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IMPERIVM III


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Año: 2004

Análisis de Meristation:

Gráficos y Sonido:

Imperivm III bebe directamente de las dos anteriores entregas y mantiene el apartado visual con puntuales mejoras. La apuesta por la vista cenital sin poder girar la cámara beneficia el modelado de edificios y monumentos en 2D, permitiendo a ordenadores relativamente antiguos disfrutar el juego en todo su esplendor.En líneas generales se muestra una clara mejora en definición y variedad respecto a su predecesor, pero la falta de un salto gráfico importante no define un nuevo juego, sino una especie de “ampliación”, y lo pongo entre comillas porque si hubieran tomado la misma medida de regalar Imperivm II a los poseedores del primero, realmente podría haberse tomado como una expansión de la anterior entrega.

Quizá comparándolo con recientes “Rome: Total War”, Imperivm salga evidentemente perdiendo, pero no hay que ser muy listos para darse cuenta que esa no era la acometida de FX. No pretender ser un rival en el apartado gráfico ni exponer nuevas y sustanciales mejoras en sistemas de gestión de recursos o batallas, sino hacer más hincapié en el lado histórico del juego.

Y por supuesto, lo primero que han tenido en cuenta es la capacidad gráfica de los PC menos actuales y la capacidad del bolsillo de muchos, aumentando exponencialmente el número de compradores. Esa ha sido una de las máximas de FX durante estos años, no centrarse en la espectacularidad gráfica, sino en la diversión que puedan otorgar nuevos títulos. Los requisitos necesarios (Pentium III 600, 128 RAM y tarjeta gráfica de 2Mb) y su precio reducido son grandes alicientes a la hora de comprar un juego y por supuesto a la hora de puntuarlo.Pero hay que ser justos y tener en cuenta a los poseedores de potentes máquinas que disfruten en todo su esplendor de actuales y futuros juegos de estrategia más “poderosos” que Imperivm III. El juego fluye muy bien en todo momento, y la barra espaciadora nos permite saltar rápidamente a una vista completa del mapa (Mapa Estratégico) con las unidades representadas por pequeños puntitos de colores, y ver como si fuéramos dioses lo que sucede en cada rincón del mapeado (amén de establecer rutas de suministros, que hablaremos más adelante), y saltar de un punto concreto a otro con una rapidez extrema sin perder de vista absolutamente nada.

Los mapas están bien elaborados dentro de sus limitaciones, y al ser batallas reales, están bien diferenciados. La geografía africana en el desembarco de Escisión es fundamental en la misión de proteger las costas de la llegada de nuevas unidades y los desiertos están muy presentes. O como, por ejemplo, en la batalla de Aníbal, tendremos que cruzar los gélidos Alpes para llegar hasta Roma.Sin embargo, el juego flaquea cuando nos metemos en batallas de 300 unidades por bando, y pequeñas ralentizaciones son inevitables, además de todo el barullo que nos dificulta localizar nuestras unidades. Los héroes desaparecen entre todo el tumulto, aunque podamos acceder a ellos con los básicos short-cuts, y al no poder rotar la cámara vemos bastante limitada la visión. Debemos estar atentos a la salud del héroe, pues será el único objetivo de nuestro enemigo. La majestuosidad de las batallas está garantizada.

La labor de investigación también es digna de mención, pues el intento de recrear lo máximo posible las construcciones y ropas de las distintas civilizaciones es fundamental para el planteamiento del juego. Así vemos como los Britanos tienen una arquitectura megalítica, mientras que las construcciones egipcias recrean monumentos reales como el Templo de Anubis. Una ardua tarea que no debemos olvidarnos de alagar.

Jugabilidad:

Manteniendo la máxima de no obligar al usuario a tener una máquina muy potente ni a gastarse demasiado dinero, también mantiene este espíritu en el planteamiento del juego, perfilándose un título muy sencillo de controlar apto para todos los públicos.

Un básico tutorial que los más experimentados en la ETR obviarán nos introduce en la mecánica de Imperivm III, resaltando sobre todo el dominio del “Mapa estratégico”, las habilidades de los héroes, y las rutas de abastecimiento.El mapa estratégico como ya comentábamos antes permite visualizar toda la extensión del terreno, pero no en una esquina de la pantalla, sino al completo, en el que vemos edificios, tropas, dónde están entrando nuestras tropas en combate, o cuándo se han quedado sin recursos.

Aquí es donde entra una de las claves del juego, el sistema de recursos. No es ninguna novedad, pues son varios los juegos que lo utilizan, pero en el caso de Imperivm III encaja a la perfección. Tomamos el papel de un líder que viaja a territorio enemigo para expandir las fronteras de su civilización, yendo más allá de nuestras tierras acompañados de nuestro ejército.

Este dato importante hace que no podamos hacer nuevas construcciones, pues si somos Marco Aurelio echando a las tropas germanas más allá del Danubio, disponemos de nuestras tropas y punto. Para poder subsistir en terreno enemigo, tenemos que ir conquistando su suelo, sus instalaciones, sus recursos. En algunas misiones recibiremos nuevas tropas directamente de Roma o encontrando aliados que nos aporten sus ejércitos, pero para poder subsistir, tenemos que hacernos con lo que no es nuestro.

Así, una de las primeras cosas que deberemos hacer en cada misión es conquistar pequeñas aldeas que nos suministren recursos básicos de oro y alimentos. Cuando tomemos la primera ciudad enemiga, podremos establecer rutas de suministros con estas aldeas, mediante carros que pueden ser asaltados por los enemigos.Una vez dueños de nuestra ciudad, allí podremos reclutar nuevas unidades, pero no del ejército romano, pues no disponemos de lo necesario para esto, sino que serán tropas de la civilización que estemos intentando conquistar, ahogando al enemigo quitándole sus propios territorios y devolviéndole la jugada con sus propias unidades. Si somos Escipión Emiliano y queremos asediar Numancia, primero tendremos que hacernos con dinero y víveres, crear un centro estratégico cerca de la ciudad, y “convencer” a los aliados de Numancia, fuera de sus fronteras, que se alíen con nosotros.

“Convencer”, o mejor dicho, convertir a los aliados. Al estilo de los monjes del Age of Empires, tendremos que ponernos a rezar a los edificios para hacerlos nuestros, aunque podremos hacerlo con cualquier unidad, no necesariamente con sacerdotes. También los carros de oro y alimentos son susceptibles de conversión.Siguiendo con el ejemplo de Numancia, al ir haciendo nuestras las aldeas que nos otorgan suministros, estos mismos víveres no llegarán a la ciudad de Numancia, mermando su capacidad de crear nuevas unidades o mejoras. Pero muchas veces sin que nos demos cuenta, enviarán a un par de unidades sigilosamente hasta un poblado de nuestra propiedad que no está protegido por nuestro ejército, y para cuando nos queramos dar cuenta, se habrán vuelto otra vez aliados de ellos, les darán todo lo que hasta ahora eran nuestras posesiones, podrán crear más tropas o se volverá a nivelar la balanza. ¡Y parecía fácil!

Puede que a algunos no les guste no poder crear sus propios edificios, o no disponer de minas que explotar o árboles que cortar, pero os garantizo que no lo echaréis en falta. Las batallas se vuelve muy estratégicas, pues si vamos directamente a por nuestro objetivo, sin alimentos que abastezcan a nuestras unidades, con los aliados a nuestra contra, la derrota es evidente.Los héroes serán muy similares a los de WarCraft III. Habrá objetos que mejoren las habilidades de nuestro protagonista, tendrán conjuros especiales que se podrán mejorar (como curar unidades, darles más potencia temporalmente o reducir el consumo de alimentos), y deberán permanecer vivos durante toda la batalla. Si Julio César muere, habremos sucumbido ante el poder de los bárbaros.

Imperivm III cuenta con dos modos fundamentales. El primero de ellos, el modo Historia, cada una de estas seis civilizaciones se enfrenta a Roma, con una victoria y una derrota (12 batallas en total), mientras que en el modo Conquista podremos elegir cualquiera y conquistar todo el Mare Nostrum como si de un Risk se tratara.La desaparición de una historia continuada desde el principio hasta el final (podremos jugar las batallas en el orden que queramos) personalmente, se me hace raro. No iremos obteniendo mejoras, pasando de una era a otra que nos permita mejorar nuestros edificios, ni abrir nuevas campañas para cada civilización. Doce batallas, ni más ni menos. Batallas que pueden durar horas, y que se pueden volver a jugar por lo histórico del contenido y la espectacularidad de sentirte Cleopatra o Marco Aurelio.

El modo Conquista no merece mucha explicación. Eligiendo una de las 7 civilizaciones disponibles, partiremos desde el lugar que nos corresponda en el mapa que rodea el Mar Mediterráneo (si elegimos los Hispanos, no saldremos de Egipto, es evidente), y tendremos que hacernos con TODO el control de todas las tierras, cambiando el curso de la Historia. ¿Qué hubiera pasado si Aníbal no se hubiera quedado a las puertas de Roma?


Requisitos:

Windows 95/ME/2000/XP
Procesador 800 MHz
128 MB RAM
Tarjeta gráfica 8 MB VRAM
Espacio en disco duro: 1 GB


Juego probado en:

Sistema1: Rendimiento: Fluido

WinuE XP SP2

Pentium 4 HT 3.2 GHz

512 MB DDR400

Sapphire Radeon 9550 256 MB AGP

Resolución: 1024×768


Enlaces:

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Comenten si hay algo mal, si todo está bien…¡¡¡Agradezcan!!!
Edited by MaestrodelaPlay
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