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Lynhänder

[REV] Silent Hill Homecoming - PS3, PC, XBOX 360.

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Imagen IPB

Nombre: Silent Hill Homecoming.
Plataforma: Playstation 3, PC, XBOX 360.
Año de Lanzamiento: 13 de Octubre de 2008.

Requerimientos Mínimos para PC:
*OS: Windows XP/Vista.
*Procesador Intel Pentium 4 a 2.5GHZ o AMD Athlon X2 3800+ A 2.0GHZ.
*Memoria RAM: 1GB (XP)/1.5GB (Vista).
*Tarjeta de Video compatible con DirectX 9.0c con Píxel Shader y Vertex Shader 3.0, con al menos 128MB de VRAM (GeForce 7300GT o ATI Radeon X1950Pro)
*8GB de espacio en el Disco Duro.

Requerimientos Recomendados para PC: (Rendimiento Óptimo y al Máximo).
*OS: Windows XP/Windows Vista.
*Procesador: Pentium Dual Core E2200 a 2.0GHZ o AMD Athlon 4200+ X2 a 2.2GHZ.
*Memoria RAM: 1GB (Windows XP)/1.5GB (Windows Vista).
*Tarjeta de Video compatible con DirectX 10, con soporte de Vertex y Píxel Shader 3.0 con al menos 512MB de VRAM (GeForce 8800GT o ATI Radeon HD3850).
*8GB de espacio en el Disco Duro.
*Joystick de XBOX 360.

Género: Acción y Aventuras/Tercera Persona.
Desarrollador: Helix Games y Konami Distribution Incorporated.
Diseñadores: Akira Yamaoka (Music Soundtrack and Character Design), The Collective Team.
Versión para PC: Konami en colaboración con ATI Technologies y Double Helix Games.

Calificación: M (Mature 18+).
Review por: iLi4.


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Historia.
Han pasado días ya desde esta guerra... y nada es lo que parece. Día tras día en este hospital te preguntas si realmente mereces todo esto que estás viviendo, y miras al techo respondiéndote con la más absoluta impercepción. No hay nada más doloroso que la verdad, ni nada más amargo que la sensación de saber que tarde o temprano el mundo que conocemos no es más que una maldita mentira, plagada de calumnias y hechos que nunca debieron haber pasado... Oh sí, te miras al espejo, Alex, pero en el fondo sabes que nunca importaste... que toda la gente que amabas con el corazón te daba la espalda y te hacía sentir como un maldito fracasado, frustrando tu lastimero intento por salir adelante en medio de este infierno. Papá le regaló un columpio a Josh, y a ti jamás te dio siquiera una maldita televisión nueva, y en las tardes te dejaba abandonado en la casa del árbol, en donde te mentías a ti mismo que estabas lleno de personas que te querían en ese lugar, pero era inútil...
Sin embargo la mente es frágil, y recurrentemente olvida cosas que no deben perderse... las guarda en un universo aleatorio, y las traslada hacia vacíos que se dejan ver como mosaicos de una realidad alternativa retorcida en el umbral. Quizás tu angustia de no poder salir de esta sala de hospital te esté volviendo loco... es posible. Pero ya es el momento...

Es hora de ir de vuelta a casa...

"Josh... ¡Josh!
¿Dónde estás?"

Es raro, Alex... el hospital no parece el mismo y está todo muy sucio. Apuesto a que tu mente está lo suficientemente perturbada por la añoranza hacia Josh, que inevitablemente has venido a parar a esta pesadilla. Bien por ti, soldado... pero no esperes salir vivo fácilmente de aquí, porque aunque no lo creas, tu mente también es capaz de absorberte al infierno, y así como ya te adentras hacia el encuentro con tu pequeño hermano en un mundo enrevesado por la soledad de los pasillos y el frío eco del metal, ya te preguntas si acaso existe una salida...

De regreso a casa, Alex...


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Análisis.
Han habido sagas cuyas sensaciones otorgadas al terminar cada una de sus entregas han sido remarcadas en la historia de esta industria de diversas maneras y por variados tipos de personas. Sin embargo, en gran parte de las sagas clásicas que han sobrevivido al paso del tiempo, dichas sensaciones se han ido repitiendo de manera recurrente, sin dar lugar a sentimientos copiados por otras franquicias que intenten simular sus fórmulas o estructuras. Nada ha sido tan satisfactorio ni vertiginoso como haber acabado cualquier juego de la franquicia Resident Evil, ni nada ha sido más épico y sobrecogedor que haber cruzado con éxito todas las mazmorras de un título de la franquicia Zelda.
No obstante, y por mucho terror que abunde en las estanterías en estos tiempos, nada ha sido más dramático, sórdido y escalofriante que haber terminado cualquier entrega de la franquicia Silent Hill. No importaba la palestra detrás del nombre, ni el protagonista que fuese víctima del infierno oculto en este pueblo maldito, siempre fue un verdadero desafío a nuestra consciencia el cruzar los corredores que interconectaban el oscuro plano neblinoso del pueblo con su aterradora y bizarra dimensión de pesadilla.
Silent Hill ya es tomado como un referente de como elaborar un videojuego que pueda calificarse como un "juego de terror". Talvez sea por la complejidad que presenta siempre en la elaboración de sus cánones argumentales, por la gran elaboración de sus solos y cortes musicales de manos del gran Akira Yamaoka, o simple y llanamente por la ambientación bizarra y dantesca de la cual hace gala la ya nombrada dimensión de pesadilla del pueblo maldito. Sea como fuere, el tipo de género conocido como Survival Horror es uno de los más sobreexigidos por la industria debido a títulos del corte de Silent Hill o Resident Evil, que junto a Alone In The Dark, son la tripleta que forma la vieja escuela a seguir para elaborar un videojuego de este género, y eso ha quedado demostrado innumerables veces. Todo esto debido a que dicha tripleta goza de un común denominador tan escalofriante como excitante y sobrecogedor, llamado golpe narrativo, una sucesión de giros retrógrados en sus estructuras temáticas que hacen del saborear un videojuego de estas tres franquicias (salvo excepciones, claro) una delicia en términos narrativos, aderezados por sus siempre laureados ambientes y bandas sonoras.
Además de ello, Silent Hill siempre ha sido un desafío a nuestra capacidad de sobrevivir en medio del mismo infierno y seguir adelante a pesar de ls adversidades. Más allá de la acción a la cual en sus tres primeras entregas poco apeló la franquicia, la simbología y el contenido multidimensional de la misma, sumada a su laureada concepción de rompecabezas temático, dio la pauta final a seguir en el tan bien llevado género que muchos videojugadores como yo admiramos sobremanera: el Survival Horror. Primero, nos pusimos en la piel de Harry Mason, quien después de sufrir un accidente automovilístico en las afueras de Silent Hill, se ve inmerso en un pueblo olvidado por el tiempo, donde debía perseguir a la fantasmagórica figura de su hija a través de la macabra multidimensión presente en él, al mismo tiempo que debía mantenerse con vida para encontrarla y escapar sanos y salvos del pueblo maldito. Tres años más tarde, conocimos la trágica historia del mítico James Sunderland, que como si fuera una broma del destino, recibe una carta de su fallecida esposa Mary Shepherd, diciéndole que lo espera en su lugar especial, nada menos que Silent Hill.

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Dos años más tarde, apareció, a juicio de muchos, la última entrega de culto de esta franquicia. En Silent Hill 3, se nos propuso una vuelta en 180 grados a los orígenes del pueblo maldito, donde encarnizamos a Heather Mason, la hija del protagonista de la primera entrega, y con la cual debimos enfrentarnos a un decadente mundo de pesadilla, contaminado por la soledad y el frío eco de los monstruos en este universo, el cual se configuró en una dimensión donde absolutamente nada tenía sentido, y donde debíamos regresar a nuestros recuerdos reprimidos de la infancia para así lograr desentrañar la verdad oculta en lo más profundo de la mente de la simpática Heather, al mismo tiempo que debíamos sobrevivir al mismo infierno.
Un año después, bajo el nombre de Silent Hill 4: The Room, nos pondríamos en la piel de Henry Townshend, con quien debíamos enfrentarnos a un mal que subyacía en nuestro propio departamento, el cual había sido sellado con cadenas y candados, transformándolo en un sarcófago del cual Henry no podía escapar. Ergo, mediante un agujero que aparece en el baño, nuestro protagonista podía entrar a aberrantes realidades alternativas, con el objetivo de desentrañar las respuestas al porqué de su encierro en esta pesadilla, y al mismo tiempo, escapando del alcance del misterioso asesino de Silent Hill.
Tras la salida de The Room, para muchos fanáticos, comenzó el declive de la saga. A pesar de que la cuarta entrega ofrecía sustanciales mejoras en la jugabilidad y en el apartado técnico, fallaba a la hora de presentar puzzles a la altura de la saga, transformando a Silent Hill 4 en un juego bastante más asequible que sus predecesores, además de obviar elementos tan característicos de esta franquicia como lo eran la radio y la linterna, presentándonos un mundo de pesadilla sin oscuridad aparente y sin esa sensación claustrofóbica que en escenarios como la Escuela Midwitch o el Hospital Brookhaven nos hizo temblar en cada paso que dimos.
Con Origins, se intentó devolvernos esa concepción de claustrofobia y soledad tan característica de otras entregas de la saga. Poniéndonos en los zapatos de Travis Grady, debíamos descubrir los orígenes de la maldición del pueblo, y de su más carismático demonio, la fantasmagórica Alessa Ghillespie, al mismo tiempo que tuvimos que desenterrar nuestros recuerdos de la infancia y sobrevivir a un mundo de pesadilla que la diabólica niña había creado hace muy poco. Sin embargo, la ausencia del Team Silent (los creadores originales de la saga) se hizo sentir de manera notable, por lo que nuevamente Origins pecó de poca dificultad temática, ligándolo casi al mismo puesto que The Room.

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Finalmente, dos años después, y bajo el alero de Double Helix Games (ex The Collective Team), nos llega la última entrega de Silent Hill, bautizada como Homecoming. Con casi tres años de desarrollo encima, Konami vuelve a la carga para hacernos regresar nuevamente al pueblo maldito, esta vez con un nuevo esquema de juego, y rescatando visualizaciones que increíblemente vienen de la película de Silent Hill.
El nuevo protagonista en esta entrega es Alex Shepherd, quien será la nueva víctima a la cual el pueblo maldito sumará al listado de personajes cuya existencia se tornará en una verdadera desgracia debido a sus recuerdos. Podemos visualizar, al iniciar el juego, que se trata de un soldado americano que ha sido herido en combate, y que ha sido trasladado al hospital para su recuperación. Sin embargo, y fiel a su estética paranormal, Alex se dará cuenta que este hospital carece del más mínimo concepto de salubridad y relajo, y que algo macabro se teje en este lugar. Nada más avancemos unas cuantas habitaciones, cogeremos el mapa del lúgubre complejo y nos daremos cuenta de una horrible realidad: estamos en el Hospital Alchemilla, en Silent Hill.
No obstante, más allá de la bizarra ambientación de la cual hace gala el lúgubre hospital, algo deja perpjejo a Alex. Al llegar a una de las salas de tratamiento del complejo, se da cuenta que su hermano menor, Joshua, pulula por el obscuro lugar. Nuestro protagonista nota que algo no va bien, e intenta buscar una manera de abrir la reja que lo separa a él de su pequeño hermano. Ergo, al lograrlo, el niño se escapa del lugar.
Fiel al espíritu de la saga, Alex no tardará en encontrar aquel punto en el cual, como todo escenario sujeto a la influencia del pueblo maldito, el lúgubre hospital comenzará a cambiar de forma, hasta el punto en el cual las paredes y pisos se convertirán en rejillas y pisos metálicos ensangrentados, aderezados por cuerpos mutilados en pisos y techos, tornando al hospital en un complejo enrevesado de visceras, rejillas herrumbres y sangre, en el cual Alex tendrá que hallar la forma de sobrevivir, y al mismo tiempo, escapar.
Como cabría esperar, todo esto no se trata más que de una pesadilla, de la cual nuestro protagonista despierta. Producto de este sueño, Alex intuye que algo en su hogar no va bien, por lo que decide volver a casa para averiguar si algo ha sucedido en aquel lugar. Sin embargo, al regresar a su casa en Shepherd's Glen, se da cuenta al instante de que algo ha pasado en el lugar. Su madre está en estado catatónico, y como temía, su hermano menor ha desaparecido, notando como en su propia casa ha pasado algo de corte sobrenatural.

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Así, la nueva aventura de Silent Hill comienza. A pesar de que gran parte del transcurso del juego se lleva a cabo en Shepherd's Glen, Alex no tardará en descubrir que su cercanía al pueblo maldito esconde algo más que una simple proximidad en la distancia, y que en todo momento estaremos sujetos a una vertiginosa sensación de que algo horrible, relacionado a Alex, está a punto de suceder. De todas maneras, todas y cada una de las acciones que hagamos en nuestro pueblo terminarán conduciendo a Alex inexorablemente hasta Silent Hill, momento en el cual tendrá que armarse de valor para sobrevivir a lo que el dantesco pueblo le tiene reservado.
Sin duda, y para sumar a la lista, Homecoming cuenta con un argumento a la altura de su nombre, armado con mimo, y el cual le hace guiños directos a la segunda entrega de la saga, y también a la película que se filmó en Abril de 2006. Construido sobre acontecimientos que terminan dando giros increíbles en función de Alex y de toda su comunidad en Shepherd's Glen, Homecoming tiene todo para hacernos sentir ese dramtismo y sobrecogimiento que todas las entregas de esta franquicia siempre nos han sabido otorgar. Sin embargo, a pesar de esto, hay algo que fulmina toda posibilidad de avance de este juego en su evaluación, relacionado con su aspecto gráfico y algunos tintes jugables que hacen de esta sexta entrega de Silent Hill algo que nos ha decepcionado profundamente.
Con casi tres años de desarrollo encima, fueron muchas las veces en las cuales Konami filtró imágenes de Homecoming en desarrollo, mostrando escenarios y modelados acabados de manera perfecta. Sin embargo, conforme el paso del tiempo, las nuevas imágenes a la palestra de las grandes revistas especializadas dejaron entrever la real calidad visual del título, la cual distaba mucho de lo visto y prometido por Konami en un principio. Una saga que desde que apareció su primera entrega ya diez años atrás, siempre supo entregar videojuegos que además de poseer tramas de culto y composiciones casi perfectas, otorgaban un apartado gráfico que desbordaba calidad técnica y una pasión por el arte de ambientar un videojuego de terror. En Homecoming no sólo se ha perdido eso, sino que además, su apartado gráfico verdaderamente luce de manera paupérrima, y más aún... decepcionante.
Me apena decir que incluso Silent Hill 3 logra lucir mejor que Homecoming en varios momentos. No se trata de comparar ambas entregas, sino que de dar una pauta de porqué este título tiene una fuerte caída en su marco visual. Tenemos una ambientación que si bien cumple, falla a la hora de mostrar texturas de buen corte y acabado, con graves fallas en la fijación y matiz luminoso de sombras que hacen más de escenografía que de un efecto concreto. Las animaciones faciales de los personajes de Homecoming también fallan de manera estrepitosa, teniendo en cuenta los tres años de desarrollo de esta entrega, y a pesar de que logran entregar sus sensaciones como debe ser, se caen a la hora de materializarse de forma natural, traduciéndose en rostros horriblemente artificiales e incluso cuadrados. La gran excepción a la regla serían los modelados del bestiario de Homecoming, que claramente lucen a la altura de la saga, con algunas fallas que comentaremos más adelante al evaluar el apartado gráfico del juego. Otros puntos a favor son el modelado de Alex, y la sublime ambientación de la dimensión de pesadilla.
Uno de los focos más grandes de atención para Homecoming es, sin duda alguna, su apartado de jugabilidad. Prácticamente hecho de nuevo, se demuestra al fin una significativa mejora en donde realmente Silent Hill necesitaba hacerlo. Contaremos con un sistema jugable que despliega muchísima más libertad visual que cualquier otra entrega de la saga, visualizando siempre a Alex desde la espalda. Asímismo, su condición militar le brinda ciertos atributos de los cuales carecían los protagonistas de anteriores entregas. Como veremos más adelante, el cambio más radical se ve en el combate contra los enemigos, en donde prima la acción, ya que tendremos un sistema de golpes y de evasiones/bloqueos que harán de cada combate un auténtico espectáculo.
Sin más preámbulos, iremos a las notas.

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Presentación.
Silent Hill, a lo largo de su historia, siempre se ha destacado por presentar altos y bajos en sus visualizaciones y cotas de presentación. En materia general, cada video de entrada que ha precedido sus entregas (con excepción de Origins) ha sido cuidadosamente elaborado para introducirnos inmediatamente a lo que puede llegar a convertirse en un viaje de turismo al mismo infierno. En Homecoming se trata de entregar algo distinto. Si bien, la intro viene cargada de gran simbolismo, falla al querer llegar a imponer su concepto de terror propiamente tal. Uno, por el hecho de que los gráficos son de un acabado bastante discreto, y dos, porque el concepto que se maneja en la intro está mal planteado, intentando forzar el concepto de la búsqueda de un ser querido al igual que en la primera y segunda entregas, pero no lográndolo significativamente.
Otro cambio añadido en Homecoming respecto de anteriores entregas es la disposición de los menús. En esta oportunidad, tendremos un inventario bastante limitado y fragmentado en dos, a los cuales accederemos mediante dos botones distintos. Uno es para objetos clave, como llaves o placas, y medicinas. Mientras que el otro está destinado a las armas que Alex puede llevar consigo. Cabe destacar que en esta oportunidad, el concepto de Survival Horror se impone sobremanera. Alex sólo cuenta con tres tipos de armas de fuego distintos, y puede cargar sólo hasta dos paquetes de munición por cada una de ellas. Además, podremos acceder al uso de botiquines, bebidas isotónicas y a la preciada linterna con sólo apretar un botón. Sin duda bastante práctico y sencillo, alejado de los complicados embrollos de los cuales fuimos víctimas en anteriores entregas.

NOTA: 7.9/10.

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Gráficos.
Como mencionamos anteriormente, desde la segunda entrega de la saga, Silent Hill siempre fue una franquicia cuyo equipo desarrollador se preocupó de dotarla de un apartado gráfico a todas luces sublime y sobrecogedor, lleno de detalles y con una ambientación de pesadilla sin duda dantesca y macabra. Me apena mucho decir que en Homecoming pasa exactamente al revés, ya que su apartado gráfico es absolutamente decepcionante, con una disposición paupérrima de texturas que hacen de Homecoming un juego desfasado en este plano. Tendremos escenarios discretos, con texturas de acabado mediocre y de muy baja resolución, lo cual empaña notablemente la ambientación que intenta entregar el juego. A pesar de ello, el filtro de ruido y el filtro antisotrópico utilizado de manera clásica en Silent Hill para dar el efecto granulado y neblinoso de los escenarios sí está bien logrado, con juegos de luces que si bien no son increíblemente bien hechos, cumplen su cometido. Ergo, lujos tales como Quickoon, disposición de efectos HDR para sombras dinámicas, Dynamic Per Pixel Lightning para efectos lumínicos ideales y otros resquicios técnicos que incluso bodrios como Legendary o Shellshock 2 supieron entregar a cabalidad, Homecoming ni siquiera los matiza ni trata de simularlos, quedandose atascado en el pasado y sin lograr sobreponerse a la calidad gráfica sublime que sobretodo en la tercera entrega supo brindar.
No se quedan fuera de estas fallas los modelos de personajes. Si bien Alex se lleva buenos créditos en su caracterización y animación, el modelado de personajes secundarios como Elle o la madre de nuestro protagonista sencillamente llega a un nivel decepcionante y que tristemente deja a Homecoming como la oveja negra de su saga. Animaciones horriblemente artificiales, que a pesar de brindar carisma, están limitadas por un pixelado impresentable y un tono cuadrado que da verguenza en un juego gestado con 3 años de desarrollo encima. Un ejemplo particularmente nefasto es que ningún personaje posee pelo propiamente tal, sino que texturas dispuestas sobre su cabeza que da una artificial y vergonzosa simulación de esa caracterización.
A pesar de lo anterior, Homecoming logra ganar algunos puntos en lo que respecta a su ambientación en base a la dimensión de pesadilla. Se utiliza un filtro antisotrópico espectral para dar una visualización de ceniza y fuego en un umbral de visión sencillamente superlativo, además de que el trabajo artístico para dicha ambientación se lleva todos los premios, con escenarios retorcidos y sencillamente macabros, sin ningún respeto por la consicencia de quien juega este título y con la capacidad de siempre para lograr producir terror. Ergo, los problemas en el acabado de texturas empañan este resultado por los mismos problemas comentados con anterioridad.
A nivel del bestiario, el trabajo artístico también logra imponerse por encima del desfase técnico, logrando recrear monstruos que escapan a nuestra imaginación. Tendremos a las ya clásicas enfermeras, más voluptuosas que nunca, y cuyo modelado es particularmente bueno, y con un movimiento que logra ser errático y perfectamente logrado. Tendremos a los Lurker, criaturas que se arrastran lentamente, pero que pueden dar rápidos saltos y golpearnos con afiladas garras. Su trabajo de modelación logra conseguir el efecto deseado, limitado por texturas algo dispares en su modelación. Tendremos también a los Schism, entes cuya cabeza está partida en dos, asemejándose a un tiburón martillo, pero con filosas navajas en cada división, los que los hacen altamente peligrosos. Su modelado es paupérrimo, sobretodo por que la disposición de texturas corporales hacen de su caracterización algo demasiado artificial. Tendremos a los Needlers, cuadrúpedos humanoides cuyos apéndices se asemejan a navajas, los cuales tienen el mismo problema que los Schism en materia técnica, pero que logran producir lo que deben: tensión. Tendremos también a los Smog, criaturas que desprenden un vapor nocivo para Alex, cuyo modelado es particularmente bien hecho. También tendremos a los Feral, perros sin piel, cuyos movimientos son rápidos y mortíferos. Su modelado es discreto, ya que se confunde su texturización.
Los premios de modelación y de trabajo artístico se los llevan los enemigos de final de fase, con un acabado formidable y que impacta y sobrecoge. Una mención honrosa es para una criatura llamada Siam, la cual es una especie de monstruo de género indescriptible, el cual mezcla grotescamente los cuerpos de un hombre y una mujer, generando una aberración fuera de la imaginación del peor demente, y el cual por supuesto será un verdadero dolor de cabeza para Shepherd y sus ansias de encontrar a Josh.

NOTA: 6/10

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Sonido.
Una vez más, Akira Yamaoka demuestra como sus grandes composiciones han sabido perdurar en el tiempo, mostrándonos acordes de primer nivel, y demostrando por sexta vez que es un verdadero maestro. Temas vocales e instrumentales a la altura de la saga. Talvez no perfectos como los mostrados en la segunda entrega, pero valen para posicionarse como candidatas a las mejores composiciones de esta generación. Con temas vocales cantados por la diosa Elyzabeth McGlynn, tales como "One More Soul To The Call", Homecoming asegura que la permanencia y la inmersión en él serán a lo menos dramáticas.
Los efectos de sonido siguen la misma pauta que la banda sonora, situándose, como siempre lo ha sido, como el punto más alto de una entrga de esta franquicia. A pesar de los cambios retrógrados en la jugabilidad del título, el apartado sonoro de Homecoming provoca en el jugador sobreviviente del pueblo maldito ese sentimiento de que, a pesar de las variaciones, sigue siendo un Silent Hill a toda regla.

NOTA: 9.8/10.

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Jugabilidad.
Como comentábamos en un principio, la jugabilidad en Homecoming es diametralmente distinta a entregas anteriores de Silent Hill. Partiendo desde lo más básico, tendremos una vista dorsal de Alex absolutamente en tercera persona, el cual se moverá a nuestro antojo y sin los típicos retrasos en movimientos que presentaban antaño Heather y James en la seguna y tercera entregas de la saga. Por supuesto, la cámara en esta oportunidad brindará absoluta libertad de movimiento, suprimiendo también las graves falencias jugables desde el plano visible que antaño las entregas anteriores no supieron solucionar.
Focalizándonos en ello, también tendremos la posibilidad de cambiar a una vista en primera persona en cualquier momento para así tener la misma percepción de Alex vista desde sus ojos, permitiéndonos contemplar escenarios con mayor detalle debido a la oscuridad que circunda en ellos. La vista en primera persona, si bien no resulta muy útil, contribuye a generar más libertad visual... algo que en Silent Hill no tenía precedentes.
Esto conlleva a dos cosas que se entremezclan de una manera peligrosa para Silent Hill. La primera es que la libertad de exploración de Homecoming promueve más directrices para encontrar objetos y llevar a cabo exhaustivamente puzzles que nos desafíen intelectualmente, como en la segunda y tercera entrega se supo brindar. Sin embargo, a pesar de ello, en Homecoming no se aprovecha este potencial. Incluso, el progreso del videojuego se centra en el avance constante a través de los distintos escenarios (y sus retorcidos reflejos en la dimensión de pesadilla), lo cual genera cierta linealidad al avanzar en esta entrega. No hay que malpensar de que el juego en ese aspecto sea algo fácil. Estamos frente a una entrega de Silent Hill, y eso ya nos predispone a enfrentar un videojuego que no es ciertamente "amable" con un videojugador en términos de dificultad. Ergo, esta dificultad se centra más que nada en el factor acción más allá de los puzzles, haciendo tender peligrosamente a Homecoming a ser un juego lineal. Algo insólito en un Silent Hill.
Esto, porque los puzzles en Homecoming son bastante fáciles y muy intuitivos. Talvez no estén al nivel vergonzoso de The Room, pero ni siquiera pretenden igualar esos verdaderos desafíos mentales, como lo fueron el puzzle del piano de la Escuela Midwitch en la primera entrega, o el puzzle de las camillas en el crematorio de Brookhaven Hospital en Silent Hill 3. Más que nada, son justificaciones para atascarnos unos minutos en cierta puerta, cuyo objeto de apertura siempre estará cerca de nuestra posición. Atrás han quedado esas largas y dramáticas búsquedas de objetos clave de otras entregas, lo cual contribuye a que Homecoming, como dijimos antes, sea un juego ciertamente lineal.

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Lo más novedoso en este apartado es el combate. Contaremos con un sistema focalizado en la fijación de enemigos, claramente inspirado en Dead Space, pero modificado bastante bien para Silent Hill. Alex contará con tres movimientos básicos para el combate. Ataque Ligero, Ataque Fuerte y Evasión/Bloqueo. En esta oportunidad, podremos fijar nuestra atención en un enemigo en particular para así poder entablar combate con nuestra arma en particular. En el caso del combate con armas de cuerpo a cuerpo (fierros, cuchillos, hachas, etcétera), podremos ejecutar combos de ataques ligeros y finalizarlos con ataques pesados brindadole a Homecoming un toque algo arcade, pero bastante peculiar. Sin embargo, nuestros enemigos también estarán preparados para ello.
La condición militar de Shepherd justifica en parte su gran agilidad para el combate, pero así como él puede ejecutar grandes maniobras de combate, nuestros grotescos enemigos también estarán preparados para hacernos pedazos si la situación así lo amerita, ya que también estarán dispuestos a utilizar combos en sus ataques. Aqui es donde el movimiento de evasión/bloqueo entra en escena, ya que Alex podrá evadir o bloquear los ataques, según sea el caso, con el fin de no ser victimado en pleno combate. Un movimiento de bloqueo implica que ambos contendientes quedan aturdidos, brindándole a Shepherd la posibilidad de atacar rápidamente. Por otro lado, una evasiva exitosa permite certeros contraataques que pueden significarle a nuestro protagonista salir airoso de sus enfrentamientos.
Varios de estos movimientos pueden significar desde la victoria hasta un verdadero desastre, ya que entrra en juego un factor insólito en Silent Hill: las secuencias QTE (Quick Time Events). Puede ser que, en ocasiones, nuestros enemigos logren alcanzarnos con sus ataques, atrapándonos y obligándonos a machacar ciertos botones para así librarnos del peligro. El no tener éxito en esto podría significar desde recibir un fuerte golpe, hasta ser asesinados de manera peculiarmente violenta, volcando a Homecoming en un espectáculo particularmente agresivo, ya que Alex corre el peligro de incluso ser mutilado y partido en dos si no sabemos como librarnos de este tipo de ataques.
Desde luego, el combate con armas de fuego también ha sido modificado. Al apuntar, la cámara hará un posicionamiento sobre el hombro de Shepherd para así brindarnos una visión de tiro particularmente bien estilizada, con un punto de mira perfecto para los disparos. Sin duda inspirado en Dead Space, pero acomodado a Silent Hill. El problema, es que muchas veces esto hará que se pierda un poco el factor de Survival que tiene el juego, ya que la gran capacidad que tiene Shephard de victimar a los monstruos hará que sea él quien se personifique como el verdugo, y no la presa. Aún así, no nos enfoquemos mal. Lo más conveniente siempre será evitar un combate.
Esto nos demuestra que Silent Hill, al menos, ha mejorado justamente en el apartado donde necesitaba hacerlo. No queremos significar que el apartado jugable sea perfecto, ni mucho menos, peor al menos logra adaptarse, exceptuando linealidad, a Silent Hill de manera concisa. Una gran mejora.

NOTA: 9/10.

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Valoración.
Silent Hill Homecoming genera sentimientos encontrados. Por un lado, a pesar de la jugabilidad nueva y renovada, jamás se pierde la sensación de estar jugando un Silent Hill, y Homecoming aporta a la saga de manera concreta. Sin embargo, a pesar de que sin duda alguna esta sexta entrega tiene un desarrollo de verdad excelente y sublime, cae estrepitosamente en el apartado gráfico, además de tender peligrosamente hacia la linealidad, lo cual en un Survival Horror no puede perdonarse.
Aún así, recomiendo este juego a los amantes del género. Como fan que soy de Silent Hill, siempre les exijo muchísimo más que a otros juegos que analizo, y por lo mismo, sus notas reflejan esta imparcialidad.

NOTA: 8.4/10.

NOTA FINAL: 7.9/10.

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Edición terminada de la review de este gran juego. Comentarios a favor o en contra son bienvenidos, siempre y cuando sea con el debido respeto.

Salud!


Si desean descargar este juegazo para su PC, lo pueden hacer desde la sección Gamez

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Gentileza de nico_172 emot-nod.gif Edited by D4rK.iLi4

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Buena review.... este juego lo vi en la casa de un amigo, en PS3 y debo decir que me desepciono un poco... igual, es un gran juego, pero no me gusto mucho... ademas, que graficamente, es lo mas bajo que he visto...

Saludos!

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buena wn,excelente review,aunke un poco baja la nota ¬¬ xDDDDDD.
el tema one more soul to the call,es lejos uno de los mejores ke he escuchado...uno de los mejores de yamaoka junto con la incomparable voz de mary elizabeth mcglynn y el takillero you're not here.

pd:curtis es un real hijo de perra xDDDDDDDDDDDDDDDDDD

pd2:hubierai puesto la caratula original del juego,es mi favorita xDDDDDDDDDDDDDDD

saludos ;D Edited by pancho en piedra

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Ayer lo juegué por primera vez donde un amigo, lo probé por 1 hora mas o menos, igual es muy poco para opinar, pero me gustó el tipo de movimientos del personaje, esquivar ataques, pequeñas combinaciones, la forma de rematar a las enfermeras y la opción para aumentar la potencia del ataque, se notaba que era un milico en la forma de pelear.
El escenario lo encontré la raja, las graficas son espectaculares, me cortaron hasta un brazo al principio jajajaa, puta que me gustó esa parte.
Si hubiese tenío mas tiempo yo cacho que hubiese podío dar una opinión mas objetiva, pero espero poder jugarlo por mas tiempo en estos días, con suerte llego a mi casa a dormir.
Saludos, por cierto el review está muy bueno.

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Excelente e imparcial review carita15.gif

creo que tendre que trabajar y juntar moneas pa la 360
por que en pc scarlet no muere sad.gif

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CITA(chok_of_War @ 27 Nov 2008, 16:40) [snapback]8523515[/snapback]

Excelente e imparcial review carita15.gif

creo que tendre que trabajar y juntar moneas pa la 360
por que en pc scarlet no muere sad.gif

Ah wn no seai bruto... guarda los saves del juego en otra carpeta y bájate la versión de 4GB del juego que está en caleta de páginas ya que eaa no trae esos errores. ¿Te diste cuenta por qué reclamé cuando ví que el pendejo ese que subio el juego quería subirlo? Yo iba a subir la versión con instalador de Steam, y el culiao por ganar puntos, se la dejó él emot-fail.gif Hubieras bajado la que tengo yo y ya estaríans en la prisión de Silent Hill ph34r.gif
Saludos! Edited by iLi4

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