SabDemarco Posted May 30, 2020 Report Share Posted May 30, 2020 Pipo y los vikingos de Matemáticas para 5°grado https://sabdemarco.com El programa educativo educativo de matemáticas "Pipo y los vikingos" fue desarrollado por pipo club para que niños de 10 años desarrollen habilidades de lógica-matemática con los diferentes contenidos que ofrece este programa. ¿QUE JUEGOS POSEE PIPO Y LOS VIKINGOS? Es importante saber que, este programa educativo de matemática para niños de 10 años, cuenta con una gran variedad de ejercicios desde el nivel 1 al 7, que podrán aprender de los 25 juegos divertidos con variedad de actividades internas de Matematica con pipo. La ciudad de Kaupang Los patos de Helga: unidades de longitud, Numeros fraccionarios, decimales, Expresiones complejas e incomplejas. Comparar longitudes. El rebaño de Freydis: Halla la probabilidad I, II (ovejas y cabras), Forma la probabilidad I, II, III (Animales) Ingrid la tejedora: Diagrama de barras, gráficas de líneas, circulares y dobles. Carga los Knarrs: Equilibrar balanzas usando todas las piezas de Peso, Equilibrar en cuenta con el peso y volúmen Vasija I, II y III. Los trineos de Edgar y Erik: Fracciones menores y mayores a la unidad, Fracciones decimales, comparar fracciones, equivalentes, Operaciones con fracciones (sumas y restas). La casa de Olaf: Numeros naturales, decimales. Fracciones, Expresiones numéricas, de mayor a menor, de menor a mayor. Navega con los Drakkars: Números del 1 al 500 (hasta 4 grafías romanas), 500 al 3000 (hasta 6 grafías romanas), 3000 al 10.000 (hasta 7 grafías), 10.000 al 15.000 (hasta 8 grafías). Numeraciones romanas del 1 al 15.000. La Empalizada de Kaupang: El almacén de Leif: número natural según el sistema decimal, construir el número natural, Decimal. Redondear a la unidad expresada. El herrero Harald: Poliedros: prismas y pirámides, Poliedro regulares, Cuerpo redondos, cuerpo geométricos y su desarrollo. Los cuerpos de Odín: Figuras cuadriculadas I y II, Polígonos regulares, irregulares. Cambios de unidad de superficie. Snorre y los portadores de Estandartes: Polígonos y sus elementos, clasificación de los triángulos, cuadriláteros, polígonos, Circunsferencias y círculos, perímetro de un polígono. La ballesta de Thorkel: Angulo base, recto, obtuso, llano, completo, ángulo 45° y cada 15° Cuaderno de operaciones Robot Sumas: números naturales, varios sumados, con un decimal. Restas: números naturales, decimales. Resolver restas con decimales I y II. Multiplicación: de 4 cifras por 2, de 4 cifras por 3, decimales por naturales. Divisiones: 4 cifras entre 2, 5 entre 3, 6 cifras entre 3, División con 0 en el cociente. Cálculo mental Atrapa el tronco: sumar con ceros, sumar 99 a un número, sumar 298, 1995, varios numeros. Estimación I y II. Dale al oso polar: Restas de numeros naturales y decimales. Colocar y resolver restas I y II. Las focas: Multiplicar por II, decenas, centenas y millares. Multiplicar por 0'1 y 0'01, multiplicar por 0'5 y 0'25. Producto de tres factores. Recoge los toneles con el garfio: dividir un número entre 20, 25 con dos ceros, por la unidad seguida de ceros, entre 40 y 50. Rompe el hielo: sumas y restas, sumas y multiplicación, restas y multiplicación, sumas, retas y multiplicación. Teoría , test y problemas. PROPÓSITO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Otra de las cosas a saber es que, el programa educativo, está concebido para que el niño pueda interactuar con la computadora y el juego, con el objetivo de aprender jugando. Asimismo se desea que con este juego el niño pueda desarrollar las diferentes habilidades y descubra todas las opciones que trae este maravilloso juego, posibilitando su interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje. Además el niño a través de este programa podrá desarrollar habilidades como: Coordinación Visomotora Motricidad Fina y Gruesa Memoria Visual y/o Auditiva Percepción visual Discriminar imagenes Figuras geométrica y colores Deducción Determinación visual Asociación Creatividad Razonamiento lógico-matemático Reconocimiento de formas Concentración y atención Memoria de corto y largo plazo Categorización Secuenciación Reproducción Composición y descomposición Abstracción Estimación de resultados Cálculo mental Seriación Comprensión e interpretación CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA PIPO Y LOS VIKINGOS Compatibilidad: Win 10, XP, 7 Además debes crear una unidad virtual desde Power iso para poder hacerlo funcionar, que viene incluído en la descarga junto a un tutorial. PREGUNTAS FRECUENTES ¿Cuándo me llega el software educativo de matematica para 5° grado? Cabe destacar que el software educativo de matemática, Pipo y los vikingos es un producto que se descarga desde el panel de usuario de mi web a través de un link, a tu computadora. Dentro de esta carpeta también encontrarás links del software educativo para niños de Pipo, Power iso y videos de explicación para instalarlo. ¿Cómo adquirir Pipo y los vikingos? Otra cosa a tener en cuenta es que para adquirir el programa, tan solo debes Registrarte en nuestra tienda, ahí completarás un formulario para elegir usuario y contraseña, recibir email de activación y listo, ¡ya estas dentro de la tienda!. También podes leer “PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)“ Accede Aqui : https://sabdemarco.com/producto/pipo-y-los-vikingos/ ¿Cuáles son los medios de pago? Ten en cuenta que en esta tienda tenés dos medios de pago: Por un lado PayU: Argentina, Chile, Colombia, Guatemala, México, Panamá, Paraguay, Perú, Uruguay y por el otro: paypal solo en USD. ¿Dónde podes ver mas proyectos? Por ultimo, no olvides visitar estos links, podes encontrarlos haciendo clic en Tienda, donde encontrarás: Libros de informatica Software educativos Material didáctico para el docente Link to comment Share on other sites More sharing options...
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