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Pongan la historia y una imagen de un ser mitologico


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Yarilo es el dios eslavo que más problemas causó al cristianismo cuando

intentó eliminar su culto. Se conoce un sermón del obispo ortodoxo de

Voronege, monseñor Tikhon, de finales del siglo XIII, en el que critica

vehementemente la celebración del festivo culto a Yarilo, que duraba varios

días.

Yarilo es descrito en la tradición eslava como un bello joven vestido con

blanca túnica, descalzo, sobre un caballo tan blanco como sus vestidos.

La cabeza coronada con una guirnalda de flores silvestres y en su mano

izquierda lleva un puñado de espigas de trigo.

Flores y espigas: Primavera, Sol y abundancia.

 

El rechazo cristiano hacia Yarilo, según consta en el sermón del mencionado

obispo no era porque sus fiestas incitaran a la inmoralidad, ya que éstas

eran más bien de la amistad y la fraternidad, sino - según las palabras que

en él se dicen -, porque terminaban en comilonas y bailes.

 

Kupala es la divinidad de la alegría, pero con un simbolismo espiritual muy

fuerte y tremendamente misterioso relacionado con el agua.

 

Durante sus fiestas, que se celebraban en Junio, sus adoradores se bañaban

en los ríos ( Kupala es de la misma raíz que kupati, bañarse ), y también

se lavaban con el rocío de Kupala, recogido la madrugada del día de la

fiesta - que no tiene nada de extraño que coincidiera con el solsticio de

verano -.

 

La adoración al agua y la creencia en su fuerza mística era uno de los

elementos de este culto. Su origen habría que buscarlo en la más remota

antigüedad, pues, como se ve por los múltiples espíritus de este elemento

que pueblan las tradiciones eslavas, éstos adoraron siempre al agua. Y no

solamente a las fuentes sagradas, sino a los grandes ríos (Danubio, Dnieper,

Don, Vístula, etc..), que fueron glorificados, personificados y deificados,

como muestran los llamados " Bilini " ( poemas heroicos rusos ), donde

aparecen bajo el aspecto de héroes legendarios transformados en Dioses.

 

El culto al fuego también estaba presente en las fiestas de Kupala, como

protagonista purificador de la noche consagrada a la divinidad de la alegría.

La parte digamos más encantadoramente misteriosa del culto a Kupala es la

búsqueda de hierbas y flores mágicas y sagradas. La mañana de la gran fiesta

hay que buscar la " planuke-trava " ( hierba de las lágrimas ), cuya raíz

doma a los espíritus impuros. Durante el día se recoge la " razria-trava "

( la hierba que quiebra ), que tiene la mágica propiedad de quebrar el hierro,

el oro, la plata y el cobre, reduciéndolos a láminas o trocitos pequeños

por simple contacto. Otra hierba que " carece de nombre ", tiene otro poder

misterioso:El hombre que la lleva con él adivina el pensamiento de los demás.

 

Pero la verdadera hierba sagrada de Kupala es el helecho, que según las

leyendas no da más que una flor al año, y ello durante la mágica noche de

Kupala. De esta flor se dice que tiene un poder ilimitado. Ante quién tiene

la suerte de haberla cogido se inclinan los mismos reyes. Puede con ella

dominar a los demonios, saber donde están los tesoros y tener acceso a

todas partes: A los tronos como a la riqueza y a los honores.

 

Pero esta flor, la " Flor del Fuego " ( la flor de Kupala ), es celosamente

guardada por los espíritus del bosque. Para conseguirla es preciso

adentrarse en la fronda antes de la medianoche, que es cuando la flor hace

su aparición.

El botón que la encierra sube a todo lo largo de la planta en un momento

dado, como animado de vida; luego madura en unos instantes, y justo a

medianoche se rompe con estrépito formando una flor color de fuego, tan

luminosa y brillante que los ojos no pueden soportar su resplandor.

 

Para conseguir la mágica flor es preciso protegerse de los espíritus que

la guardan trazando un círculo mágico y no salir de él por muchas cosas

extrañas que se vean. Los espíritus del bosque adoptaran infinidad de

formas monstruosas y gritarán para asustar al que desea conseguir la flor,

pero una vez en su poder todo volverá a la calma y podrá comprender el

misterioso lenguaje en el que los árboles y todos los seres del bosque se

hablan en esa mágica noche...La Noche de Kupala.

 

Y con esta leyenda tan preciosa doy por finalizada la Mitología eslava.

Espero que os haya gustado tanto como a mí.

 

Que las Rusalkas del Danubio nos canten bellas canciones.

Sviatovit nos de fortuna y triunfo.

El Domovoi guarde bien la casa

Yarilo el amor

Y Kupala nos regale su mágica Flor del Fuego.

 

 

Imagen IPB

 

Níðhöggr

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Níðhöggr

 

Nidhogg, en la mitología nórdica, es un dragón que vive en el Niflheim donde crece una de las raíces del árbol Yggdrasil, la cual roe sin cesar hasta que venga el Ragnarok y todo se destruya. Luego de la regeneración, Nidhogg atormentará las almas humanas que hayan quedado en el Niflheim.

 

Mientras éste vive en las raíces de Yggdrasil, Ratatösk corre de arriba para abajo llevando los insultos entre el águila Vidofnir y el halcón Veðrfölnir, ambos en la cima de Yggdrasil, hacia Nidhogg, esperando causar guerra entre ellos.

 

Imagen IPB

 

Pido a Chernobog

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es una misteriosa deidad eslava sobre el que mucho se ha especulado, pero poco se puede decir definitivamente. The only sources, which are Christian ones, interpret him as a dark and cursed god, but it is questionable how important he really was to ancient Slavs. Las únicas fuentes, que son los cristianos, lo interpretan como un dios oscuro y maldito, pero es cuestionable la importancia que realmente iba a los antiguos eslavos. The name is attested only among West Slavic tribes of the 12th century, hence it is speculated that he was not a very important or very old deity. El nombre está documentado sólo entre eslavas occidentales tribus del siglo 12, por lo tanto, se especula que él no era muy importante o muy viejo deidad.

 

Imagen IPB

 

pido Veðrfölnir

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Veðrfölnir

 

En Mitología de los nórdicos, Veðrfölnir (“el que está blanqueado por el tiempo”) o Veðrlaufnir es el nombre de un halcón que se sienta entre los ojos de un águila en la corona de Yggdrasill, Árbol del mundo.

 

Mientras que el halcón se menciona en Gylfaginning parte de Snorri Sturluson Prosa Edda, el águila no es. Según Fjölsvinnsmál, es en lugar de otro un gallo nombrado Viðópnir eso se sienta en la tapa de Mímameiðr (Yggdrasil).

 

El no hacer caso Fjölsvinnsmál, se ha especulado que esta águila podría ser idéntica a Hræsvelgr, jötunn en la forma del águila que, según Vafþrúðnismál, se sienta en el extremo de los cielos y causa los vientos con sus alas. Sin embargo, no hay fuente en las cuentas de los nórdicos para hacer este más que una conjetura cualificada.

 

También es especulado por Juan Lindow en su libro Mitología de los nórdicos que puesto que esta águila particular es dicha por Snorri para tener una “comprensión de muchas cosas,” el halcón puedan representar la facultad más alta de sabiduría, posiblemente siendo enviado para adquirir conocimiento de una manera similar como Odin ravens, Hugin y Munin, aunque las fuentes primarias no apoyan otra vez esto.

 

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Pido a Lisovik :)

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Lisovik (en ucraniano, Лiсовик; en ruso, Леший o Лесовик) es una criatura sobrenatural de cuentos y leyendas de mitología eslava. Vive en un lugar apartado, en el bosque, pero solamente cuando no hace frío. 17 de octubre se cae bajo de la tierra, donde pasa el invierno. Pero, antes de caer - se endemonia: hace tormentas, rompe los árboles, echa los animales por sus madrigueras, etc. Polacos creen que a el le gusta estar en el árbol en imagen de lechuza, por eso los campesinos tienen miedo cortar esos árboles. Rusos dicen que Lisovik le gusta estar en los agujeros de árboles. A Lisovik le encanta silbar, por eso cuando la gente está en el bosque prefiere no hacerlo, para no llamar su atención.

 

Imagen IPB

 

Pido al Jörmundgander

Edited by El Brujò.Ó
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Jörmundgander o Jörmungandr, también llamada la "Serpiente de Midgard" (Miðgarðsormr en nórdico antiguo, Midgårdsormen en sueco y danés moderno), es una gigantesca serpiente que ronda Midgard (o Midgård) hasta el día del Ragnarök. Es un monstruo masculino. Tiene al dios Loki como padre y a la giganta Angrboda como madre, y cuando los Æsir se enteraron de este ser maligno engendrado por tan terribles padres, y vieron con su don de la adivinación las cosas terribles que haría, decidieron encargarse del monstruo. Odín lo lanzó al mar que rodea Midgard, donde quedará atrapada hasta el día de la destrucción total (Ragnarök). Jormundgander creció tanto que mordiéndose la cola podría abrazar toda la tierra. Se la conoce también por ello en los idiomas escandinavos como "jordens band", esto es, "cinta del mundo". El nombre aparace con varias grafías alternativas en la literatura nórdica: Jormagund, Jormugand, Jormangund, Jormungandr, Jǫrmungandr, y Jörmungandr. La variaciones dependen de los criterios utilizados para interpretar las vocales en las runas, así como el deseo de utilizar la ortografía de los lenguajes nórdicos modernos.

 

La etimología del nombre en nórdico antiguo es la siguiente: jörmun (relacionada al sajón antiguo "Irmin", proto-germánico *ermunaz) que significa "grande, exaltado, enorme, importante". Esta raíz se encuentra en numerosos nombres propios (p.ej., Ermengarde, Arminius); gandr o ganðr (relacionada al inglés "wand", bastón o vara flexible, y a "to wind", torcer o doblar, proto-germánico *gandaz or *wandaz) es un nombre poético masculino que describe un objeto mágicamente poderoso o un ser imbuido con ese poder. El objeto normalmente asociado a gandr es pues una vara. Es el nombre usado a veces para describir el bastón o lanza de Odín; la raíz forma la primera parte de nombres propios conocidos como Gandalv, Gandalf. En consecuencia, jormungandr significa literalmente "el gran bastón", en el sentido de un objeto mágico muy grande y poderoso.

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pido a ogmios

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Jörmundgander

 

Jormundgander o la Serpiente Midgard es una gigantesca serpiente que ronda Midgard hasta el día del Ragnarok. Tiene al dios Loki como padre y a la giganta Angerbode como madre, y cuando los Æsir se enteraron de este ser maligno engendrado por tan terribles padres, y vieron con su don de la adivinación las cosas terribles que haría, decidieron encargarse del monstruo. Odín lo lanzó al mar que rodea Midgard, donde quedará atrapada hasta el día de la destrucción total (Ragnarok). Jormundgander creció tanto que mordiéndose la cola podría abrazar toda la tierra.

 

El enemigo de Jörmungander era el dios Thor.

 

Un día los dioses decidieron hacer una fiesta en la casa de Ægir, pero no podían conseguir suficiente hidromiel para todo porque Ægir no tenía una caldera suficientemente grande para prepararla. Éste le pidió a Thor que buscara una, pero nadie sabía donde encontrarla, hasta que Tyr le dijo que Hymer el gigante, su padre, tenía una caldera de una milla de profundidad. Juntos salieron en busca del palacio de Hymer para pedir prestada la caldera. Al ver llegar a Thor, el gigante se revolvió de furia, pero sin embargo sacrificó tres bueyes para la cena, de los cuales Thor comió dos enteros, y declaró que al día siguiente comerían pescado. A la mañana siguiente Hymer y Thor salieron a pescar, y se enterraron en mares demasiado profundos, los dominios de la Serpiente Midgard. Una vez allí, Thor lanzó su caña de pesca y Jormundgander la cogió enseguida, debatiendose furiosamente con su adversario. Mientras el dios lanzaba miradas de odio a la gran serpiente, esta lanzaba mares de veneno.

 

Hymer al ver a la gran Serpiente Midgard se acobardó y cortó el sedal antes de que el barco se hundiera, por lo cual Jormundgander pudo escapar. Al Volver al palacio del gigante y dar una prueba más de su fuerza, Thor pudo llevarse la gran caldera.

 

Ragnarök

 

Su último encuentro ocurrirá con la llegada del Ragnarök, cuando Jormundgander se arrastre fuera del Océano y envenene los cielos. De sus fauces pululara el veneno y reptará entre el fuego de los gigantes hasta el lugar donde se halle Thor para luchar contra su némesis y aquel que tantas veces la había intentado cazar. Éste la matará y entonces caminará 9 pasos antes de caer muerto víctima del veneno de la serpiente.

 

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pido a Perún :)

 

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ESTIMADO dark_arlequin:

 

 

FIJATE ANTES DE POSTEAR PORFAVOR mira que ya van TRES veces que posteas cuando alguien YA HA POSTEADO si no te agrada el post anterior y quieres aumentar, aumenta con un spoiler y sin pedir otro ser mitologico

 

 

Dark-ones pidio a Ogmios.

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ESTIMADO dark_arlequin:

 

 

FIJATE ANTES DE POSTEAR PORFAVOR mira que ya van TRES veces que posteas cuando alguien YA HA POSTEADO si no te agrada el post anterior y quieres aumentar, aumenta con un spoiler y sin pedir otro ser mitologico

 

 

Dark-ones pidio a Ogmios.

 

 

Ohh lo siento, lo que pasa esque cuando iba a postear la info (en ese momento todavia no estaba posteada) tuve problemas en que no se podia cargar, entonces despues de un rato volvi a intentar y ya otro user habia posteado el mismo personaje mitologico.

En todo caso pensaba en como el otro user postio antes que yo la info, buscar el ser/dios/etc mitologico que Dark-ones habia pedido y despues perdir el mio ya sea en este caso a Perun. ( y asi todos contentos y felices! ajaja :) )

 

Saludos

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Ogmios

 

Es un polifacético Dios que recibe un sinfín de nombres: Ogmios-Ogma-Oghma-Ogmé-Ogmia-Cermait-Grian-Ainech-Ocnioroco. En la Irlanda pagana celta es denominado “Ogma Grian-ainech” que vendría a traducirse como “el de la faz solar” o “cara de sol”.

 

Es considerado entre los celtas insurales como un Dios Primordial lazo entre los propios dioses y los humanos. Es el Dios de la elocuencia y del aprendizaje y curiosamente una de las deidades preferidas por los druidas. En la mitología irlandesa, con el nombre “Oghma” representa al campeón divino, un dios que ha convertido la guerra en su profesión. Es una divinidad destacada entre los “Tuatha”. Es también considerado el inventor del alfabeto y la escritura Ogham, lo cual le condede un atavismo obvio y primordial.

 

Como deidad mágica tanto por la escritura, como por la palabra, en Oghma la palabra es encantamiento y nombrando una cosa, ya contribuye a crearla. La simbología en su función con los Tuatha, está bien presente en Oghma, siendo el dios de la palabra y elocuencia con cuya habilidad llevaba a los guerreros a la batalla y los enardecía en el combate. Representa la fuerza de esa palabra, su principal y concluyente categoría y la cuidadosa conservación por los druidas, para quienes, como ya sabemos, el lenguaje encerraba una fuerza nutritiva inmejorable y de la cual eran entusiastas guardianes, pues consideraban que ese esoterismo, era demasiado importante para darlo a conocer a cualquiera.

 

En los aspectos sombríos del Dios, lo es, de los cielos nocturnos y también de los juramentos, ligando al jurador que lo invoca mediante lazos mágicos en la palabra dada. El falso juramento y el voto vano constituyó una amenaza para el orden social en el que se basaron los antiguos celtas, los cuales fundamentaron éste, en la verdad dicha, por ello el castigo para el perjuro era severo.

 

Entre los celtas galeses Gwyddyon es el equivalente más próximo al celta irlandés Oghma, el cual tenía varios nombres, según la zona celta que lo venerase. De esa forma, fue llamado “Ogmios” en la Galia, Occma, entre los celtas de Escocia, Ogmia entre los celtas britanos y se apunta la posibilidad de “Ocnioroco” entre los celtas hispanos. Pero en Gales “Gwyddyon”, como dios territorial, es el que más se acerca a las características de Oghma.

 

Ogmios es representado como un anciano todo arrugado, vestido con una piel de leon; lleva maza, arco y carcaj. Tira de multitudes considerables de hombres atados por las orejas con una cadenilla de oro cuya extremidad pasa por la lengua agujereada del dios.

Ogmios es la elocuencia segura de su poder, el dios que, por magia, atrae a sus fieles. Es tambien simbolo del poder de la palabra ritual que une el mundo de los hombres y el mundo de los dioses. En su nombre se profieren lass bendiciones a favor de los amigos y las maldiciones en contra de los enemigos.

Es el inventor del ogam, conjunto de signos magicos cuya fuerza es tan grande que puede paralizar al adversario. Tambien es un guerrero que, por los animos que da, participa eficazmente en la batalla de Mag Tured. Para los romanos, era el equivalente a Hércules.

 

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Ahora si pido a Perún :)

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Perún (Perún o Parom en eslovaco)


En la mitología eslava, Perún (Perún o Parom en eslovaco) es el dios supremo del panteón, dios del trueno y del rayo. Sus otros atributos son la montaña, el roble, el águila, el firmamento (en las lenguas indoeuropeas este concepto tenía el sema de cielo de piedra), el caballo y el carro, como armas tenía el martillo, el hacha y la flecha. Era también el dios de la guerra y del fuego. En un principio se le asoció con las armas hechas de piedra y luego con las de metal.

En la clasificación realizada por Georges Dumézil, Perún era el dios del poder militar y físico, dios de la guerra, y como tal tenía una amplia gama de armas fantásticas. Se creía que los rayos eran piedras y las flechas de piedra. Según las creencias populares, la fulgurita y la belemnita, así como algunos restos de utensilios prehistóricos encontrados en el terreno, son restos de estas armas. Varios países eslavos denominan a estos restos "piedras de Perún", "piedras del trueno" y "flechas de Perún"; otras denominaciones son "dedos del diablo", "dedos de Dios" y "dedos de la Virgen". En Lituania se los llama "dedos de Berkun". Se creía que estas piedras del trueno a veces regresaban al cielo llevadas por el viento tras permanecer en la tierra durante siete años. Las armas de Perún servían de protección contra la mala suerte, la magia negra, las enfermedades y, por supuesto, contra el rayo.

Perún posee otra arma en su arsenal, tan destructiva como sus flechas de piedra de fuego y mucho más rara: las míticas manzanas doradas. Aunque no parezcan un arma, en muchas leyendas eslavas las manzanas doradas aparecen como el artefacto de destrucción definitivo.

Pido a Make-Make
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