un email de activación y listo ya estas dentro. También podes leer “¿Cómo acceder a la tienda? Luego deberás hacer clic en “Añadir al carro”, para adquirir el producto. Finalmente podes descargarlo desde el panel de usuario a tu PC. ¿Cuáles son los medios de pago? Nuestros medios de pago son: Paypal: Debes hacerte una cuenta en esta plataforma, para poder adquirir el producto, si la tenes, tan solo elegí Paypal y listo. PayU También lee medios de pago! ¿Cuándo me llega el producto? Este producto es virtual, es decir que lo podes descargar en tu computadora, no necesitas pagar costo de envíos. Tan sólo hace la compra y descargalo en menú del usuario. ¿Dónde podes ver mas proyectos? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informática para niños Soft. educativos Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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Planificaciones de computacion para primaria pdf Es importante saber que las clases informática deben estar organizadas con los contenidos, herramientas y recursos que vamos a utilizar durante todo el año con nuestros alumnos, es por eso que hoy te traigo estas Planificaciones de computacion para primaria pdf para lograr aprendizajes significativos y que tus clases sean las más divertidas. [ ¿Cómo estan compuestas las Planificaciones de computacion para primaria? Está dividido en dos partes, la primera es la argumentada en donde aparece el mapa curricular, objetivos, criterios e instrumentos de evaluación que se desarrollarán durante todo el año. Ejemplo: Debajo de esa hoja Dentro de estas Planificaciones de computacion para primaria, encontrarás el cronograma de actividades para todo el año, en donde estará dividido por Tema, propósito, actividades, recursos, indicador de logros y marco pedagógico. Total 4 hojas. ¿Qué contenido puedo encontrar en las planeaciones de computacion? Contenidos relacionados a los Libros de informática para primaria en pdf, junto a software educativos que se encuentran en mi tienda. Libro de informática para primaria Software educativos Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.) Lograrás que tus alumnos aprendan informática a través de juego e información y que junto a esto tengan aprendizajes significativos. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante que sepas que en esta tienda tenés dos medios de pago, pero a la vez dentro de ellos hay una gran variedad de posibilidad de pagos. Tales como: PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Nicaragua, Panamá, Perú, Paraguay, Uruguay y más. ¿Cómo es el envío del producto? Recorda que este producto esta en formato digital asique una vez que hayas pagado, podes descargarlo desde el panel de usuario de nuestra tienda online. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Ebooks de Informática Software educativos Material didáctico para el docente
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PROYECTO EDUCATIVO 2do CICLO DE INFORMÁTICA Para empezar, quiero contarte sobre este libro, está compuesto por diferentes tipos de estrategias didácticas para desarrollar en tus clases de computación, el Proyecto educativo 2do ciclo posee 73 páginas, repletas de actividades e información para llevar a cabo durante todo el año. ¿Qué puedo encontrar dentro del Proyecto curricular? Dentro del mismo, vas a encontrar cuatro proyectos, los cuales tienen diferentes objetivos para trabajar en informática junto a todas las áreas. 1- Proyecto Curricular Institucional: Es importante saber que, en el desarrollo de este proyecto se verán reflejados los temas que dictarás durante todo el año. El mismo está acompañado de diferentes estrategias y recursos didácticos para enseñar la materia en los tres años. El mismo, posee 8 páginas desarrolladas y repletas de imágenes, información, actividades y recursos. 2-Proyecto Anual: En segundo lugar, el Proyecto Anual: tendrá como objetivo relacionar la materia con cualquier otra área, para desarrollar diferentes tipos de aprendizajes. Éste puede tomarse como proyecto anual o mensual. Posee 12 páginas con actividades, información y recursos. 3- Proyecto Curricular: Por otro lado el Proyecto Curricular, se realiza con el fin de organizar los contenidos de forma diaria y semanalmente por año, aquí nos pondremos a pensar ¿Qué, cómo y por qué dictaremos dichos contenidos?, ¿Cuáles serán esos contenidos que desarrollaremos para nuestros alumnos?, entre otras preguntas. Posee 21 páginas. 4- Planificaciones Anuales: Finalmente, dentro del Proyecto educativo 2do ciclo encontrarás las Planificaciones Anuales: están ordenadas en una grilla con los contenidos esenciales que dictaremos durante todo el año, separados por trimestre. Junto a ellas aparecerá un cuadro con los propósitos, objetivos, instrumentos y criterios de evaluación. Este posee 13 páginas. Junto a ellos encontrarás Tapa y contratapa Caratulado Indice Glosario Bibliografía PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cómo adquirir el producto? Para Comprar el Ebook, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda para realizar cualquier compra. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago?Los medios de pago que vas a encontrar en mi tienda online son los siguientes: Paypal: Debes hacerte una cuenta en esta plataforma, para poder adquirir el producto, si la tenes, nosotros te enviamos el Botón de pago. Mercado Pago: podes pagar en efectivo, débito y crédito. PayU ¿Cuándo me llega el producto? Es importante saber que el Ebook está en formato digital, por lo tanto hay dos formas de recibir el libro, a través de "Descargas", se encuentra en el panel de usuario de nuestra tienda online o también desde un link que te lo podes solicitar desde correo electrónico. ¿Dónde podes ver mas proyectos? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Pruebas TIC 2do ciclo Software educativo Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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PROYECTO CURRICULAR DE INFORMATICA 1ER CICLO PRIMARIA Para empezar, el Proyecto Curricular de informatica 1er ciclo primaria, contiene una gran variedad de estrategias didácticas para desarrollar en tus clases de computación. El mismo posee 80 páginas, repletas de actividades e información para llevar a cabo durante todo el año. ¿Cómo está integrado el Proyecto? Es importante saber que, el Proyecto Curricular de informatica 1er ciclo primaria, está integrado por 4 tipos de proyectos, con diferentes objetivos para trabajar en esta área. Veamos cuales encontraras. 1- Proyecto Curricular Institucional: Primero, tenemos al Proyecto Curricular Institucional, serán los temas que dictaremos durante todo el año. Cabe destacar, que el mismo está acompañado de diferentes estrategias y recursos didácticos para enseñar la materia en los tres años. El mismo, posee 6 páginas desarrolladas y repletas de imágenes, información, actividades y recursos. 2-Proyecto Anual: En segundo lugar, el Proyecto anual tendrá como objetivo relacionar la materia con cualquier otra área, para desarrollar diferentes tipos de aprendizajes. Éste puede tomarse como proyecto anual o mensual, depende las habilidades que posea cada niño para poder concretarlo. Es importante saber, que este tipo de proyecto puede ser utilizado dentro y fuera del laboratorio de informática, posee 17 páginas con actividades, información y recursos. 3- Proyecto Curricular: Por otro lado el Proyecto Curricular, se realiza con el fin de organizar los contenidos de forma diaria y semanalmente por año, aquí nos pondremos a pensar ¿Qué, cómo y por qué dictaremos dichos contenidos?, ¿Cuáles serán esos contenidos que desarrollaremos para nuestros alumnos?, entre otras preguntas. Cabe destacar, que cada actividad está relacionada con los libros de informática de 1° ciclo que ofrezco en mi tienda. Este proyecto posee 21 páginas. 4- Planificaciones Anuales: Finalmente, en el Proyecto Curricular de informatica 1er ciclo primaria, vamos a encontrar las Planificaciones anuales de informática. Así mismo estas estarán ordenadas en una grilla con los contenidos esenciales que dictaremos durante todo el año, separados por trimestre. Junto a ellas aparecerá un cuadro con los propósitos, objetivos, instrumentos y criterios de evaluación. Este posee 10 páginas. Junto a ellos encontrarás Tapa y contratapa Caratulado Indice Glosario Bibliografía PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cómo adquirir el producto?Para Comprar el Ebook, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda para realizar cualquier compra. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“¿Cuáles son los medios de pago?Los medios de pago que vas a encontrar en mi tienda online son los siguientes: Paypal: Debes hacerte una cuenta en esta plataforma, para poder adquirir el producto, si la tenes, nosotros te enviamos el Botón de pago. Mercado Pago: podes pagar en efectivo, débito y crédito. PayU ¿Cuándo me llega el producto? Es importante saber que el Ebook está en formato digital, por lo tanto hay dos formas de recibir el libro, a través de "Descargas", se encuentra en el panel de usuario de nuestra tienda online o también desde un link que te lo podes solicitar desde correo electrónico. ¿Dónde podes ver mas proyectos? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás ademas: Libros de informática Premium Examenes TIC 2do ciclo Software educativo Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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Libro de informatica para 6to grado PDF En primer lugar, el Libro de Informatica de 6to grado, posee 54 páginas repletas de actividades. Es importante saber que las mismas están orientadas a niños de entre 11 años aproximádamente y relacionadas a las asignaturas: Prácticas del Lenguaje, Matemáticas, etc. Contenidos del Libro de informatica para 6to grado pdf Regimen de Convivencia Uso de: TIC: ¿qué es informática educativa y Computación?, Procesadores de texto, tipos; Sistemas op. Libres y Privativos; Software educativos: Microsoft Word: Cintas Inicio e Insertar: Avanzado. Excel: barras de herramientas; Fórmulas; Creación de tablas simples; Bordes y sombreados. Fórmulas simples: Tabla de posiciones; SUMA: Notas. Insertar objetos: Creación de tarjeta personal. Prácticas del Lenguaje: Quien, como.., La biografía, Mitos y leyendas, Mapas y redes conceptuales. Infografía, uso y características. Ciencias Naturales: Los Recursos Naturales, La temperatura, El Sistema Reproductor Femenino y Masculino y Nutrición de las plantas Bibliografía ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Es importante saber que los medios de pago que vas a encontrar en mi tienda online son los siguientes: PayU Paypal ¿Cuándo me llega el producto? El mismo una vez que hayas hecho el pago, lo descargas desde nuestra tienda online, en panel de usuario. https://sabdemarco.com ¿Dónde podes ver mas proyectos? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: 6 Libros de informática para niños Soft educativo Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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Libro de informatica para 5to grado Para empezar, el Libro de informatica para 5to grado, posee 57 páginas repletas de actividades que se pueden realizar dentro y fuera del laboratorio de informática. Por tanto, las mismas están orientadas a niños de 9 a 11años aproximadamente y están relacionadas con las diferentes asignaturas (Practicas del lenguaje, Matemáticas, Cs Naturales y Sociales). CONTENIDOS DEL Libro de informatica para 5to grado: Ten en cuenta que estos contenidos se encuentran dentro del libro, para que puedas visualizar lo que realmente contiene el mismo. Uso de: Hardware: Las partes de la computadora, Capacidades de almacenamiento. Software: Tipos de Software, Sistema operativo Windows, El escritorio de Windows, Procesadores de Texto. Software de aplicación: Microsoft Word: Pestaña inicio, Pestaña insertar. Microsoft Power Point: barras, Diseño y Animación Ciencias Naturales: El agua, La alimentación, Los Alimentos, El Sistema digestivo, El universo, El sistema solar Practicas del Lenguaje: El cuento, Acentuación I y II, Los verbos, Puntuación Informática: Internet, Correo Electrónico Ciencias Sociales: El noroeste Argentina, Las siete maravillas del mundo moderno. Bibliografía ¿Cómo adquirir el libro de computacion de 5to grado? Para Comprar el Ebook, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda para realizar cualquier compra. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Los medios de pago que vas a encontrar en mi tienda online son los siguientes: Paypal: Debes hacerte una cuenta en esta plataforma, para poder adquirir el producto, si la tenes, nosotros te enviamos el Botón de pago. Mercado Pago: podes pagar en efectivo, débito y crédito. PayU ¿Cuándo me llega el producto? Es importante saber que el Ebook está en formato digital, por lo tanto hay dos formas de recibir el libro, a través de "Descargas", se encuentra en el panel de usuario de nuestra tienda online o también desde un link que te lo podes solicitar desde correo electrónico. ¿Dónde podes ver mas proyectos? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informática Premium Examenes TIC 2do ciclo Software educativo Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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Libro de Informática 4to grado para niños En primer lugar, el Libro de Informática 4to grado, posee 44 páginas repletas de actividades que se pueden realizar dentro y fuera del laboratorio de informática. Así mismo, gran parte de esos ejercicios están orientados a niños de 8 a 10 años aproximadamente, y los mismos se relacionan con las diferentes asignaturas (Prácticas del Lenguaje, Matemáticas, Cs. Naturales y Sociales). Contenidos del Libro de Informática 4to grado para niños La siguiente lista contiene parte de los contenidos que están dentro de ésta edición. Es importante saber que cada una de las actividades están relacionada con cada materia y que el docente de informática podrá trabajar junto al docente de área. Así mismo el eje en el que me basé es el transversal. Bienvenidos Hardware y Software Hardware: Tipos y características Impresoras: Tipos y Caracterísitcas Dispositivos de red: Tipos y características Dispositivos E y S: Tipos y Características Unidades de Almacenamiento: Tipos y Características Software: Tipos y características El teclado: Modos de uso y características Software Educativo: Mecanet, Uso y características, Microsoft Office: Nivel Básico, Pestaña inicio e Insertar. Uso de: Las Ciencias Naturales: El ecosistema acuático, El ecosistema terrestre, Los alimentos, Acidez estomacal, Los Microorganismos beneficiosos y perjudiciales. Ciencias Sociales: República Argentina, Provincias y Capitales Argentinas, Las siete maravillas del Mundo, Argentina y los países limítrofes Practicas del Lenguaje: El cuento, Trabalenguas Bibliografía. Gramaje del Libro de computacion 4to grado: Este libro está en formato Digital, en tanto solo se puede visualizar en todas las pantallas: Celular, Tablet y Computadora. ¿Cómo adquirir el producto? Para adquirir el Libro, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo ya estas dentro de la tienda. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ ¿Cuáles son los medios de pago? Los medios de pago que vas a encontrar en mi tienda online son los siguientes: Paypal: Debes hacerte una cuenta en esta plataforma, para poder adquirir el producto, si la tenes, tan solo elegí Paypal y listo. (Todas las tarjetas de crédito) PayU: podes pagar con todas las tarjetas de débito y crédito, además pago facil, rapipago entre otras opciones de pago. Mercado Pago: desde Mercado Libre También lee medios de pago! ¿Cuándo me llega el producto? El producto al ser DIGITAL se descarga desde el sitio web: https://sabdemarco.com ¿Dónde podes ver mas proyectos? La manera de encontrarlos es haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informática para niños Suave educativo Material didáctico (planificaciones, proyectos, cuadernillos etc.)
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